Cocina de aprovechamiento

Cuando la copia excede el homenaje

Existe una fina línea entre el homenaje, la continuación a partir de una referencia clara y la copia más o menos disimulada. Luego está el caso de Square Enix intentando que no comparemos Foamstars con Splatoon, porque no se parecen nada de nada.

Más allá de los millones de jugadores concurrentes en Steam y la tremenda cantidad de copias vendidas en menos de una semana, la conversación en torno a Palworld ha tenido como protagonista el extremado parecido de los pals, esas criaturas que podemos capturar, ametrallar, montar o utilizar de un sinfín de maneras, y los pokémon. Antes de que explotara el fenómeno de Pocketpair ya comentamos en el Podcast Reload la fina línea que muchos videojuegos recorrían, esa sutil diferencia entre copia e inspiración, aquellos detalles que evidencian el reconocimiento a quien abrió el camino y esos proyectos que construyen su éxito aupándose sobre los hombros de otro sin reparo alguno.

Sólo hay que echar un vistazo a los lanzamientos más recientes para detectar evidentes fuentes de inspiración que sus desarrolles no pretenden esconder, como ocurre con Lil Guardsman. El juego de Hilltop Studios se puede definir como una suerte de Papers, Please y no por ello resulta una copia poco original, al contrario, a partir de una idea interesante plantea un escenario distinto. La estructura del juego de Lucas Pope está ahí, a plena vista, pero Lil Guardsman cuenta con un apartado artístico distinto, un tono ligero y humorístico diametralmente opuesto a Papers, Please y, en definitiva, los suficientes elementos como para que sea difícil acusar a este juego de falta de originalidad.

Sin embargo, este mes también se ha lanzado Time Survivors, que no deja de ser Vampire Survivors de poncle con otros personajes. No obstante, al ser un calco del juego original —se ve y se juega igual— y compartir parte del título es fácil pensar en la obra copiada. Y ojo, no se trata de que todo juego deba ser original en cada aspecto; cuando algún tipo de mecánica funciona es lógico que aparezca en futuros desarrollos.

¿No habéis pensado en The Legend of Zelda: Breath of the Wild con cada tráiler publicado durante el último lustro en el que un personaje se lanzaba al vacío desde un verde risco antes de abrir una paravela? Tanto en juegos pequeños como Tchia como en grandes producciones como Horizon: Forbidden West hemos visto un primer tráiler que tenía a su protagonista planeando aferrada a un ala delta. Pero dudo mucho que en Lunar Chili se atrevan a negar la inspiración que ha supuesto Vampire Survivors o que en Guerrilla tengan el valor de decir que nunca han jugado a BOTW. Square Enix sí podría negarlo. 

En el último Reload llegamos a mencionar cierto meme (todo un clásico, uno de esos que forma parte de la prehistoria de esta forma de comunicación) para ilustrar el ridículo planteamiento de Square Enix en relación a esto. Más allá del contraproducente movimiento que supone pedir que no se relacione su juego con la IP de Nintendo —no existe mejor forma de lograr que la gente hable de algo que decirle que no lo haga—, la inspiración de Splatoon en Foamstars es más que evidente, ¿qué clase de ventaja competitiva puede tener negarlo? ¿No sería más sensato, ya que es algo que todo el mundo puede ver, reconocer la inspiración que ha supuesto un juego de otra compañía y plantear que a partir de esa idea pretendes hacer algo distinto, con otro enfoque y, con suerte, mejor?

Se me escapa qué lleva a Square Enix a querer negar algo que, en principio, no tiene nada de malo. Digo en principio porque coger como base una IP de Nintendo para desarrollar tu propia versión es algo que se lleva haciendo años sin problema alguno, pero entiendo que el riesgo a parecer la versión menos interesante de un juego que todavía está a la venta no es la mejor decisión desde un punto de vista comercial. Precisamente esta aproximación a medio gas, con ciertos toques de cobardía y, por qué no, mezquindad, hace que Foamstars no despierte el interés que otros Nintendolike sí han logrado. Si Pizza Tower (o ANTONBLAST) se ganó a los fans de Wario fue por recuperar la esencia de una saga (bastante abandonada) con respeto y mucha personalidad.

También abundan los casos contrarios: Multiversus de Warner —cómo olvidar a Shaggy transformándose en Super Saiyan para enfrentarse a Arya de Game of Thrones, Tom y Jerry y, por ejemplo, Batman— o Nickelodeon All-Star Brawl (que va a tener secuela, ojo) con los variopintos elencos que están bastante lejos de compararse con el que ofrece Super Smash Bros. por cohesión, carisma y relevancia dentro de la industria del videojuego o todas aquellas versiones de Mario Kart con otras franquicias al volante: Crash Team Racing de PlayStation de hace un cuarto de siglo o los modernos Dreamworks All-Star Kart Racing, Disney Speedstorm o el Bloodborne Kart con gráficos de PSX. Este es un caso muy evidente de cómo unos son vistos como una versión del original con un sombrero nuevo y otro, pese a no esconder de qué fuentes bebe, consigue alejarse lo suficiente como para no generar recelo por el parecido. Por eso unos van a evitar hablar del juego original y Bloodborne Kart deja bien claro que es un qué pasaría si los personajes del juego de From Software se pasaran por un Mario Kart.

Puede que la línea sea fina, pero la diferencia me parece clara. Cuando juegas a Mail Mole o incluso a Koa and the Five Pirates of Mara puedes pensar en Super Mario 3D World, ¡incluso en Splatoon!, pero esto es algo que los desarrolladores comentan abiertamente y sin problema, ¡y cómo no hacerlo! Los juegos no existen en el vacío, cómo no van a dialogar entre ellos, cómo no van a tener referentes los nuevos estudios que buscan hacer su propia obra con un nuevo giro a ese género que les encanta o que se encuentra a su alcance. Pero una cosa es que partas de un juego como punto de partida y otra es lanzar Genshin Impact y que las animaciones de los personajes sean calcadas a las del Link de Nintendo Switch. Algo que también se comentó allá por 2020 con Immortals Fenyx Rising de Ubisoft. 

Tampoco se trata de una cuestión de éxito, su buena recepción no me parece una forma adecuada de medir lo correcta o no que es la aproximación a esta forma de crear videojuegos. Hablemos por un momento de Fortnite. Cuesta no pensar en el juego de Epic como la punta de lanza de los battle royales que ahora es, pero recordemos que empezó siendo un juego de supervivencia en el que nos enfrentábamos a oleadas de zombis, como el modo zombis de algunos Call of Duty en versión cartoon. Pero llegó PUBG —y las series de Los juegos del hambre en Minecraft— y se popularizó aquello de ser el último en pie.

Fortnite lleva años en una posición sólida dentro del género, pero al igual que Zara comenzó a vender camisetas con «todos debemos ser feministas» o que Espejo Público exprimió a un pobre chaval que se hizo viral por trabajar mucho, Fortnite se dedicó a imitar cualquier moda emergente para aprovechar el tirón y hacerla suya; clásico movimiento capitalista, asimilación de lo que resulta distinto para aprovechar incluso lo que, a priori, te iba a la contra. Con esto no me refiero a las skins de Goku, Mikasa o Peter Griffin, si no a su modo Impostors tras el éxito de Among Us. 

Aquellos juegos cuyo principal modo era un battle royale han ido cayendo poco a poco —me ha costado recordar el nombre de alguno, como Hyper Scape— ante la solidez de Fortnite, PUBG o Apex Legends; no es sencillo sumarse a una moda, menos aún si ya hay varios interesados en repartirse el pastel y no te han esperado antes de empezar a comer. Por eso, considero, es lógico que un impacto conlleve sucesivas réplicas tiempo después.

Que hayamos interiorizado el término soulslike es un proceso natural tras el éxito de los juegos de From Software, como lógico es que muchos estudios hayan intentado hacer su versión de la fórmula Miyazaki; algunos se diferencian un poco más por ritmo, mecánicas o ambientación, mientras que otros no han conseguido separarse del molde, como Lies of P respecto a Bloodborne.

Como en todo, hay niveles, grados de semejanza en este caso. Puede que Lies of P recuerde en muchas cosas al terror de Yharnam, pero por lo menos cuenta con personajes originales y escenarios que, pese al lógico parecido, son distintos. No ocurre lo mismo con aquellos juegos que calcan localizaciones completas, varían lo mínimo el aspecto de los enemigos y, a veces, incluso el del protagonista. Cuesta no pensar en Sonic al ver Freedom Planet 2 y es imposible no exclamar «¡pero si eso es el Hollow Knight!» al contemplar Deviator. Y estos son dos casos muy recientes que se van a lanzar durante los próximos meses.

Parece que la ausencia de Silksong ha hecho que más de un estudio se lance a llenar ese hueco en el mercado. Deviator no es el único caso, ya que Never Grave: The Witch and The Curse también tiene unos escenarios (por diseño de los elementos, ambientación, distancia de la cámara y paleta de colores) calcados a Hollow Knight, aunque opta por darle protagonismo a una bruja con espada. El lanzamiento de este juego está previsto para principios de 2024 y el estudio responsable es… Pocketpair, los encargados del fenómeno del momento: Palworld.

Es lógico que las mareantes cifras de Palworld (y el torrente conversacional que ha generado) nos hagan olvidar lo que siempre supimos, todo estaba ahí desde el primer tráiler: las criaturas esclavizadas, las armas de fuego, el típico plano derrapando en moto como en Akira, la construcción, las granjas y una serie de elementos más que podían definirse de muchas formas, pero jamás como novedosos. Una mezcla curiosa, arriesgada, difícil de llevar a buen puerto. No obstante, ha vendido ocho millones en seis días y ha logrado reunir a más de dos millones de jugadores a la vez en Steam. Un éxito que nadie logró anticipar, pese a que la idea de «Pokémon con pistolas» nos sonaba desde hace tiempo.

En el acalorado debate —quizá sea algo generoso este término— en redes durante estos días hubo quien señaló la falta de ambición de Pokémon como uno de los factores principales del éxito de Palworld; si bien es cierto que los juegos principales de Pokémon cada vez tienen más sombras que luces, Palworld no termina de encajar en ese hueco, ya que su forma de jugar recuerda más a otros juegos como Ark y si precisamente se puede comparar con un juego de Game Freak ese es Leyendas Pokémon: Arceus, que logró convencer bastante más que Espada y Escudo antes o que Escarlata y Púrpura después.

No voy a profundizar más en Pokémon, ya que mi compañera Marta lo ha hecho de forma magnífica en el artículo «Las políticas de hablar de Palworld» —además ha versionado el meme que dio origen a este texto al juntarlo con Pokémon, ¡tremendo! Justo lo que decía, aprovechar lo ya existente para hacer algo nuevo y mejor, nada de limitarse sólo a copiar—. En su texto también podéis encontrar algunos pokémon-likes como Ooblets o Temtem, que sí pueden encajar con la gente que busque «un juego que se juegue como Pokémon». Me permito sumar a la lista Cassette Beasts, disponible en Game Pass. Son juegos en los que la inspiración salta a la vista, pero que cuentan con la suficiente identidad propia como para que resulte muy peregrino pensar siquiera en la palabra copia.

Los referentes de cualquier disciplina artística fueron, son y serán justo eso, referentes; un espejo aspiracional en el que mirarse. Habrá muchos videojuegos que aprovechen el trabajo previo de otros para explorar más y más en las posibilidades del medio. Y eso está bien. Por eso surgen géneros como el metroidvania, algo más complejo que géneros más puros como las plataformas. Lo ideal, por tanto, es que los que lleguen detrás persigan su aspiración, apuesten por transmitir lo que gusten de la mejor forma posible, sin depender exclusivamente de los dictámenes del mercado.

La fina línea entre copia y homenaje, por suerte, es bastante ancha si se observa de cerca. En todo ámbito cultural encontramos citas, guiños y referencias —frases y sampleos en música, además de las versiones, claro; planos o líneas de diálogo en cine, por no hablar de remakes—, pero, de nuevo, la intención es la clave. Mientras Crema desarrolla Temtem y proclama la evidente inspiración que supone Pokémon, como Greta Gerwig habla de Cantando bajo la lluvia a la hora de confeccionar cierta escena de Barbie, Square Enix no quiere ni oír hablar de Splatoon, cuando Foamstars fusila el concepto del juego de Nintendo, así como la forma de desplazarse por el mapa o algunas animaciones; algo así como Nolan cuando después de ver Paprika dijo creo que se me han ocurrido un par de secuencias oníricas para Origen bien guapas. Me reservo la comparación entre Rebel Moon de Snyder y Palworld porque necesito que macere un poco más, pero juntar muchas cosas que has visto en otra parte sólo porque molan no hace que esos elementos encuentren cohesión por arte de magia.

Seamos el perro grande del meme, apostemos por el reconocimiento y la colaboración asíncrona con el resto para que la conversación cultural crezca, sin ambages innecesarios para pretender lucir más originales e ingeniosos. Alejémonos del perro chico que no sólo calca el trabajo ajeno, sino que encima pretende que nadie señale lo evidente; no vaya a ser que el resto se percate de que el emperador ha desfilado desnudo todo este tiempo.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. Jonatan

    Que buen artículo Juan, la frase final es la guinda. Siempre gusta leerte!

    1. Juan Salas

      @jonatan
      ¡Muchísimas gracias por el comentario! Qué ilusión, oiga.