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Las políticas de hablar de Palworld

La conversación alrededor del exitoso juego de Pocketpair se ha embarrado entre acusaciones de plagio. Pero esto va más allá de Nintendo: ¿A quienes afectan de verdad estos debates?

El 3 de diciembre del 2023, el videoensayista Harry Brewis «Hbomberguy» actualizó su canal de YouTube con un nuevo vídeo centrado en la prevalencia de contenido plagiado en la plataforma. Como es habitual en su trabajo, el vídeo —de casi cuatro horas de duración— abría con varios ejemplos de apropiación en los guiones de diferentes canales hasta que, casi dos horas después, pasaba a centrarse de forma exclusiva en James Somerton, un analista audiovisual «especializado» en temas LGBT+ que había conseguido un importante estatus como videoensayista fusilando sin consideración el trabajo de otros creadores queer con menor visibilidad. En Plagiarism and You(Tube), Brewis hace un excelente trabajo, no solo explicando qué es el plagio y los motivos por los que resulta tan dañino, sino profundizando en las circunstancias materiales que llevan a muchos canales grandes a robar contenido de otros compañeros más pequeños. Pero aunque en un primer momento la conversación tras el visionado se concentró en buscar soluciones para identificar mejor el plagio o en poner en común sistemas para recompensar a las víctimas de Somerton, pronto derivó en el más absurdo de los debates: ¿es el plagio realmente algo malo?

Plagiarism and You(Tube) es un buen vídeo cuyo discurso ha sido embarrado a conciencia y de forma deshonesta. El problema parece ser que los fans del canal Internet Historian se han molestado con Brewis por demostrar que uno de sus vídeos más conocidos, Cave Story, utiliza como guión, sin permiso y sin acreditarlo correctamente, un artículo de Lucas Reily para Mental Floss. Y aunque este caso sólo ocupa unos 20 minutos del ensayo —es solo uno de los ejemplos que Hbomberguy utiliza para dejar claro lo «conveniente» que puede resultar plagiar—, esto ha sido más que suficiente como para que los debates más productivos queden totalmente opacados por argumentos de trazo grueso. El plagio ha pasado a debatirse, al menos en los círculos omnipresentemente online, como parte de una guerra cultural en el que el bando de izquierda, afín a Brewis, lo señala y condena mientras que el de la derecha, más cercano a la figura de Internet Historian, lo desestima como algo sin importancia. Hace más de un mes del lanzamiento del vídeo de Brewis —toda una eternidad en tiempos de internet— pero, aún así, creo que es importante tenerlo presente a la hora de sumergirnos en el caso de Palworld. Al final, es sencillo impugnar que estamos ante un caso muy similar. Una lucha entre argumentos honestos y memes deshonestos alrededor del tema del plagio que, en última instancia, no nos dejan ver el bosque en el que viven los pals. 

Pokémon como gimmick v. Pokémon como sistema

Entiendo bien los motivos por los que los artistas, especialmente aquellos especializados en el diseño de personajes, se enfrentan al tema del supuesto plagio en Palworld profundizando en la manera en la que elementos muy concretos y reconocibles de ciertos personajes de la franquicia de Game Freak aparecen en otros del juego de Pocketpair. Creo que es incuestionable que, a la hora de escoger su estilo artístico y paleta de colores, Palworld tiene a Pokémon como principal referencia, buscando de forma activa ese título de «Pokémon con pistolas» que muchos le han otorgado. Pero, para mi, lo verdaderamente insidioso del asunto no es que los monstruitos de uno y otro se parezcan sino el motivo por el que lo hacen. Palworld no se acerca a Pokémon porque quiera ser un juego como Pokémon sino porque quiere usar a la franquicia como palanca para hacer publicidad. Y eso, en mi opinión personal, es aprovechado y engañoso.

Dejar claro que Pokémon no ha inventado el género de coleccionismo de monstruos es un buen punto de partida para empezar a analizar la relación entre Palworld y la serie. Fuera de los videojuegos, el manga de 1959 GeGeGe no Kitaro ya tiene un protagonista cuyo objetivo es capturar a todos los yokai del cementerio en donde vive con su padre, mientras que el spinoff de Ultraman, Ultraseven, sigue a un personaje que utiliza cápsulas redondeadas para poder hacerse con todos los peligrosos kaijus a los que se tiene que enfrentar. Siguiendo esta línea, hay que señalar que en los 60 ya existían numerosos juegos de combate con cartas físicas que hacían del coleccionismo su punto central. No obstante, si nos limitamos a los vídeojuegos, antes que Pokémon nos llegaron Mail Order Monsters, que en el 85 nos animaba a construir una armada monstruosa para enfrentarnos a nuestros enemigos, Digital Devil Story: Megami Tensei, que en el 87 nos dejaba convencer a los demonios de que se unieran a nuestro bando, y Dragon Quest V, lanzado en el 92 con la mecánica de «domesticar» a los rivales con el objetivo de usarlos en combate. Pero aunque no fuera pionero, lo que Pokémon sí consiguió gracias a su éxito y calidad fue establecer una estructura para el género que, desde entonces, se ha convertido en el sólido estándar que llamamos pokémon-like.

Los pokémon-like son juegos de estrategia por turnos en los que el protagonista viaja por diferentes mapas capturando a su paso a los monstruos que lo habitan. La motivación para el personaje principal puede ser el propio coleccionismo (disfrazado de curiosidad científica o completismo), el afán de convertirse en un ganador dentro de la competición con criaturas o narrativas más complejas que, por lo general, o beben del misterio o de las características de la épica. Sobre esto, un título pokémon-like puede construir, distanciándose más o menos de la franquicia de Game Freak a través de sistemas relacionados con la profundidad del combate, los métodos de captura, la interrelación entre la naturaleza de los monstruos o la relación entre las criaturas y el personaje principal. Pero desde Ooblets a Temtem, los títulos dentro del subgénero pokémon-like no hacen otra cosa sino apropiarse del estándar y crear dentro de él; presentar su propia versión del coleccionismo de monstruos de la misma forma que otros juegos innovan dentro de la simulación agrícola cuyo modelo principal parte de Harvest Moon. 

Lo que sucede con Palworld es que no es un juego de coleccionismo de monstruos. No es un pokémon-like, en realidad. En las primeras horas, no se anima al personaje principal a viajar despreocupadamente por el mundo capturando bichines porque el objetivo real es crear una base segura para después automatizarla y mejorarla de forma constante. Nuestra motivación en las primeras horas es mantenernos con vida, mientras que posteriormente debemos optar por la conquista y crecimiento. Palworld es, al final, un juego de supervivencia. Lejos de ser un título que se parece a Pokémon porque usa sus sistemas, es una propuesta que utiliza Pokémon como gimmick. Como ardid publicitario; como forma de llamar la atención. Los pals tienen un parecido agresivo con pokémons reconocibles porque el estudio quiere que pensemos en los personajes de Nintendo cuando vemos a sus criaturas disparando con una metralleta o explotadas en una cadena de montaje. Quiere que recordemos el juego por el meme. Que lo compremos por el absurdo. Y, para los jugadores, este es un precedente peligroso. No se trata de defender a Nintendo de un supuesto plagio sino de protegernos a nosotros mismos de las malas prácticas dentro del mundo de la publicidad.

Arcanine grande y Growlithe chico 

El argumento más ruidoso a la par que inane utilizado por los defensores de Palworld asegura que no importa el supuesto plagio si, al final, el éxito del título repercute de forma negativa en Nintendo. Y a este sentimiento no solo se suman jugadores que tradicionalmente se han situado en contra de la compañía sino también algunos seguidores de la franquicia de Game Freak que se encuentran decepcionados con la poca innovación de las últimas entregas. Creo que es un hecho que la octava y novena generación de Pokémon han resultado decepcionantes para el tipo de público que se mantiene al día con la actualidad del videojuego. Sin embargo, también han dejado claro que Pokémon, a día de hoy, es intocable. Ya no importa la calidad. Nintendo tiene entre sus manos una marca extremadamente reconocible dentro y fuera del videojuego que es capaz de seducir a niños y a adultos, a jugadores veteranos y aquellos que quieren empezar a jugar. Y en ese sentido, es indiferente cuántas copias consiga vender Palworld o qué cifra de jugadores concurrentes logre alcanzar. El título es susceptible de crear confusión con Pokémon pero nunca será capaz de hacer que los padres lo compren para sus hijos (no es un juego para niños) ni de convencer a todos aquellos amantes de la competición. Hay públicos a los que el juego de Pocketpair ni puede ni quiere llegar. Por eso, por suerte o por desgracia, la verdad es que Pokémon siempre gana. La propia teoría de juegos se pone a su favor: quien tiene más recursos, aquí en forma de dinero, en un sistema desigual y sin límites es el único que puede forzar la máquina hasta conseguir superar a su rival.

Si en efecto lo que ha hecho Pocketpair es plagiar Pokémon y si ese supuesto plagio tiene capacidad de hacerle daño, Nintendo cuenta con medios y recursos más que suficientes para defender su propiedad intelectual. No hablamos precisamente de una compañía que rehuya de los tribunales o que no tenga la capacidad de reponerse ante decisiones que le ponen en entredicho con ciertos sectores de su audiencia. No, aquí los motivos para mirar de reojo a Palworld no se relacionan con defender a una gran compañía sino con defendernos a nosotros mismos, a las personas que hacen pero también a aquellas que compramos juegos.

Con preguntarnos cuáles son los derechos de los artistas más pequeños frente a los estudios que se «inspiran con fuerza» en su obra o los de los jugadores que han sido expuestos a malas prácticas en la rama del marketing y la publicidad. No me importa, en definitiva, qué es lo que tiene que decir Nintendo sobre los pals pero sí me gustaría saber la opinión de Atsuko Nishida: tener la oportunidad de preguntarle qué tipo de derechos tiene sobre su creación y si el lanzamiento de Palworld le afecta de alguna forma. Al final, hablamos desde el contexto de una industria que acoge desde títulos realizados por un desarrollador solitario hasta enormes superproducciones puestas en marcha por estudios internacionales con beneficios multimillonarios y financiación inasumible; una industria en la que se lanzan tanta cantidad de juegos al mes que conseguir visibilidad supone para muchos estudios la diferencia entre seguir adelante y echar la persiana. Cuando habitamos en un sistema en el que los presupuestos de marketing igualan e incluso superan los costes de desarrollo, ¿cómo afecta a un estudio indie el tipo de jugada tramposa de los pals?

Personalmente, como jugadora, no puedo sino ser extremadamente crítica con Palworld. Creo que es un juego deshonesto, que resulta considerablemente peor porque han tenido que mantener y cultivar el gimmick de los Pokémon. Internamente Palworld está lleno de inconsistencias que resultan de intentar mezclar sin ton ni son varios tipos de juego diferentes que necesitan conectar de formas muy distintas con el jugador. Por ejemplo, el título no consigue transmitir correctamente la sensación de urgencia y tensión de los juegos de supervivencia porque está ocupado intentando recrear el sense of wonder de Zelda y el ambiente competitivo de Pokémon. Tampoco logra hacer divertida la captura de los bichines ni el crafteo más básico (¿por qué se quedarán los objetos en la mesa en lugar de pasar al inventario?) porque está claro que han puesto todos sus esfuerzos en sistemas como el de construcción, que lucen más de cara al multijugador. Quien mucho abarca poco aprieta y en Palworld resulta evidente que no tenían de base muchas ganas de apretar. Porque este no es un juego que nace de las ganas de explorar un género o crear una experiencia divertida sino del interés de explotar varios nichos con una idea viral. Es un juego que existe solo porque hay un mercado de gente que está dispuesta a comprar. Videojuego como producto. No hay más.

No obstante, como analista cultural, también me preocupa la forma en la que la conversación alrededor de Palworld ha terminado por afectar a la manera en la que podemos criticar el juego. La forma en la que cualquier tipo de análisis y exploración sincera de la obra han sido desactivados y minados por los argumentos deshonestos comentados con anterioridad. La comunicación es imposible en este punto. Si cuando dices que te preocupan los derechos de los artistas tu interlocutor entiende que eres fan de Nintendo no hay ninguna manera de que podamos avanzar. Con dos monólogos desarrollándose de forma separada no hay huecos para profundizar.

A gran escala, Palworld ya ha sido un éxito. Si los siete millones de jugadores que lo han comprado están disfrutando de la experiencia, ellos, junto con el estudio, son los que ganan. Pero en una escala más reducida hay muchos temas que estamos dejando atrás: asuntos relacionados con la forma en la que se hacen los juegos pero también con la manera en la que accedemos a ellos y los disfrutamos. Me pregunto si en algún momento se tranquilizarán las aguas y seremos capaces de analizar el juego por lo que es, por los temas que presenta, la forma en la que los enfrentamos in-game y los medios que utiliza para que podamos llegar a ellos. Mientras tanto tenemos que quedarnos en la capa más superficial, la única que puede verse a través del ruido y la distancia. En resumidas cuentas: ¿el plagio bien o mal?

Redactora
  1. Gordobellavista

    No lo entiendo. El peligro es para los derechos de los artistas más pequeños frente a los estudios que se inspiran con fuerza… pero el peligro no es ese, el peligro es la maniobra publicitaria (que, claro, entiendo solo se puede hacer contra compañías grandes y establecidas). Yo creo que este artículo es deshonesto. ¿Porqué no? si es una acusación tan fácil.

    Me la pela Palword, me la pela Pokemon, no los voy a tocar ni con palo. Pero desde hoy, y hasta que entienda las reacciones negativas a este juego, celebraré acríticamente su éxito. Me declaro pro Palword (y pro Time Survivors).

  2. AlexQSB

    Estupendo texto Marta, he visto por doquier lo que comentas, una serie de críticas asentadas en argumentos que pueden ser más o menos acertados, pero persiguen acercarse a la opinión de forma honesta y fundamentada, pero no son más que una minoría. La mayor parte son o bien alabarlo por su carácter memético o atacarlo por su carácter memético, es curioso que esta situación pueda traer tanto a los que lo apoyan como a los que lo tachan de pastiche. No hay más que pasarse por Backloggd y echar una ojeada a las opiniones de los usuarios.

    Un placer leerte, como siempre <3

  3. Juan Salas

    «Con dos monólogos desarrollándose de forma separada no hay huecos para profundizar». Es una pena que se pierdan ciertos debates por cosas así.

    1. Textdamb

      @juan-salas
      Como siempre, llego tarde a la fiesta, pero esto es realmente triste… Igual que el apunte sobre fijarse en las marcas y grandes compañías en lugar de en las personas que hay detrás (y el enfoque que conlleva, del cansino pensamiento de que «si criticas algo de X, que me gusta, estás contra mí»).

  4. Eztiagu

    Que gusto leerte Marta

  5. Cyberrb25

    Querría añadir un par de contenidos digitales a la conversación. Puesto que poner el enlace a dos o más te quita el comentario, espero que me creáis y/o lo busquéis.

    – Don McGowan, el ex Jefe del Equipo Legal de Pokémon (hasta 2020), en declaraciones a Stephen Totilo, dijo:

    Esto parece la típica estafa que solía ver mil veces al año cuando era el Presidente del Equipo Legal de Pokémon. Sólo me sorprende que haya llegado tan lejos.

    – Stephen Mortimer, a.k.a. Mortdog, hizo un vídeo sobre Palworld. Mortdog es actualmente «jefe» de
    TFT en Riot Games, un juego derivado de DOTA Autochess, y también trabajó en Nintendo (NST, entre otros juegos en Mario vs. Donkey Kong 2, durante 11 años). El vídeo está en su canal de Youtube.

    – Thomas TomSka Ridgewell, en su canal TomSka and Friends, hizo un vídeo medio en respuesta al de Harry Brewis (con un cameo del propio Harry), donde, como dice el propio título del vídeo, realiza una guía sobre el plagio, con una escala de graduación de plagio llamada Escala de Somerton.

    Que los dos vídeos sean extremadamente grises (por lo menos en lo que tiene que ver con la reflexión) a mi me parece en cierto modo mejor que simplemente decir esto es así y punto; los humanos somos complicados y muchas cosas que hacemos podemos hacerlas de manera equivocada pero inocente. Sí creo que PocketPearl copia, en una forma más rastrera que se podría decir a Mihoyo (que toma géneros donde se conoce a un jugador y se inspira en esos juegos), porque en su juego anterior literalmente copiaba planos al BotW. Y en teoría también copiaba soundbytes al juego en el nuevo, aunque Mortdog no pudo volver a encontrarlo.

  6. OtakuGenin

    Creo que una gran parte de la culpa de que Palworld haya tenido esta repercusión la tiene GameFreak y Nintendo. Han estado aplicando una fórmula que lleva décadas y aunque han hecho alguna que otra innovación. El salto generacional que han tenido sus juegos para mí nunca han estado a la altura de lo que nos tenían acostumbrados en GBA – 3DS.

    Me sorprende mucho que una empresa, con los controles de calidad que tiene, lo quisquillosa que ha sido con otras IPs, incluso llegando a reiniciar proyectos (Metroid?). Permita sacar juegos como los últimos que han salido de Pokémon. Resulta irónico que ellos mismos hagan gimmick con su propio producto.

    Es en este punto donde quiero profundizar, porque en el artículo habla de protegernos de las malas prácticas publicitarias. Y aquí entiendo que Nintendo puede hacer lo que quiera con su franquicia, al fin y al cabo es suya. Pero… ¿Acaso no deberían entrar en el mismo saco de mala praxis publicitaria si nos anuncian una cosa y al final resulta no tener la calidad esperada?. Aquí desde el principio PocketPair anunció un «Pokémon con pistolas» y es lo que he visto cuando lo he jugado.

    Palworld es un juego que está en Early Access. Desconozco si será un estado permanente como el Craftopia. Tiene sus bugs y trayectoria para mejorar. También estudio por su historia, no es que transmita mucha confianza… Aun así, han hecho algo que mucha gente esperaba, y es traer el concepto de «Pokemon» a un nivel gráfico que no hemos visto nunca en ningún juego de Nintendo. Y lo han traído a su manera tocando varios palos para ver si la flauta suena. Y vaya que ha sonado…

    Otra cosa es ver lo que dura el juego en auge. Estos juegos suelen pegar el boom cuando salen. Se vuelven virales, pero a los meses la gente acaba olvidándose de ellos. Es raro que se mantengan.

    Yo tan solo espero que después de todo esto Nintendo se ponga las pilas y ofrezca mejores juegos de Pokémon.

    Editado por última vez 31 enero 2024 | 13:30