He visto gigantes escarbar montañas…

Mu Cartographer: Secretos en la ciudad perdida

Mu Cartographer: secretos en la ciudad perdida

I
La máquina

El divulgador científico Neil deGrasse Tyson no cree ninguna de las historias de abducciones alienígenas contadas hasta el momento. Y no es que dude de la palabra de los supuestos afectados o que piense de manera firme que no hay vida inteligente en algún planeta más allá del sistema solar. El astrofísico simplemente señala que la ciencia no encaja. Que los procedimientos descritos para las exploraciones y las máquinas empleadas para los procesos son escandalosamente parecidas a las que utilizamos los humanos. Que la salas blancas, asépticas y sobre iluminadas que describen los afectados se parecen más a un quirófano tradicional que a un espacio diseñado y montado en otra galaxia para servir a seres que no son como nosotros. deGrasse Tyson lo tiene muy claro, si hay algo que puede convencerlo de que una abducción ha sucedido de verdad es un cenicero. Una pieza para ellos práctica y prescindible pero que para nosotros, por su composición química o diseño, totalmente fascinante. Algo que hable, no de la experiencia del humano sino de la vida diaria de los visitantes. Un objeto creado para ser usado solo por ellos. 

En Cita con Rama, una de las mejores novelas dentro de la ciencia ficción clásica, el gran misterio que sobrevuela la lectura es la arquitectura en triadas de la enorme nave desierta que el protagonista debe explorar. La respuesta de Arthur C. Clarke a la pregunta que él mismo plantea es satisfactoria por su simpleza y destaca por su carácter racional. La gran nave Rama ha sido creada por unos seres biológicamente diferentes a nosotros y esa biología empapa su forma de ver el mundo y de transformarlo de la misma manera que afecta a la nuestra. Tanto en las herramientas de labranza y las armas más primitivas como en los grandes ordenadores y smartphones actuales todo gira a nuestro alrededor. Desde el diseño, basado en la forma en la sostenemos los objetos y los operamos con nuestras manos, hasta la configuración, que se planifica para que coincida con los datos proporcionados por nuestros sentidos. Pero si un simple reloj quizás fuera algo incomprensible para un alienígena, sus máquinas podrían no hablar en términos entendibles para nosotros. Pero no hay nada que la lógica no pueda superar. Al menos esa es la idea que nos plantea Mu Cartographer, un interesante reto con un planteamiento experimental.

Mu Cartographer no es un juego de puzles, es un puzle en sí mismo que debemos descifrar si queremos comenzar a jugar. Su primer obstáculo es la interfaz, llena de botones, gráficos y lo que parecen ser sensores que nos invitan a explorar un mundo misterioso y muy diferente al nuestro. Pero en un primer vistazo nada parece tener sentido. Las paletas de colores no parecen discriminar por temperatura, altitud, presión o alguna otra variable conocida, de la misma forma que la supuesta brújula parece organizarse en secciones circulares y tomar más de tres elementos para fijar coordenadas. Y aunque al final de nuestra aventura es probable que sigamos sin conocer qué función específica tiene cada uno de los elementos que componen la máquina, sí que resulta extremadamente satisfactorio aprender a utilizarlos. Mu Cartographer es un reto que se supera con un proceso mental similar al de la decodificación y que está pensado como un juguete para ser toqueteado, manipulado y «roto» por todos aquellos que alguna vez fuimos niños curiosos.

Pero una vez aprendido el proceso de búsqueda (y entendido qué es lo que tenemos que buscar en realidad), Mu Cartographer se reinventa para maravillarnos una vez más. El puzle no se complica pero se vuelve obsesivo y meticuloso. También bastante peligroso. Porque a esas alturas ya sabemos algunos secretos. Ya hemos conocido a los exploradores.

Mu Cartographer: secretos en la ciudad perdida


II
Los exploradores

Percy Fawcett vivió hace más de 100 años pero sus hazañas están hoy más presentes que nunca. Teniente coronel en el ejercito británico y topografo de formación, Fawcett creció fascinado por las historias de exploradores que escuchaba frecuentemente en la Royal Geographical Society, institución de la que su padre era un miembro destacado. Entre 1906 y 1924, Fawcett realizó siete expediciones en sudamérica, entre las que destaca la que empleó para cartografiar la selva entre la frontera de Brasil y Bolivia. Sin embargo, Fawcett acabó por perder la cabeza. Obsesionado con la existencia de una ciudad secreta a la que él llamó «Z», y que según un manuscrito portugués —el 512— estaba formada por remanentes de una civilización Atlántida ya perdida, puso en marcha una expedición no autorizada de la que acabó por no regresar. Fawcett, su hijo mayor y un amigo de la familia se internaron solos en la jungla el 29 de mayo de 1925 y ahí se les perdió la pista. Su destino es un misterio que muchos han intentado aclarar. Y su historia, poco a poco, se ha transformado en una leyenda.

La última expedición de Percy Fawcett ha sido tratada en multitud de documentales y ha inspirado grandes historias de ficción. Arthur Conan Doyle ha admitido que su novela El mundo perdido se inspira en los acontecimientos de la vida de Fawcett y que su Profesor Challenger está parcialmente basado en el propio explorador. Teorías de lo que pudo sucederle al experimentado científico se han publicado tanto en periódicos tradicionales como en revistas científicas y en publicaciones de corte paranormal, pues entre los que acusan un accidente o un asesinato como motivo de la desaparición también se encuentran los que señalan una intervención alienígena o una integración voluntaria en la escondida sociedad Atlántida. Fueron todos estos rumores y posibilidades los que llevaron al reputado periodista David Grann al Amazonas de la mano del New York Times. Las investigaciones de Grann, que se centran en la tradición oral de la tribu kalapalo (la última en ver con vida al explorador y sus acompañantes), fueron publicadas en el 2009 en forma de un ensayo titulado La ciudad perdida de Z, texto que James Gray utilizaría como base de su cinta homónima estrenada en 2016. Es dificil saber si Titouan Millet, el creador de Mu Cartographer, llegó a inspirarse en el cinta de Gray o se quedó prendado del texto de Grann. Lo que sí podemos afirmar es que la tríada de obras se complementa. Y que la historia de Fawcett puede experimentarse de forma muy diferente según el medio que la narre.

Mientras que el ensayo de Grann brilla por su objetividad y estilo directo y la película de Gray hace un acercamiento algo más épico a la figura de Fawcett, Mu Cartographer elige contar la misma historia consiguiendo que nos obsesionemos por ese mundo escondido tanto como él. Aquí los hechos quedan en un segundo plano —quizás incluso podríamos pasar por algo la parte más explícita de la historia—, siendo lo importante la motivación. Como Fawcett, somos advertidos de que investigar algo que escapa a nuestra compresión puede tener efectos negativos e incontrolables, pero, al igual que él, no podemos dejar de avanzar. La narrativa en MU Cartographer es secundaria durante el tiempo de juego pero imprescindible para contextualizar todo lo que hemos vivido y comprender el propio origen de la obra. También es una forma efectiva de darle profundidad a lo que solo parece un rompecabezas. Un sistema para transformar un juguete en un auténtico viaje. 

Mu Cartographer: secretos en la ciudad perdida


III
El viaje

Mu Cartographer es un juego absorbente que no necesita un diseño adictivo para tenernos pegados a la pantalla buscando secretos detrás de cada pixel. Un título que sabe que la clave de la exploración y la ciencia se encuentra en la maravilla y no duda en maravillarnos a cada oportunidad. Jugar a Mu Cartographer es como un viaje que no sabemos cómo o cuándo va a acabar. Una experiencia puramente experimental que utiliza nuestra curiosidad para hacernos empatizar con el hombre al que esta misma cualidad acabó por llevar a la perdición. Pero a diferencia del viaje de Fawcett nosotros siempre podremos regresar del universo multicolor y las construcciones imposibles. Al menos eso quiero creer. Confiar en que es posible reponerse de una experiencia tan extraña. Que, por fin, hemos encontrado el camino de vuelta desde la ciudad perdida.

Redactora
  1. For_the_Republic

    Tal vez alguno de esos botones cuya función desconozcas sea para rociar de pimentón los mapas, una técnica muy común entre cartógrafos.

  2. *Winnie*

    Que maravilla de texto Marta! Y jugadlo por dios, que es genial y esta gratis en itch.

    Itch: https://titouanmillet.itch.io/mu-cartographer

    PD: Si os gusta no estaria de mas que lo pillaseis en steam que esta a 4€ 😉

  3. AndresBaez

    Joder, vaya artículo. Va directo a la lista de deseados esperando a la próxima vez que pase por caja, que se vendrá de la mano del Wilmot’s warehouse.

  4. El Jugador Medio

    Me da que me va a gustar mucho más el artículo que el propio juego, pero me ha creado la suficiente intriga como para echarle un vistazo. Me ha encantado la reseña!

  5. Caelant

    Me ha gustado tanto el artículo que fui disparado a comprar el juego y ahora estoy flipando, era justo lo que necesitaba y no lo sabía.
    Me recuerda al principio de cult simulator cuando no tenía ni idea de que hacer, pero sin el estrés, lo que agradezco mucho.

  6. jk_eye

    Me parece que en Itch.io se encuentra con un descuentito interesante. ¡Corred a por él!

  7. Sebitadlt81

    Me lo vendiste Marta!!