Mito, filosofía y memoria: La Odisea de Kassandra

Mito, filosofía y memoria: La Odisea de Kassandra

Aviso: este artículo contiene spoilers de Assassin’s Creed Odyssey. Una lectura sin revelaciones sobre el juego puede encontrarse en nuestro análisis.

Assassin’s Creed Odyssey, desarrollado por Ubisoft Quebec y lanzado el 5 de octubre de este año, es la nueva iteración de la conocidísima franquicia y continuación indirecta de esa especie de reinicio, en forma y fondo, que propuso su antecesor, Assassin’s Creed Origins. El juego, ambientado en la Antigua Grecia, despertó algunas suspicacias cuando sus desarrolladores revelaron el dato de que se podrían mantener relaciones homosexuales tanto si jugabas con su protagonista canónica, Kassandra, como con Alexios, su hermano. Tras su lanzamiento, el título ha tenido una acogida moderadamente positiva por parte de la prensa, pero entre las reacciones del público no ha sido difícil encontrar a gente disgustada por la falta de realismo que supone encarnar el rol de una mujer guerrera, mientras que actividades como manejar drones y cabalgar las tierras de la Hélade a lomos de un unicornio sí pasaban el test de suspensión de incredulidad. Por lo demás, muchas otras voces se han hecho eco de la inevitable desidia que provoca cada nuevo lanzamiento de una de las franquicias más prolíficas de la actualidad. En cualquier caso, la nueva aventura de la compañía capitaneada por Yves Guillemot ha conseguido revitalizar la fórmula recurriendo a la odisea primordial, y ha conseguido despuntar allí donde nadie lo esperaba. Y merece la pena revisar por qué.

En Ubisoft han sido conscientes de que se enfrentaban a un reto importante al ambientar el juego en la Grecia Clásica (concretamente, en la época de Pericles), sobre todo por esa ambición suya de querer imbuirlo de todo tipo de referencias y elementos artísticos, literarios y filosóficos relevantes en dicha cultura y, por extensión, en la nuestra propia de hoy en día. Y es meritorio que lo hayan hecho; habría sido mucho más fácil quedarse simplemente en la superficie de la recreación histórica y estética. Para diseñar un juego divertido —y Odyssey es divertido a rabiar— no hacen falta todos esos guiños, tics y detalles de la propia mecánica y los temas que se abordan que enraízan, de forma más o menos sutil según el caso, con la idiosincrasia cultural de la época. Y que, en este caso, están presentes. Assassin’s Creed Odyssey no se ha conformado con la recreación superficial, sino que ha querido empaparse hasta los huesos de la cultura de la Grecia Clásica y lo ha plasmado en su aventura de una forma tremendamente audaz.

Hay detalles interesantísimos, y que fácilmente podemos pasar por alto, que mezclan lenguajes de mundos en apariencia tan diferentes como pueden ser los videojuegos y la filosofía. En el juego nos encontramos con el germen de la filosofía entreverado en las narrativas interactivas propias del videojuego. O, más bien, puestas a su servicio. Y lo hace de una forma sorprendentemente natural.

Mito, filosofía y memoria: La Odisea de Kassandra

Durante la aventura conocemos a Sócrates, el famoso filósofo que fue maestro de Platón. Sócrates es descrito por Carlos García Gual, uno de los mayores especialistas en antigüedad clásica y literatura, como un «impenitente e irónico conversador callejero», como un «cuestionador incesante«. Para García Gual, «la variedad de los interlocutores de Sócrates y de los lugares en que se trataban los coloquios indican la apertura del mensaje filosófico». Sócrates no era un intelectual sofisticado, sino un ateniense curioso y muy hábil en el manejo de la lengua. La filosofía socrática tenía muy poco que ver con dogmas inamovibles y mucho con el proceso mediante el cual nos cuestionamos las verdades, fueran o no dogmáticas. La filosofía pues, como la práctica de la filosofía y no como una determinada conclusión. En el juego hay lugar para recrear esta práctica filosófica pero no de manera estéril, sino que nos mueve a la reflexión, nos conmina a su ejercicio en el contexto de las peripecias de Kassandra.

Efectivamente, durante nuestra aventura nos encontramos con un Sócrates itinerante que hace su aparición en los más variopintos lugares. Y en cada uno de esos encuentros tiene lugar un intercambio dialéctico con el que Sócrates nos induce a cuestionarnos el porqué de nuestros actos en el propio juego, y qué consideraciones, desde el punto de vista de la ética, la justicia o la verdad, tenemos al respecto de esos actos. En un momento dado, durante una misión, tenemos que recabar una serie de datos sobre un hombre condenado a muerte, para luego decidir si es culpable o inocente y, en función de eso, dejar que la justicia actúe o liberarlo. Con la primera opción quizá estemos dejando morir a alguien que es inocente pero respetamos la justicia imperante; en el segundo caso, la infringimos para administrar la nuestra propia pero para ello tenemos que matar a los guardias que lo custodian. Seguramente la mayoría de jugadores elegimos salvar al inocente (y matar a los guardias). Cuando Sócrates nos pregunta sobre nuestra decisión, nos hace ver la contradicción en aquello que creíamos justo, y por qué con ello hemos puesto la vida del reo por encima del resto de vidas que hemos quitado, al mismo tiempo que hace una metarreflexión sobre uno de los mecanismos con que los videojuegos solucionan sus conflictos para llegar a su final feliz: acabar con la vida de cientos de criaturas por el camino.

Si bien las conversaciones con Sócrates funcionan como referencia histórica y cultural, como práctica viva de su filosofía, y como ejercicio metacrítico de las mecánicas de los videojuegos, es en la interpretación de temas y en la manera de plasmarlos donde el juego brilla con luz propia.

Para empezar, una de las tres tramas principales y la que da subtítulo al propio juego se llama, sin mayores rodeos, Odisea. Y la elección de semejante nombre conlleva, o debería conllevar, una serie de implicaciones temáticas pero también sensitivas, casi podríamos decir que de espíritu, de un tipo muy específico de sensibilidad a transmitir. La Odisea, el poema épico supuestamente escrito por Homero en la época de transición entre la cultura oral y la escrita, es, ni más ni menos, que el origen de la aventura. Es la semilla del género fantástico y el primer gran libro de aventuras jamás escrito. Y Odiseo (Ulises, en la tradición latina) es el primer héroe moderno y el último de los grandes héroes antiguos, porque encarna valores que son más humanos que divinos. Esto los diseñadores del juego lo han entendido a la perfección y se han volcado para que Odyssey reproduzca estas sensaciones. El juego maneja una serie de claves que remiten a esta transición entre el héroe clásico y una nueva forma de entender la aventura, empezando por la propia protagonista. Kassandra, dentro del juego, es una pieza que media entre dos pueblos, el espartano, volcado en la fortaleza y la honorabilidad de la guerra, y el ateniense, refinado amante del diálogo y las artes. Pero Kassandra también pivota entre distintos linajes y tradiciones (que no mencionaré para no destripar las sorpresas) y el hecho de que además sea la protagonista canónica en una saga superventas de la esfera mainstream cuyo público mayoritario ha rechazado por ser una mujer donde debiera estar un hombre, la sitúa inteligentemente en esta misma cruzada de transiciones ideológicas. Kassandra, como Ulises, es la nueva heroína, la heroína que necesitamos. Ella y todo cuanto ella representa está aquí para quedarse.

Mito, filosofía y memoria: La Odisea de Kassandra

Dice Laurence Kahn-Lyotard sobre Ulises que es «el hombre de los mil extravíos», en referencia a los vaivenes, las peripecias, las idas y venidas durante su periplo por tierra y mar, siempre a caballo entre lo real y lo fantástico, lo posible y lo imposible. Esta denominación, la de los mil extravíos, es muy aplicable a la dinámica habitual del héroe en el videojuego, con sus idas y venidas, con la recadería como motor de avance. Y en este caso concreto, en la propia odisea de Kassandra, la analogía funciona a la perfección. Se trata de una aventura extensa, vertiginosa, incansable y llena de maravillas, de personajes memorables y otros que no lo son tanto, y discurriendo, también, entre el prodigio y lo verosímil, el mito y lo real. Y lo hace con la intención de rendir homenaje a esa ambigüedad clásica con que se abrazaba el relato mitológico como explicación del hecho verídico. El mito como parte indivisible y explicativa de la realidad. Teniendo esto en mente, son aún más incomprensibles las quejas de ciertos sectores del público por la inclusión de elementos fantásticos que «se cargan el realismo histórico de la saga». Pocas cosas hay más realistas históricamente, más fieles a la cultura y la sensibilidad de la época que se intenta recrear, que trenzar una narración que cabalga entre lo real y lo fantástico, cuyos brazos, el del mito y el del logos, van entrecruzados en tanto son dos dimensiones del mismo discurso.

Otro punto en común entre los héroes de ambas epopeyas es el concepto de identidad. O, más concretamente, el juego de identidades. Kassandra se presenta como una simple mercenaria que en realidad esconde un linaje mucho más noble, y tras ese linaje, otro más, otra capa más de misterio. O como deimos, desde el punto de vista de la aventura de Alexios. Ulises, por su parte, tampoco se presenta con su verdadera identidad, sino que adopta identidades difusas y cambiantes para no darse a conocer; vagabundo, comerciante, o incluso nadie, a la hora de presentarse ante los feacios, el cíclope Polifemo, o su propia esposa, tras su regreso a Ítaca. Aquí la diferencia es que, mientras que Ulises es el ideólogo que manipula a voluntad esa identidad como parte de los astutos planes con los que sale de mil y un desaguisados, los hilos que mueven a Kassandra y a sus dobles (y triples) identidades son externos, son inasibles para ella y para nosotros. Kassandra es empujada por fuerzas externas, su viaje no está determinado por la astucia, como lo está el de Ulises; su viaje es de iniciación, de aprendizaje y (auto)descubrimiento, como corresponde a la figura de la heroína en un sector masculinizado. Pero para ambos, la aguja que guía su brújula es la vuelta a casa. El reencuentro con el hogar después de haberlo perdido.

Mito, filosofía y memoria: La Odisea de Kassandra

La extensión abrumadora del juego, la cantidad de terreno a explorar, la infinidad (literal, pues se actualizan online continuamente) de tareas que hacer, y el placer de la contemplación por la contemplación —el mal llamado tiempo perdido—, todas estas cosas responden también a un sentir muy característico de la aventura clásica. El viaje por el gusto de viajar, por el placer de lo aprendido durante el viaje. Este sentir lo ilustra muy bien el poeta griego Konstantin Kavafis en su conocido poema Ítaca. Ítaca es el destino final, pero, sea cual sea nuestra Ítaca particular, allí ya no hay nada. Lo que merece la pena es lo que hacemos durante el trayecto. Una vez llegamos a ese destino, se acabó. La interpretación que se le suele dar a este poema publicado en 1911 está hoy tan vigente como siempre: vivimos inmersos en la prisa, centrados en la recompensa, las metas y los logros, de manera que es común olvidar que el camino, pensado también como cualquier clase de proceso, no solamente es lo que más puede enseñarnos, sino también lo más disfrutable.

Esta interpretación la podemos aplicar también a los videojuegos y a nuestra forma de jugarlos, de analizarlos, de extraerles lecturas y significado. El disfrute dura lo que dura la aventura. Pero la forma en la que encaramos la aventura puede modificar nuestro disfrute. Odyssey, consciente de que sus virtudes vibran en esta sintonía del placer por el viaje, nos ofrece un mundo vastísimo y de una belleza abrumadora, repleto de recovecos, secretos, desafíos, criaturas, personajes, y es precisamente en el disfrute de todas esas pequeñas cosas donde el juego se crece orgulloso y despliega todo su potencial. La propia estructura del juego, con tres grandes tramas diferenciadas que es imposible completar de forma simultánea, propicia este acercamiento pausado, favorece el jugar como proceso lleno de matices y dimensiones diferentes, un proceso escalonado y no una carrera de fondo con un final definido. Porque al igual que en la filosofía de Sócrates, lo importante es el proceso, no el fin.

Ten siempre a Ítaca en tu mente.
Llegar allí es tu destino.
Mas no apresures nunca el viaje.
Mejor que dure muchos años
y atracar, viejo ya, en la isla,
enriquecido de cuanto ganaste en el camino

(Fragmento de Ítaca, Kavafis)

Las tramas que tienen lugar en Creta, formada por las regiones de Pefka y Mesará, y las de Lesbos son, quizá, el mejor ejemplo de este idilio entre mito y realidad como retablo cultural cuyo legado dura hasta nuestros días y que el juego ha entendido tan bien. En estos lugares, que visitamos hacia el final de la aventura, nos ponen en conocimiento de una serie de relatos fantásticos que poco a poco vamos desgranando. Unos relatos que se han construido a base de verdades, de medias verdades, de interpretaciones con diferente grado de imaginación, del ingenio de los hombres puesto al servicio de su propio beneficio, y del verdadero prodigio, mucho más oculto e inaccesible para la mayoría. En este tramo de la aventura se nota especialmente el mimo con el que desde Ubisoft han querido acercarse a estos mecanismos de construcción de imaginarios culturales, y ponernos en el papel, privilegiado, de quien puede desentrañarlos de primera mano.

Pero probablemente la referencia más bonita y valiente de todo el juego resida justo al final del mismo, concretamente en la conclusión de su senda más fantástica. Un homenaje que tiene mucho que ver con la decisión de incluir romances entre mujeres y que además reafirma el protagonismo canónico de Kassandra.

El juego concluye con un maravilloso homenaje a Safo de Lesbos—la poetisa de Mitilene—, al lesbianismo, al origen del término, y a la terrible identificación de esta realidad femenina con la mujer-monstruo. Ningún otro videojuego ha abordado este tema de una forma tan sensible, tan sutil y a la vez tan clara. El juego ha entendido a la perfección cómo el relato que históricamente los hombres han construido de todas aquellas mujeres disidentes produce monstruos: ya sea en forma de criaturas mitológicas, ya sea como desviaciones del orden social. Diferentes relatos de una misma realidad incómoda. Assassin’s Creed Odyssey, en su conclusión, rinde un bellísimo homenaje a las lesbianas, y finaliza con uno de los versos de Safo que con más elocuencia anhelaba la necesidad de aceptación, el deseo de existir y perdurar en la memoria futura como mujeres y no como desviaciones monstruosas: «pienso que alguien nos recordará».

Mito, filosofía y memoria: La Odisea de Kassandra


Sobre la autora

Eva Cid estudió Filología Clásica, Integración Social y Psicología. Compagina su trabajo «normal» con la escritura, crítica cultural especializada en videojuegos y de ficción. Ha publicado el ensayo Portal o la ciencia del videojuego (Héroes de Papel, 2016), ha participado en varias antologías de relatos, es columnista en Revista Edge y colabora de forma periódica para Revista Cactus.

Redactor
  1. Krozzover

    No tenía mucho interés en el juego pero después de leer esto probablemente le de un tiento. Es una pena que seguro que no está tan bien escrito como este artículo.

  2. Iceman

    Qué gusto da leerte, Eva. Donde sea, en cualquiera de los medios que escribes. Y cómo se nota cuando lo haces sobre lo que realmente te apasiona.

    A mí, personalmente, no me ha enganchado nada este Odyssey, y de hecho le guardo cierta manía porque pienso (yo, sin justificación ni prueba alguna) que su planificación, de nuevo solo un año después de su predecesor, me ha privado de tener listos proyectos de Ubisoft que espero con más ganas, como el mismo regreso de Splinter Cell.

    Pero lo que no puedo negar es que Kassandra ha establecido un antes y un después en la saga como personaje, sabiéndose imponer a las trabas que puede suponer el hecho de contar con una estructura tan RPG y con la posibilidad de elegir entre dos protagonistas con similares líneas de diálogo. Todo un logro, hasta el punto de que no percibo el juego sin escogerla a ella.

  3. ese_broncas

    Yo caí con el Origins… y no… paso de volver a caer. El otro ni me lo acabé y este por mucho que este articulo lo ponga por las nubes (engrandeciendo a la autora más que la obra referenciada), no pienso acercame ni con un palo… al menos de momento… no?

  4. Mijel

    Espero que esta diferencia de opiniones entre Eva y Yipee no haya desembocado en divorcio. Además opinando en la misma casa, que duro.

    Fuera coñas, otro pedazo de artículo otro viernes más. Vaya nivelón de colaboraciones. Quizás en algún momento le de otra oportunidad a un AC, después del hartazgo infinito que me dio el Unity.

  5. Taim Meich

    Como a los demás, el artículo me ha estimulado la curiosidad por un juego del que no tenía ninguna. Me ha gustado mucho, y ya que probablemente nunca juegue al juego en cuestión, he leído con agrado los spoilers correspondientes.

  6. Payonetta 03

    La penúltima imagen con la maquetación y todo eso está divinisisisisíma.

    Que en Ubi curran filósofos, arquitectos, geógrafos, psicólogos, etc, etc, ya se sabe, les queda un tutti frutti que intenta contar y transmitir mil cosas. Quieres identificarte con homosexualidad, pues toma un trocito del postre en forma de 1 hora de las 50 horas y pico que te vas a pasar entre iconitos y flautas. Muy optimistas hay que ser para que esto no te sepa a poco.

    La prioridad de Ubi, la de Naughty no es dirigirse a la LGBT+noséqué, sino simpatizar a todo el mundo para vender más. En el último E3 se usó el lesbianismo como gancho comercial.

  7. fastidio

    Hasta de la basura se pueden escribir buenos artículos.

  8. Howard Moon

    Jiji, mas de uno habrá tenido un cortocircuito cerebral después de leer este articulo. Porque esté videojoc en particular se prestaba a dos de los deportes preferidos en esta santa casa: tirarle mierda a Ubi y polemizar sobre…bueno, ya saben sobre que, jeje.
    Aunque, tal vez, el cortocircuito sea provocado por una tercera característica que aquí se encuentra de maneara habitual en algunos miembros de esta disfuncional familia…hacer genuflexiones y postrarse ante los redactores.
    Yo el primero, eh!
    Hay un par de artículos de Don ChicoNuclearThrone que son para el pullitzer y otros de Pinhell que, seguramente, recuerde algunas lineas antes de expirar.
    Muy fan de este articulo en particular que, por si mismo, ya justifica este juego de Ubi.
    Espero que cuando lo pruebe (pirata, of course) pueda coincidir con lo que dice el escrito. Todo apunta a que ya superó al buen hacer del Origins, ojalá mas triples A como estos para los que no disfrutamos de superheroes coloridos y juguetes parlantes.

    Espero encontrarme alguna referencia a la escuela del perro y a mi querida Hiparquía, pero no creo…a los de Ubi no les gusta mojarse.

  9. Howard Moon

    @f déjate de nintendadas, juégalo y escribe un articulo tu también sobre este juego. Algunos sabremos apreciarlo.

    PD: soy Heráclito/HowardMoon. Tranquilo, no me banearon de vuelta, solo me olvidé la contraseña y la web no me reconoce el mail! XD

  10. gradoca

    Leyendo el artículo me has hecho recordar mi año Erasmus. Tenía un compañero griego con el que nos contábamos cosas de nuestras culturas. Él siempre me hablaba de todos los dioses mitológicos, leyendas y significados. Yo de España y cómo somos de diferentes entre zonas (curioso que todo convergía en 8 apellidos vascos).
    Me ha encantado mucho el artículo. Llevaba mucho visitando la web, pero ha sido este artículo por el que me he registrado para darte las gracias por recordarme a un año mítico. 🙂

  11. pikachustyle (Baneado)

    Uno de los mejores juegos del año, han refinado la formula de Origins a tope, mejor sistema de combate, mas roleo, mejor escrito, el único problema era que quizás a mitad de juego ya tenias el personaje a tope y por suerte acaban de elevar el cap de nivel y la progresión ahora es mejor si cabe.

    A nivel artístico se han merendado todas las entregas anteriores.

  12. molekiller

    Un artículo de 9 para un juego de 5.

  13. Zissou

    La extensión abrumadora del juego, la cantidad de terreno a explorar, la infinidad (literal, pues se actualizan online continuamente) de tareas que hacer, y el placer de la contemplación por la contemplación —el mal llamado tiempo perdido—, todas estas cosas responden también a un sentir muy característico de la aventura clásica. El viaje por el gusto de viajar, por el placer de lo aprendido durante el viaje. Este sentir lo ilustra muy bien el poeta griego Konstantin Kavafis en su conocido poema Ítaca. Ítaca es el destino final, pero, sea cual sea nuestra Ítaca particular, allí ya no hay nada. Lo que merece la pena es lo que hacemos durante el trayecto.

    El texto me ha gustado bastante, pero me llama mucho la atención esto que se comenta. Para mí y creo que para mucha gente, el hacer infinitos recados o misiones clónicas solo por extender la vida útil del juego hasta lo exasperante es el gran mal del videojuego blockbuster moderno. No sé si en este caso entronca mejor con la odisea de la protagonista o está mejor llevado que en otros, porque después de ver los micropagos para acelerar el progreso que hay por ahí yo ya me había alejado corriendo sin mirar atrás de este assassins. ¿El juego ganaría o perdería valor si fuera más conciso? Anyway felicidades por el texto a Eva.

  14. Kassandra (Baneado)

    @kong

    Pero es que eso son difamaciones en base a cosas tegiversadas con muy mala leche.

    Lo las secundarias es de risa. El juego tiene 3 historias principales (que por alguna razón se ignoran 2 de ellas) y unas 40 o 50 secundarias que son de primer nivel (echa un vistazo a creta, las quest de skouda, el minotauro, el «minotauro» y las de las gentes de Pefka son respectivamente puro corazón, pura épica y puro monthy Python y esa isla no tienes obligación ni de acercarte) pero el caso es que se habla sólo de las recompensas y contratos de los postes ignorando las otras.Y es que estas últimas son quest cortas y rápidas generadas aleatoriamente e infinitas (son del tipo «mi vecino me molesta por que canta en la ducha y canta fatal»»quieres que hable con él?» «no,¡quiero que lo mates!» y tienes al vecino a 100 metros)y totalmente prescindibles o recompensas pasivas por cosas como matar x número de líderes, enemigos élite ect. Y tranquilo, están totalmente diferenciadas de las secundarias normales y finitas.

    Y lo de los niveles, a ver, podría enrollarme explicando por que no está desequilibrado, pero habla más que la comunidad llegue a nivel máximo 1 capítulo o 2 antes del fin de la primera historia principal (y no pocos a la mitad) y se quejaran de que se subiera muy rápido de nivel y Ubi haya tenido que subir rápidamente el nivel máximo original o de que hayan tenido que sacar un parche para desactivar los boost de experiencia por que los que lo tenían se quejaban de lo jodidamente absurdo que era la velocidad de subida de nivel. Pero oye, que va a saber la comunidad del juego.

    Pero vamos, aquí se puso como pega que había exceso de fauna y eso ocurre en las dos primeras zonas que son muy silvestres. Después te vas a encontrar la mismacantidad de zonas con mucha, normal o casi nula fauna en función a lo civilizada que este.

  15. Howard Moon

    @kassandra
    A lo Monthy Python? Pero que bueno!
    Sobre los niveles ya me habían comentado jugadores (que sabrán ellos! XD) que era pura difamación de la prensa y funcionaba bien.
    Y sobre las misiones, ya en el Origins detecté rápidamente la influencia del Witcher 3, ojalá la estela del juego polaco siga iluminando a otras compañías!
    Tengo una duda, hace relativamente poco que jugué al Origins ¿dirías que deje pasar un tiempo para jugar a este u ofrece suficientes novedades?

  16. Kassandra (Baneado)

    @telvanni

    Es que una cosa que me ha sorprendido mucho y de la que se ha hablado poco es del tono aventurero, distendido y con mucho humor, de este juego. Además me ha parecido una jugada muy inteligente, en vez de intentar imitar al brujo ha decidido apostar por el humor y el tono aventurero junto la jugabilidad. Tiene sus momentos serios y alguna quest muy cucas en cuanto a moraleja, pero lo más frecuente suele ser Xena+monty python.

    Sobre el origins no lo he jugado, por lo que he oído al principio sí parece un cambio de skin pero después acaba siendo muy pero que muy diferente. Y coge a Kassandra por dios, es un amor de personaje.

    PD: Y juegalo con audio en inglés por dios, es un crimen como han ignorado los comentarios ramdom de los npcs. En serio, los enemigos en este juego te van a hacer pausar el juego a base de comentarios salidos de madre en plena acción. Los «te voy a meter esta lanza por el gaznate tan hondo que vas a pasarte la eternidad cagando hierro en el hades», «joder, joder que eso no se puede hacer, que eres,un jodido semidios» o «maaaaamaaaaaa salvame» en plena faena no están en el audio castellano.

  17. tremolera

    Aunque entiendo perfectamente a quien no le ha gustado (y coincido con @yipee en que tiene poco respeto por el tiempo del jugador), tengo que decir que hacía tiempo que nos disfrutaba tanto de un juego, me ha parecido muy divertido, y pese a lo que pueda parecer me parece muy respetuoso con la época en la que se basa, y me ha hecho aumentar la curiosidad por esa época de la Grecia clásica en la que nacieron la democracia y la ciencia.
    Ah, y por supuesto Eva en su nivel: altísimo.

  18. Howard Moon

    @kassandra
    Gracias por responder! Con la influencia del Brujer me refería, mas que al tono, a la contextualización y cierta relativa densidad en las secundarias.
    Interesante lo que dices del humor en el juego, seguro sabré apreciarlo.
    Soy de los que piensan que podrían haber hecho otra franquicia ( aunque el Origins me parece mucho mejor juego que los últimos AC), porque de Assassin’s solo queda el nombre, pero bueno, se entiende, el oro manda.

  19. Kassandra (Baneado)

    @telvanni

    Sí, las secundarias perfectamente pueden desembocar en otras y alargarse horas,o resolverse rápido,hay mucha variedad. Y secundarias como la de ciertas criaturas,secundarias como la de «edipo», la del «minotauro», Skouda, el tío que corre desnudo, la anciana ninfomana ect… Si fueran de una compañía «de las buenas» todo el mundo estaría masturbandose.

    Igual que lo lleno de detalles que está el juego (por poner un ejemplo, si matas a un mercenario con mascota esta se tumbara a su lado y le hará arrucamacos, si la lías en el mar llegarán tiburones con la sangre y se zamparan a todo el que caiga al agua ect… Joder, que se han molestado hasta en poner reacciones si te da por llenar un santuario de caballos,cuando lo vi por Internet no me lo creía XDDDDD) o que el mundo sea variado y siempre haya algo especial y único que encontrar, cosa que ya podría hacer el supergoty del año pasado que al final cada zona solía ser sota -caballo -rey ( o santuario -puzzle kolog clonico-misiones secundarias de recaderos con mismos enemigos y casi fauna con distinto color). O que el combate,el arco y el sigilo estén cojonudos (Hola geralt y link y sus discretos o cutres combates según el gusto de cada uno).

    Sobre que es poco Assassin creed. Bueno, sí, perfectamente podría llamarse Odyssey a secas limitándose a cambiar la antigua civilización por los verdaderos dioses griegos y no pasaba nada. Pero eso no lo hace peor juego y se supone que lo que se critica a ubi es lo contrario. Yo prefiero la saga Ac como aventuras en diversos períodos gracias al animus.

  20. Payonetta 03

    El artículo continúa aquí y mi comentario allá.

  21. NahuelViedma

    Felicitaciones a la redactora, de verdad muy buen articulo. Me ha dado las ganas de entrale a un juego, el cual no tenia demasiado interes. Eso que estaba muy en contra del enfado de cierto sector de la comunidad con la inclusion de Kassandra y tal. En fin, como dice el texto; excusarse del realismo historico para mantener un orden y vision existente, porque no se quiere saber nada de otras verdades.
    Mas alla de eso y teniendo en cuenta que adhiero en buena medida con la postura ideologica y politica de anait (muy valiente en mostrarse por cierto). Una parte de mi se rehusaba a darle una oportunidad, puro prejuicio al parecer y me invade la culpa. Yo veia un juego de una saga saturada, con los convencionalismo del mundo abierto que no apetece romper, con muchas horas pero pocas emociones. Un juego sin alma. Un golpe en la cara al enterarme que estaba equivocado. Ojala sea capaz al menos de sentir y percibir la mitad de las cosas que sintio la redactora.