Boonito

Meta-terror cuqui en A pet shop after dark

Elena Crimental continúa explorando la obra de npckc a través de un análisis de uno de sus títulos más experimentales.

El terror está profundamente relacionado con miedos concretos, vivencias muy íntimas ligadas a la esfera de lo personal. También nace del contexto social, pues a la vez lo asociamos a experiencias que compartimos los seres humanos, a sentimientos comunes como el temor a la muerte, la oscuridad o la soledad. Es un género que evoluciona y se nutre del contexto sociopolítico y cultural de cada momento. Godzilla solo podría haber nacido del pánico frente a la amenaza de nuevas bombas atómicas y películas como La invasión de los ladrones de cuerpos no se entenderían fuera del marco de la Guerra Fría.

Quizá por eso sea tan difícil definir con exactitud qué ficciones entran dentro de este género, ya que no siempre las obras se pliegan a sus convencionalismos. A veces, incluso, mezclan diferentes tonos o se ven reducidos al marco de la fantasía o la ciencia ficción por partir de sus bases. Esto se acentúa en el terreno de los videojuegos, donde entendemos las atmósferas oscuras, los jump scares y los survivals como la correcta manifestación del terror. Entonces, ¿puede un trabajo independiente de aspecto cuqui enmarcarse en esta categoría?

Debido a su apariencia sencilla y adorable, habrá quién no considere A pet shop after dark un juego de terror, porque no cumple ciertas expectativas relacionadas con lo que esperamos de esta clase de videojuegos. Desde luego, si vas buscando sobresaltos o una tensión insoportable, te sentirás decepcionade. Pero si quieres una pieza breve e inteligente en la que la curiosidad se mezcla con una constante sensación de inquietud, has llegado al lugar adecuado, porque en la pequeña tienda de mascotas en la que nuestra protagonista ha comenzado a trabajar suceden cosas extrañas que tendrás que resolver a base de ingenio y autorreferencialidad.

«Riega las plantas, alimenta las mascotas y NO apagues las luces»

Esta es la advertencia que hace nuestra jefa una vez nos ha aceptado como nueva empleada del negocio. Por las noches, mientras ella no está, debemos atender a los seres vivos que habitan aquel pequeño espacio. Simplemente hay que regar las plantas y dejar comida a los animales. Sin embargo, las jaulas parecen estar vacías y en todo momento sientes que te observan. La extraña mujer afirma que es porque son tímidos, pero está claro que hay algo más. Además, ¿por qué esa obsesión con tener todo encendido? La extrañeza pronto se abre paso en estos escenarios minimalistas, de tonalidades grises y rojas. De esta forma, esta visual novel estilo point-and-click nos sitúa en un espacio singular y nos anima a mirar más allá de sus cuatro paredes.

Antes de seguir hablando de sus mecánicas, es interesante destacar que A pet shop after dark nace en agosto de 2020 como parte de una Game Jam cuya temática era, precisamente, el género de terror. Si conoces la obra de npckc, que se centra en lo cute para contar historias íntimas, originales y con un encanto muy particular, no te sorprenderá descubrir cómo se lleva las bases del evento a su terreno. Mediante la delicadeza, la sencillez y cierto sentido del humor, sus juegos suelen ser novelas visuales que cuentan historias cortas, concretas y que afectan a unos pocos personajes. Siempre breves y certeros, gracias a ellos ha sabido construir un estilo muy reconocible, tanto visual como narrativo.

La autora también ha demostrado su interés por la fantasía cotidiana en obras como Tomato Clinic, un tour sobre una clínica de donación de sangre para vampiros, o Magical Witch Bell and Her Non-Magical Friends, en la que seguimos a una brujita que soluciona desaguisados en su pueblo. A su vez, apreciamos una inclinación muy particular por el terror —entendiéndolo en un sentido muy amplio— en el juego de cartas Scaredy Cat Dungeon, sobre un aventurero cobarde que debe enfrentarse a sus miedos para conseguir tesoros. Mientras, en two girls make a game se nota su afición por lo meta, ya que es un juego que sigue a dos chicas que hacen juegos sobre otras chicas.

Todas estas tendencias se mezclan, dando lugar a una pieza única como A pet shop after dark, cuya resolución depende de nuestra capacidad para pensar fuera del tiesto. Porque, en el momento en el que averiguas cómo apagar las luces para que comiencen las aventuras, sientes un enorme gozo. Luego, todo lo demás llega fluido. El único impedimento es tu propio miedo. Sin embargo, si eres capaz de hacerle frente, conseguirás vivir una experiencia única que resulta tan intuitiva como gratificante. Un reto capaz de sacarte una sonrisa al descubrir cómo avanzar y que, gracias a lo bien que está construido, no genera ningún tipo de frustración.

«Por favor… Ayúdame…»

Es lo que repite una misteriosa voz, que requiere nuestra ayuda desde algún lugar de la tienda. Como siempre, a partir de este momento entramos en el pantanoso terreno de los spoilers. Al ser una cuestión tan personal, no siempre considero imprescindible haber jugado la obra en cuestión antes de leer un análisis sobre ella. Al final, la experiencia será diferente si sabemos lo que ocurre, pero no necesariamente peor, ya que, en una historia bien escrita, lo fundamental es ver cómo se llega de un punto a otro. Sin embargo, voy a hacer una excepción, porque en este caso la vivencia está tan relacionada con la satisfacción personal que produce descubrir el mecanismo detrás del juego, que, aunque en las siguientes líneas no vaya a estropearte la resolución de los puzles, te animo a que le des una oportunidad antes de seguir leyendo. Además, A pet shop after dark es de pago social, por lo que es apto para todos los bolsillos.

La cuestión es que, si quieres que la trama avance, debes apagar las luces. Para ello, la única manera de conseguirlo es eliminar el archivo correspondiente en la carpeta del videojuego. Es decir, que desde el comienzo te anima a interactuar con tu propia realidad, aludiendo de esta forma a la relación entre jugador y el entorno virtual. Como está muy bien implementado, cada nuevo paso resulta fácil de seguir y no hay ningún riesgo de acabar borrando algo esencial o dañando ningún otro archivo importante. Al contrario, porque cuanto más indagues, más cosas interesantes descubrirás por tu cuenta, como el verdadero aspecto que tienen los animales invisibles que habitan las jaulas.

Esta capacidad de interaccionar no solo con el entorno, sino con su propia construcción, nos dota de un poder insólito incluso en el caso de los videojuegos. De la atmósfera que se crea también emana el terror, porque dejamos de ser simples observadores para convertirnos en actantes. Así tomamos conciencia de que, igual que podemos influir en lo que ocurre en la pequeña tienda, sus poderoses habitantes pueden afectarnos a nosotres. Al fin y al cabo, la verdadera dueña del lugar se ha quedado atrapada entre dos dimensiones, la suya y la nuestra. 

Quizá esto, de alguna forma, habla de cómo ha cambiado nuestra relación con la tecnología, de la capacidad del medio para leernos y almacenar datos personales y de cómo, al revés de lo que le ocurre a la propietaria del pequeño negocio, podemos quedarnos atrapades en dicho universo digital. No es de extrañar, pues ya hemos comentado que el terror es uno de los géneros que mejor refleja temores asociados al contexto de cada momento, al menos en literatura y en cine. Por su parte, los videojuegos se han encargado de recoger el testigo para darles nuevos matices debido a su interactividad. En ellos, el miedo no lo vivimos a través de ojos ajenos, sino que el peligro parece inminente al tener nosotres el control de los personajes. De ahí su capacidad de tratar ciertos temas de forma más íntima y, por qué no, escalofriante.

De hecho, lo que plantea A pet shop after dark no es ninguna novedad. Encontramos propuestas parecidas en grandes lanzamientos como la saga Metal Gear, donde destaca la ruptura de la cuarta pared en el enfrentamiento de Psycho Mantis o la petición de estudiar el códec de Mei Ling, capaces de generar una gran inquietud en el usuario. También se ha dado en otras obras indies: Doki, Doki, Literature Club se volvía siniestra en el momento en el que nos atacaba directamente como jugadores y deconstruía por completo las visual novel románticas, mientras que oneshot adquiere mayor complejidad cuando el usuario adopta el rol principal que hasta entonces estaba reservado a Niko. Aunque quizá el ejemplo más similar sea Pony Island, donde predomina la metaficción porque en todo momento nos obliga a trastear en los archivos para avanzar. Todos ellos tienen en común que esta toma conciencia de nuestra conexión con el medio, además de sorprender, hace que los peligros que se nos presentan en pantalla parezcan, al mismo tiempo, más peligrosos y reales.

En el juego que nos ocupa, a través de acabar con la luz, revivimos a Dark (pues así se llama la dueña de la tienda), quien a partir de ese momento se encarga de dejar claro que sabe lo que hemos hecho. Por eso, en cuanto nos quedamos a solas con ella, nos apela directamente. Así se crea un ambiente creepy muy efectivo gracias a sus inteligentes mecánicas. Por mucho que juegos anteriores ya hayan apostado por esta opción, aquí se utiliza de una manera excelente para crear atmósfera. Encima, encaja muy bien con el concepto de rejugabilidad que es tan frecuente en multitud de novelas visuales porque, mientras que en otras ocasiones volvemos a un mismo punto para tomar rutas distintas o enmendar errores, en este caso lo hacemos para seguir progresando. 

No se trata solo de romper la cuarta pared, se trata de ampliar los controles del juego y de hacerlo de una forma que favorezca a la narrativa. De esta forma, se libera de las restricciones asociadas a sus géneros, juega con las convenciones y se desenvuelve a la perfección entre la novela visual y el terror, apostando por la extrañeza dentro de lo cotidiano y poniendo a prueba la frontera entre ambos mundos.

«Si alguna vez necesitas algo, házmelo saber»

Para evidenciar que ya no queda nada por hacer, Dark nos deja bien claro con esta y otras frases similares que el juego ha terminado, que no hace falta que sigamos cargando la partida. A pesar de todo, si vuelves a abrir tres veces el archivo, la tendera decidirá compensar tu insistencia con algo de gratitud, entregándote una tarjeta para que puedas contactarla si alguna vez lo necesitas. Este último detalle es el que ha roto a los fans de la obra, que llevan desde su salida teorizando sobre el significado oculto (si es que hay alguno) de este objeto virtual. Esta pequeña comunidad online es una clara señal de que npckc ha sabido cautivar, una vez más, a su audiencia. A pesar de todo, la autora afirma que todavía queda un «pequeño easter egg que nadie ha encontrado», tal y como se pudo leer en la entrevista que publicamos con ella hace unas semanas.

Con tan solo cinco escenarios diferentes y tres personajes principales, esta interesante desarrolladora ha creado un videojuego corto, fascinante y con mucha miga. Sencillo, que no simple. Capaz de dejar poso en quienes todavía intentan saber por qué los números 3141 aparecen en la tarjeta que nos ofrece la intrigante dueña de esta tienda de mascotas en penumbra. Quién sabe, quizá pronto lo descubramos en una secuela o, quizá, sea un misterio sin resolver. De una forma u otra, seguro que lo que no olvidas tan fácilmente es este breve trabajo como dependiente.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Franru

    Me ha llamado la atención, he visto que está en Español (aunque especifique que Latino), le voy a dar la oportunidad.

  2. landman

    Se me ha crasheado tras pagarme el sueldo y ponerse a hablar con «alguien» y por un momento he pensado si era una mecánica tipo Eternal Darkness, ya no sabía si me iba a formatear el PC o qué.

    1. landman

      wtf… ok sigo jugando xd

  3. Baladre

    Lo voy a probar y luego me acabo de leer el análisis, que me has despertado la curiosidad.