Mamá, quiero ser completista

mama  quiero ser completista No llevaba ni una hora dándole a Epic Mickey cuando llegué a una especie de feria bastante perjudicada; el disolvente ((Aquí el análisis para los que no sepan de que va la cosa.)) había dejado los setos con forma de Dumbo como un queso gruyer y las atracciones, también medio invisibles, no funcionaba. El escenario estaba incompleto y parecía —aunque nadie me lo advirtió de forma explícita, cierto— pedir ayuda a gritos. Durante un buen rato usé el pincel para volver a llenar cada hueco, para hacer lo que sabía que no era obligatorio, pero sí consideré correcto. Posible, en cualquier caso. No pasó nada. Ni se abrió una zona secreta, ni empezó a girar el tiovivo, ni nada de nada. Ahí apagué la Wii. De eso hace dos semanas. Sé que es en esencia culpa mía, repito. Nadie me pidió que hiciera eso. Pero me puse a pintar del mismo modo que primero voy siempre por el camino que menos principal me parece, por el que la flecha guía no señala. Del mismo modo que reinicio una carrera si no consigo la medalla de oro en Need for Speed: Hot Pursuit. Me considero, en cierto modo y hasta cierto punto, lo que se suele llamar un completista. Y sé que no estoy solo, que sois un montón los que tenéis la misma filosofía a la hora de jugar. ¿No os sentís también un poco abandonados por las desarrolladoras? Es terrible lo poco que han evolucionado los videojuegos en ese sentido durante los últimos años y es preocupante lo mal que se suele interpretar este concepto. No ofrecer al jugador aquello que espera, aquello que otros mejores —cof, cof, Okami, cof, cof— le han enseñado a esperar, es tan grave como avasallarlo con mucho más de lo que necesita. Seguimos sin poder salir de los coleccionables pesadísimos que desbloquean extras insustanciales. Y ya no es que no logren complementar bien la experiencia, es que en el peor de los casos interfieren para perjudicarla. Creo que ya hablamos, por ejemplo, de los termos con café de Alan Wake. Estoy perdido en un bosque aterrador, en plena noche, y tengo cierta prisa por salir de ahí porque, entre otras cosas, estaría bien buscar a mi mujer secuestrada. Pero eh, voy primero a mirar si por ahí, por esa zona especialmente oscura y que no me pilla para nada de camino, encuentro un poco de cafeína. No jodamos, hombre.

Y ahí está el gran problema: confundir completismo con coleccionismo en todos los aspectos.

Sí, he dicho que me gusta ir por senderos que me alejan del objetivo principal. Pero porque espero encontrar algo con sentido —me gustaron las páginas perdidas y las cajas escondidas, en el título de Remedy— o que me recompense de un modo mínimamente interesante. Pero, con todos los respetos, me la sudan las fotos de los desarolladores que pueda conseguir recolectando cosas. No quiero perder tiempo para eso. Ni quiero que los logros vayan por esos derroteros; son una herramienta para motivar a jugar de un cierto modo y se están desaprovechando. Cada vez son más los que dan tanta pereza que ni te planteas conseguir algún día. Y ahí está el gran problema: confundir completismo con coleccionismo en todos los aspectos. Premiar al que juega más, no al que juega mejor, va en contra de toda lógica. Los Caballeros de la Mesa Redonda son un premio cojonudo, pero no se lo lleva el que usa una estrategia perfecta en todos los combates de Final Fantasy VII, sino el que puede y quiere perder una mañana criando Chocobos hasta que sale el Negro y una tarde paseando por la nieve hasta que aparece el Maravilloso. La duración es la gran mentira tras la que se escudan estas pobres decisiones de diseño. Hay muchas maneras de alargar la vida de un juego sin tenerte dando vueltas como un tonto. Pensar un buen sistema de puntuaciones, dar con una mecánica que te invite de forma inteligente practicar por el placer de mejorar, es mucho más efectivo que proponer buscar 200 banderas que no sirven para nada. Y si de verdad, de verdad, quieres que la exploración sea una parte fundamental de tu juego, dale un significado: mira Crackdown. La «vida útil» de un juego, si es que eso existe, se determina al empezar su desarrollo, en sus bases, no al final, espolvoreando sobre el mapa un añadido descaradamente poco imaginativo. La flexibilidad y variedad —incluso dentro de un mismo mundo— que se consigue con las estrellas en los Mario desde el 64, los Alfheim de Bayonetta o las vendas y el mundo oscuro de Super Meat Boy son ejemplos de todo lo contrario. Son los buenos. Son los que ofrecen a cualquier jugador una experiencia igualmente satisfactoria en un enorme rango de horas de juego.

La «vida útil» de un juego se determina al empezar su desarrollo, no espolvoreando sobre el mapa un añadido descaradamente poco imaginativo.

No es casualidad que cuando uno acierta con eso, lo habitual es que acierte también con los extra. Algunos de los que había antes han dejado de tener sentido con Internet: tenemos las bandas sonoras y las galerías de ilustraciones a un par de clics y miramos los finales alternativos en YouTube. No hace falta seguir por ahí. Personajes secretos, modos complementarios… todo eso suena infinitamente mejor. Sin embargo, topamos aquí con otro debate. Si he pagado por el juego como el que más, ¿por qué tengo que ser un genio con el mando para ver todo lo que esconde? Una opción es el clásico «chaval, la vida es dura e injusta», pero se le pueden dar más vueltas al asunto para hacer algo como en Panzer Dragoon Orta: puedes ir abriendo la Caja de Pandora paso a paso, cumpliendo ciertos requisitos, pero a las 20 horas se considera que ya lo has intentado bastante y se desbloquea todo de golpe. Una vez más —la última—, sé que nadie me obliga a recoger brillantes, piezas de puzzle o cintas de vídeo, que no pasa nada si no hago feliz a todo PNJ con el que me cruzo. Pero es complicado evitarlo cuando sabes que se puede hacer y esperas, porque es lo lógico, que sirva para algo. En el momento que das la opción, estás obligarlo a hacerlo lo mejor posible, a darle todo el sentido que pueda tener y a intentar que sea coherente con el resto del juego. Porque somos muchos los que queremos sacar, literalmente, el 100% de nuestros títulos favoritos. Queremos Platino, A+, S, pero para ello necesitamos —y merecemos— los incentivos adecuados. Queremos más fases de Bonus que sean justamente eso y menos mapas llenos de penínsulas con un cofre en cada una, diseñados para alargar las partidas de una forma absurda y que ya no sorprenden ni gustan a nadie. Porque ser completista no debería significar estar dispuesto a perder el tiempo sin más.
Redactor
  1. ChicoZ

    Alguien tenia que decirlo.

    Gracias Pep.

    PD: Biban los A+!

  2. Monty

    Joder, me he sentido tan identificado en ciertas cosas…

    Recuerdo cuando era completista con los jrpg y alguno occidental, el querer conseguirlo todo, el llegar al máximo, lo que fuera. Y lo conseguía en casi todos, los exprimía y me divertia.

    Veamos ahora: Memorys cards y partidas guardadas a medio acabar, con un montón de cosas inútiles conseguidas pero con algo que falta y que ha hecho que no acabe ni la historia del juego por cansancio. Durante mucho tiempo echaba la culpa a que quizás me estaba aburriendo de los juegos o de ese estilo de juego pero me parece que gran parte de culpa es la caída de ese género (al menos en Japón) y sobretodo, lo comentado en este artículo.

  3. Koldo Gutiérrez

    Toda la puta razón joder. Precisamente, con Epic Mickey sentí algo parecido, aunque yo seguí jugándolo :P

    Cuando en la primera zona que estuve lo pinté y arreglé todo, pero vi que no ocurría nada «especial» (más allá de aumentar mi medidor de «bondad» color azul) me jodió. Pero lo peor fue cuando volví a una zona que ya había pintado previamente: todo volvía a estar jodido nuevamente por culpa del disolvente y podía arreglarlo otra vez si quería. Le dieron por culo.

    En ese momento, no pude evitar pensar en el gran Okami, que tú mismo citas. Ahí, cada vez que resucitas la naturaleza, con su fauna y flora, notas cómo tu labor afecta al entorno. Y, al volver allí, eso sigue como tú lo dejaste. Y no hay mejor premio que ese. Pensé mencionarlo en la review, pero al final lo obvié, porque me parece que es más una cuestión personal que un fallo en sí mismo.

    Por otro lado, citas a nuestra querida Bayonetta como ejemplo a seguir. Ya sabes que me encantan los alfheims, pero más por lo que suponen (nuevas maneras de enfrentarte a los enemigos) que por cómo están dispersos en el juego. Había unos cuantos que se encontraban ocultos en sitios recónditos y tenías que buscarlos a conciencia, pero gran la mayoría te obligaban a retroceder hasta el principio de la pantalla a partir de cierto momento. Eso es muy tramposo y gratuito, así que al final no queda más remedio que tirar de GameFAQs, mal que nos pese.

    EDIT: Ah, otro excelente ejemplo a seguir dentro de todo esto es Batman: Arkham Asylum. Los geniales acertijos de Enigma son el primer coleccionable de la historia que no molesta buscar, porque son originales, ingeniosos, aportan información relevante y tienen un twist final bastante interesante.

    PD: Ahora acabo de empezar a jugar a Fallout 3 por primera vez…

  4. amkam

    El colmo del completista: Castlevania SOTN
    A partir de ahí todo fue peor

  5. Brames-X

    El colmo del completista: Castlevania SOTN
    A partir de ahí todo fue peor

    Acho, me lo quitaste de la boca. Puta delicia, se mire por donde se mire.

  6. darkpadawan

    Igual si se hace un juego realmente bueno no es necesario añadirle pijadas coleccionables para que lo vuelvas a jugar. No, quita, quita, qué ideas se me ocurren.

  7. ikky

    Es una cosa que no Entiendo, debe ser porque nunca he sido completista, en los juegos, tiro hacia delante como un maniaco con la unica intencion de llegar a la banderita de fin de pantalla, o al barril de la misma, o a la siguiente zona de «checkpoint», e ir viendo como se desarrolla la historia y la satisfaccion de que me presenten el siguiente nivel, es para mi satisfaccion suficiente.
    (mientras mi parienta me mira con cara de mosqueo porque me he dejado por ahi algunas «moneditas»)

    Una vez jugue al Marvel Ultimate Alliance de GameCube con un tipo que se empeñaba en romper todos y cada uno de los muebles (`paredes, objetos, etc) de los mapas. Eso convirtio un juego muy divertido en un trabajo aburrido.

    ..y para trabajo aburrido ya tengo el del dia a dia

  8. Radical Ed

    primero voy siempre por el camino que menos principal me parece

    Eso es casi la definición de videojuegos para mí XD Qué gran artículo Pep.

  9. majin_antonio

    Pienso que los coleccionables dependen del propio género del juego, o más bien de cómo se juega al juego.
    El ejemplo que pones del alan wake me parece correcto a medias, Pep. No me resulta molesto, porque el juego invita a la exploración, menos en los tramos con enemigos infinitos, partes del juego en los que buscas como un desesperado una fuente de luz, y que para nada invitan a investigar caminos secundarios.
    Otro ejemplo más flagrante, el Mirror’s Edge. En serio, un juego cuya razón de ser es no parar de correr ni un segundo no invita a la exploración: recoger maletines implica jugar de una forma aburrida.

    Sobre las recompensas desbloqueables… en un mundo plagado de DLCs les veo cada vez menos futuro. Ya no se premia al que más esfuerzo o tiempo invierte en un juego, se premia al que más pasta se gasta. Duro mensaje, el transmitido por los videojuegos actuales, por cierto. Menuda lección se le está dando a los críos de ahora.

  10. stivenkosner

    Si el juego no te da algo importante en la trama o en el desarrollo por completarlo al 100% lo veo una gilipollez,cosas tan inútiles como conseguir todos los informes de inteligencia enemiga en el COD Black Ops.

  11. Xavi Robles

    Muy bien Pep.

    Pues a mi el ejemplo de Alan Wake me parece óptimo. Estás en el bosque, ves una casa al fondo a la que tienes que llegar porque están jodiendo a tu amigo, corres, la música se acelera, el ritmo del juego se pone interesante…

    Y luego ves un termo de café al lado del camino, como a 20 metros.

    ¿Sigues con la tensión, vas a salvar a tu amigo en un crescendo de emoción? ¿O te olvidas por 40 segundos y vas a por un termo de café?

    Los termos de Alan Wake ya no es que te hagan caminar como un tonto: es que joden la experiencia. Conscientemente no tomaremos la decisión de no ir a por un termo si lo hemos visto. Aun sabiendo que nos fastidiará la experiencia. Los desarrolladores tienen que ser suficientemente listos como para a) no ponerlo a la vista y, por lo tanto, no obligarte a que te desvíes en un momento clave o b) no poner termos, joder, que estamos hablando de termos de café.

    Estoy de acuerdo con lo de Mirror’s Edge; en todo caso, me gustan algo más esos que son muy complicados de pillar, que te retan, y siempre para una segunda partida.

  12. postman

    @stivenkosner

    Al menos en Black OPS los coleccionables te ofrecen algo de trasfondo en la historia, no como en los demás CoD’s.

  13. ChicoZ

    @Miguel Angel Martínez

    Creo que muchos jugamos asi.

  14. postman

    Horror: los estandartes de Assassin’s Creed 1, y que no se te pase uno…
    Grande: Super Mario World y su mundo estrella.

  15. NeoIbero

    La flexibilidad y variedad —incluso dentro de un mismo mundo— que se consigue con las estrellas en los Mario desde el 64 […] son ejemplos de todo lo contrario.

    Bueno, en el Sunshine, la recogida de las monedas azules para llegar a los 120 soles viene recogida como un tipo de tortura por la ONU. Y todo para que te aparezca un puto sol en el nombre del archivo.

  16. bubblebreaker

    NENAZAS.

    El completismo hardcore nunca ha necesitado de alicientes y nunca vino guiado por el propio juego.

    Que yo recuerde, fue -otra vez más- Nintendo quién casualizó lo del completismo con esto: http://bit.ly/gGOkS5

  17. Taban

    Más razón que un santo, y joder en Bayonetta aunque es cierto lo de los alfheims que te hacen tirar para atrás la recompensa es disfrutar de esa fase de bonus en si, suelen ser una desquiciante delicatessem jugable.
    Lo de tirar por el camino que no es o golpear todo para intentar abrir una puerta secreta creo que lo hacemos todos los jugadores criados en los 8-16 bits, mario ,wonder boy,metroid, dkc y a buen seguro otro puñado más que me olvide nos enseñaron a jugar así.

  18. borya89

    @darkcosmo

    hay algo mejor que romper un jarrón y que aparezcan unas monedas?

  19. Aku

    Muy acertado. Normalmente hay mucho menos tiempo del que nos gustaría y no podemos perderlo.

  20. Neo-Demon

    Chapeau!

    Yo estoy liado ahora mismito con el Red Dead Redemption y, de momento, me incentiva todo lo que hago…(hasta recoger malditas florecitas para contentar a un viejecito y su querida esposa)

  21. Sonikku

    Es muy triste conocer esta realidad y asumir que esta generación de desarrollos tan sorprendentes, te dejan esa sensación efímera después de jugar algunos títulos.
    Por mucho que uno ponga hábitos como el empeño y el optimismo, finalmente decaen por si solos al no mantener una linea equilibrada.

    De nosotros depende entonces buscar y abrazar la satisfacción que buscamos, ya que no podemos depender de ellos para el fin por el que jugamos.
    He aquí la gran explicación del por qué tanto interés en vendernos los Dlc, para rellenar esos vacíos que dejan a proposito, y es que no les interesa ser eficientes.

    Se lo tienen muy bien montado, no tienen ni un pelo de tontos.

    De acuerdo con todo, una historia en cadencia y con sentido, no como el tema que abordamos. Enhorabuena.

  22. saint whistle-duck

    Impresionante artículo. Me has tocado la patata porque ya tengo un nombre más serio para mí. Antes era «hacer el rata» ahora soy «completista»

  23. Domochovsky

    Esta generacion se ha vuelto muy canibalista.
    Mucha gente solo juega para hacer el platinum en vez de jugar y disfrutar, se compran juegos malisimos de 10 euros para aumentar su puntuacion, lamentable.

  24. Patodevil

    Exelente articulo!! , y una pregunta para Pep Sanchez ¿Donde sacaste esa imagen de todos Pure Platinum de Bayonetta? que esta al inicio del articulo :D Saludos

  25. Iker Maidagan

    A mí esto me está pasando ahora con DKCR. Tras haberlo terminado entero, siento la tentación de volver a pasármelo en modo espejo, la recompensa que uno obtiene por llegar al requetefinal.

    Lo que ocurre es que la de DKCR es una encrucijada extraña. Por un lado, es muy poco original animar a que te pases el juego otra vez, pero yendo del revés. Pero por otro, el aliciente de tener que hacerlo con un sólo toque, sin items especiales y sin Diddy Kong envalentona a uno. Porque sí, eso piden.

  26. ikky

    @darkcosmo
    …Aunque si que me paro a observar otras cosas, recuerdo como en su momento me mataban una y otra vez en QuakeIIIArena porque me quedaba mirando las texturas de la pared, o como afectaba la luz de los proyectiles de tu pistola a las diferentes superficies…o como superponian una pegatina a otra, animadas y en forma de cruz, para crear la ilusion de un fuego (o un arbol).
    Si…he pasado mucho tiempo admirando videojuegos y sus entrañas, pero a la hora de jugar…soy un picharapida

  27. dega

    Mass Effect 2 me parece un claro ejemplo de lo dicho mas arriba, te pones a escanear los tropecientos planetas que hay para: sacar materiales, la mitad de los planetas sobran, ya que te sobra materiala final del juego como para crear tu propio planeta o para buscar esconditos de tios malos que al final no te dan nada…

    Se hecha de menos esas cositas pekeñas pero especiales que hacen que irte por el camino mas largo o el camino incorrecto sea el mas entretenido.

  28. Pep Sànchez

    Gracias por los comentarios, gente. Llevaba un tiempo intentando escribir sobre esto, pero tenía la duda de si era lo bastante interesante, no porque no sea importante, sino porque creo que hay bastante unanimidad a la hora de odiar los coleccionables actuales. Pero creo que es algo que sobre lo que se habla poco.

    ¿Donde sacaste esa imagen de todos Pure Platinum de Bayonetta?

    Es una foto de mi pantalla. No, no. Ya me gustaría, pero a eso no llego… Es una captura

  29. e9169

    Es una cosa que no Entiendo, debe ser porque nunca he sido completista, en los juegos, tiro hacia delante como un maniaco con la unica intencion de llegar a la banderita de fin de pantalla, o al barril de la misma, o a la siguiente zona de “checkpoint”, e ir viendo como se desarrolla la historia y la satisfaccion de que me presenten el siguiente nivel, es para mi satisfaccion suficiente.
    (mientras mi parienta me mira con cara de mosqueo porque me he dejado por ahi algunas “moneditas”)
    Una vez jugue al Marvel Ultimate Alliance de GameCube con un tipo que se empeñaba en romper todos y cada uno de los muebles (`paredes, objetos, etc) de los mapas. Eso convirtio un juego muy divertido en un trabajo aburrido.
    ..y para trabajo aburrido ya tengo el del dia a dia

    xDDDD me pasa tres cuartos de lo mismo. Prefiero tirar para adelante que quedarme a recoger historias. Total, casi nunca las necesitas para ir avanzando, que principalmente es de lo que se trata.

  30. Iker Maidagan

    Mass Effect 2 me parece un claro ejemplo de lo dicho mas arriba, te pones a escanear los tropecientos planetas que hay para: sacar materiales, la mitad de los planetas sobran, ya que te sobra materiala final del juego como para crear tu propio planeta o para buscar esconditos de tios malos que al final no te dan nada…

    Coño, ¿en Mass Effect 2 también pasa esto?

    Porque mira que fue una de las mierdas más dañinas de Mass Effect 1. Y lo peor es que en buena medida, te veías forzado a tener que perder el tiempo en eso aunque no quisieras, porque de lo contrario tu nivel lo subía lo suficiente y te arriesgabas a pasarlas canutas al final.

  31. marius

    Yo también estoy en el club en el que tu hermano no para de gritarte «pero tira p’alante de una puta vez» XD.

    No sé, yo creo que es una cuestión de talento. Todos querrían ofrecerlo, tanto ayer como hoy (porque no creo que haya más ni menos juegos completistas ahora que antes), pero la habilidad para conseguir que el completismo sea satisfactorio no abunda, o no siempre se presenta. Algo parecido a las bandas sonoras o el diseño artístico. Eso sí, a mí el completismo a base de artworks y OST me sigue gustando.

    Por otro lado, gran artículo y toda la razón.

  32. chicholino

    toda la razón, para completar un juego al 100% hoy en día tienes que llegar a aborrecerlo.

    Aunque también hay varios grados de completismo, yo me considero completista en cierto grado pero mas que nada en pasar los juegos a la máxima dificultad, superar retos que desafíen tu habilidad, etc. cosas como conseguir nivel 99 en un rpg o todas las monedas/documentos/cofres del juego o todos los logros me la pela.

  33. Yipee

    Me uno a la cada vez más amplia lista de los que hacemos mil y una pijotadas a lo largo de la partida. Pero a los que argumentan que casi nunca sirve para nada y que lo que importa es avanzar…ese es el problema que denunciamos. Como muy bien ha dicho Sabin, para mí no hay nada más satisfactorio que destrozar una zona, o reponerla, o hacer cualquier cosa, y luego volver y ver que lo que tu has hecho ha repercutido o simplemente sólo sigue así. Detalles como ese hacen que la inmersión en el juego sea mucho más completa, y para gente como nosotros, que la experiencia sea mucho más satisfactoria.

    Claro que en muchas ocasiones ni siquiera es necesario para avanzar, pero algunos también buscamos empatizar con lo que se nos cuenta, con los personajes, introducirnos de lleno en el juego, y no ser unos meros espectadores de una historia. Que demonios, algunos queremos VIVIR la historia.

    PD: Gran artículo Pep.

  34. Patodevil

    @Pep Sànchez

    Jaja, me parecia, ese video lo subi yo :D bueno es un Honor tener la imagen en tu portada. Saludos!

    Y Viva Bayonetta!!

  35. kenobi

    DIOS! Acabo de ver la Luz!
    Se acabaron todos los putos estandartes! Los termos i las 300 mierdas que tenias que coger del lobezno!
    Hasta lo huevos recorriendo mapa i mas mapa arriba i abajo haciendo el imbecil. Queremos quest! Movidas dificiles! Criar chocobos o crear un objecto aunque sea, o matar un jefe escondido. Cosas divertidas, no patear mapas i mapas.

  36. daNotWhat

    >Porque ser completista no debería significar estar dispuesto a perder el tiempo sin más.

    Implicando que jugar a videojuegos no significa estar dispuesto a perder el tiempo sin mas

  37. borya89

    @Liberance

    no es tan exagerado como en ME1, son muchiiisimo mejores esas misiones y están mejor contextualizadas pero aún hay margen de mejora.

  38. dagorlad

    Yo no soy completista, yo soy explorador, intento ir a todos los sitios mirando detrás de arbustos o en grietas que veo en la pared, o voy a sitios que está claro que no llevan a nada, pero no puedo remediarlo…es una de las enfermedades del jugador, como lo es saltar a sitios que se ven imposibles de llegar, te caes y vuelves a intentarlo por si acaso, o lo de acumular todo el dinero posible allá donde veas una moneda aunque tengas 15 millones acumulados….supongo que todo el mundo tiene algún tic jugando.

  39. ikky

    […].supongo que todo el mundo tiene algún tic jugando.

    Si, yo tengo un tic de esos «Si se mueve, se le dispara»

  40. SuGonsis

    Hacía tiempo que no me identificaba tanto con un artículo de opinión/crítica de Anait…

  41. Jack Bauer

    Muy buen articulo Pep, mas allá incluso de los coleccionables que hay en el mismo juego, también incluiría en este apartado los logros y trofeos.

    Un ejemplo de diseño pésimo de estos son el “seriamente 2.0” y el de subir a nivel 100 en el gears 2, tan pésimo es, que incluso en EPIC se han dado cuenta y así estamos, con eventos especiales con multiplicadores de experiencia cada dos semanas… aunque al final haya conseguido los dos logros XD, el daño colateral ya está hecho, por mi parte he decidido que me esperaré a la edición GOTY (que la habrá) del jueguico de marras.

    @sabin

    Muy buen ejemplo el de Batman AA, los acertijos de enigma eran divertidos por si mismos y cuando estas jugando nada motiva mas que divertirse.

    @Neo-Demon

    Grande Red Dead y grande el viejecito XD

  42. londite

    Otro lector que se identifica con el artículo. No puedo evitar, por ejemplo en Painkiller, una vez que he matado a todo kiski en un checkpoint y se ha callado el jebi, recorrer toda la habitación o o la zona para romper cualquier jarrón-barril-tumba que me pueda dar unas moneditas, o buscar los tesoros. Aunque también invita a rejugar los niveles para cumplir la condición para desbloquear la carta del tarot.

    PD: Para los que por ahí decían que querían algo járcor, que pruebe lo que estamos intentando hacer un amigo y yo: Pasarse el Ikaruga en hard, con 1 vida y sin gastar continues.

  43. goneroar

    […]del mismo modo que primero voy siempre por el camino que menos principal me parece, por el que la flecha guía no señala.

    Touché.

  44. Pep Sànchez

    @Patodevil

    Joder, pues muchísimas felicidades, porque me parece casi imposible hacer eso en Non-Stop Climax. Y en Difícil y en Normal, qué carajos.

  45. Koldo Gutiérrez

    @Patodevil

    Eres mi ídolo. Y además, ¡en PS3!

  46. Klaus Daimler

    Y es por eso que no soy completista de la misma forma que existen cientos de juegos que he jugado hasta llegar el final,y no passarmelo por falta de ganas. No paga la pena perder el tiempo dando vueltas por algo que es un insulto llamarlo recompensa

    Passa lo mismo con muchos logros, pones el juego y ya te dan uno. Vete a cagar!

  47. Sr_Hyde

    Muy bueno pepe, aun recuerdo la de horas que pasé buscando orbes en Prototype para que no me dieran nada más que un logro… ahora los coleccionables ya no te dan trajes nuevos, ni armas ni modos, te dan el mísero logro. ¿Solución? a la que me paso horas y horas buscando ese item de los 325 que hay que recolectar para que te den 10 míseros puntos en el live, cojo el perfil, lo enchufo al pc y lo desbloqueo a mi «manera».

    Como en infamous, ¿sabéis cuantos fragmentos me faltaron para poder sacar el platino de ese puto juego? UNO, jamás lo encontré y si lo sé desde un principio no los busco, porque me pareció la pérdida de tiempo más grande que he tenido en mucho tiempo (por mucho fragmento que cogieras no te daban nada a cambio), pero para la próxima vez ya no me dejo engatusar por un logro o trofeo raquítico y casi sin valor. Que les den, yo quiero un spiderman con bolsa de basura en la cabeza, como antaño jajaja.

  48. Deus Ex Machina

    Dejad de meteros con el FFVII que al final me vais a calentar…

    Salvo ese punto del texto -en que no estoy para nada de acuerdo (un juego de rol claramente enfocado a la exploración del mundo-mapa Pep, era parte de su magia, ademas de estar bien integrado y ser divertido)- y en el caso de Bayonetta -que me parece uno de los sistemas más terribles por repetitivos para desbloquear extras e items- el texto me ha sido una grata lectura en la que te doy toda, todita, la razón.

    Yo tampoco soy completista de chorradas pero antes al menos me gustaba en determinados géneros desbloquear posibilidades para usarlas en plan overgod: véase ultimate weapons, combos, habilidades secretas, etc. Las chorradas de Ubi son un toston para masocas.

    Últimamente ya me conformo con pasarme el juego.

  49. Hunter138

    Primero de todo, felicidades Pep por el artículo, me ha encantado y me he sentido muy identificado sobretodo porque estos mismos pensamientos me rondaban por la cabeza hace escasamente 1 año. Este es mi primer aporte en Anait así que intentaré ser lo más breve posible:

    Esto no creo que nos venga de nuevo. En Unchated o Heavenly Sword ya vimos juegos visualmente bonitos encubriendo una rejugabilidad prácticamente nula, como mucho disfrutamos de un nivel añadido de dificultad y/o algún reto extraño como matar a infectados con huevos podridos (Resident Evil 5) y esta tendencia de juego coleccionista afecta al 80% de los juegos AAA.

    No voy a ser hipócrita, para mí los trofeos son un reto importante para según qué juegos y un añadido absurdo para otros. Juegos coleccionistas como Batman Arkham Asylum (60 horas) o el maravilloso NieR (120 horas) son juegos que me han tenido enganchados hasta no tener nada más que hacer en el juego. Assassin’s Creed II me duró apenas 30 horas conseguir el platino pero tenía puntos fanservice muy importantes, como es conseguir el traje de Altair.

    Y en el caso de Demon’s Souls (200 horas), mi maravilloso Demon’s Souls, es un juego que mezcla coleccionismo y completismo. Armas especiales, armaduras, magias, milagros, eventos de tendencia positiva y negativa para los mundos y para nuestro propio personaje, varios caminos a escoger, invade, te invaden, mueres, re-mueres, pierdes almas, vuelves a morir, crafting, muere de nuevo, almas de demonio para crear super armas, ¿he dicho que mueres en este juego?

    La última joya que he podido encontrar ha sido Ys Seven. Quien conozca las famosas aventuras de Adol el Rojo sabrá que Ys es una saga muy conocida y que XSEED está reeditando prácticamente toda la saga para PSP. Ys Seven rompe con lo conocido anteriormente. Tenemos un mundo más abierto (aunque sea para llegar a zonas donde nos cruje un dinosaurio gigante o un gusano del desierto), crafting, farming y quests que cuentan HISTORIA y mejoran a nuestros personajes de cara a nuestra lucha final. Para mí un claro ejemplo de juego completista.

    Saludos.

  50. toni3d

    Aquí uno totalmente de acuerdo con el artículo y que se hizo el 100% del Yoshi’s Island de Snes. Anda que no me he dejado juegos a medias a las puertas del enemigo final por querer antes completar todo

  51. Jaskelainen

    Pues, aparte de darle la enhorabuena a Pep por el artículo, poco más se puede aportar a lo dicho.
    Me he identificado con el ejemplo del Batman AA, en el que me tuvo realmente entretenido encontrar todos los enigmas, y sobretodo los desafíos. Eso sí, superé todos los desafíos de infiltración, pero no pude con los de repartir mamporros (tengo esa espinita clavada).

  52. Jack Bauer

    @Hunter138

    Siento el offtopic, hablando de NIER, iba a pillarmelo pero en los anàlisis que he leído tampoco lo dejan excesivamente bien, y al final opté por no comprarlo, a partir de ahí retaíla de comentarios de gente que les parece un juegazo y la mosca detras de la oreja.

    ¿Debo comprarmelo y fustigarme sin piedad? ¿o quizá es uno de esos juegos que hay a quién le encanta, pero no està hecho para todo el mundo? ¿cerveza o cubata? ¿rubias o morenas? preguntas, preguntas…

  53. Guybrush

    Muy buen artículo, Pep. Y el ejemplo que viene a la cabeza automaticamente es el mismo que a muchos otros: Batman, que se lo curra para que buscar todos los extras sea algo divertido, un reto añadido.

  54. Jack Bauer

    @chupamelrabo

    Seguro que lo han pensado, pero, ¿para qué un «extra» con cierto diseño y profundidad, si poniendo 200 estandartes y un logro/trofeo ya puedes decir que tu título es rejugable?

    No es que no se pueda hacer, es que quieran hacerlo.

  55. Long Drong

    Yo antes también era un maníaco completista y dejé de serlo porque me estresaba jugando, ahora sólo lo intento en juegos en los que se disfruta haciéndolo.

    Otro cambio como jugador que tuve es que antes era un ahorrador, nunca compraba nada en las tiendas ni gastaba munición de armas buenas, me pasé el puto Half-Life con la barra y la pistola.

    Ahora creo que me lo paso mejor jugando.

  56. basilisk

    Excelente articulo, todavía recuerdo con añoranza a mi Mario Bros 3. Tal vez no es el ejemplo perfecto, pero era satisfactorio para mi buscar cada rincón y encontrar algo que te dijera: «gracias por explorarme.»

    Los juegos que busco deben ser así, invitándote a ir mas allá, tal vez te digan «¡¡Aquí no hay nada idiota!!», pero te alegra saber que los desarrolladores si sabían que alguien como yo llegaría a ese lugar recóndito, que quizás no forme parte ni afecte el hilo argumental del juego, pero esta allí o que haría algo fuera de contexto y encontrar algo.

    No se si le pasara a ustedes, pero cuando estoy jugando (y la verdad no se si es porque vengo de juegos de antiguas generaciones) mi imaginación se inventa entradas secretas, formas o figuras que me dicen «¡¡Aquí hay algo!!» (en la época de los 8,16 y 32 bits se veía mucho. No tanto en 64 bits), y eso ya no se usa mucho en estos tiempos, esto también creaba un ambiente de satisfacción al jugador, no era porque te iban a regalar algo, era por el mero hecho de haberlo encontrado (véase zelda de nes).

    Son pocas las desarrolladoras (Nintendo, Konami, PlaGa entre otras pocas) que saben explotar este tipo de extra (bien hecho).

  57. Hunter138

    @Jack Bauer

    Mmmmm, NieR es un juegazo que está a muy buen precio. Ya te fustigarás con él en el apartado gráfico. Superando eso, tendrás el corazon robado:

    – aRPG bastante rápido y molón.
    – Doblaje no increible, lo siguiente.
    – Música que se te caen las bragas al suelo.
    – Farming, crafting y Quests.
    – Mezcla de géneros bastante… O_O
    – Usas de vehículo a un jabalí gigante que se lleva por delante Shades (los malotes) y cabras.
    – Gráficos de mierda que queda reducido a la nada por todo lo demás.

    Si te gusta el género tienes 50 horas (si quieres ver los 4 finales) de diversión y mindfuck continuo.

    Este juego, como tu bien comentas, no es para todo el mundo asi que es como escoger a la gótica antes que a la rubia o a la morena.

  58. Jack Bauer

    @Hunter138

    Un jabalí gigante? SOLD!!

    Los gráficos, pese a que en según que títulos si son importantes, estan sobrevalorados. Gracias! ;)