Los mejores juegos de 2023

Los tops

No han faltado juegos en 2023; por eso, es el tipo de año en el que tan importante es (a la hora de confeccionar estos repasos de lo mejor que ha salido en los últimos doce meses) lo que metes como lo que dejas fuera. Con esa idea en mente y sin dejar de tener presente en ningún momento el espíritu juguetón necesario para higienizar estos repasos, hemos recopilado esta colección de tops en la que personas cercanas a AnaitGames y el propio equipo escogen, de entre los no pocos juegos que han salido en 2023, sus tres favoritos, los que más interesantes les parecen, los que consideran imprescindibles, lo más importantes, los que más rabia les dan. Dejamos en vuestra mano deducir el porqué de cada podio; todo lo demás es recordar y celebrar algunos de los juegos más destacados de nuestros 2023.

¿Quieres más? También tenemos una lista inmensa, sin orden y concierto, en la que comentamos todos los juegos de 2023 que deberías tener en el radar o que nos han dado que pensar.

¿Todavía más? En el último episodio del podcast Reload de 2023, repasamos los juegos más destacados del año y nos explayamos con calma (y ayuda) sobre los cómos y porqués de los mejores títulos del año.


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Juan Salas

Menciones honoríficas: Chants of Sennaar y The Cosmic Wheel Sisterhood

Dejar a cualquiera de estos dos fuera me sabría incluso peor que no premiar Hi-Fi Rush o Baldur’s Gate III. Dos juegos europeos publicados en verano, con una duración similar y con un protagonismo esencial para el lenguaje. En Chants of Sennaar la palabra es la clave para promover la unión entre los pueblos a través del entendimiento, mientras que en la historia que propone Deconstructeam las palabras de Fortuna son incluso más decisivas que su baraja. Ojalá nos habláramos con tanto cariño como el que muestran las brujas de The Cosmic Wheel Sisterhood.

Laya’s Horizon

Los ports de juegos con suficiente reconocimiento podrán hacer más ruido, pero la clave para que el catálogo de Netflix sea atractivo radica en la calidad de sus juegos exclusivos. El año pasado tuvimos uno excelente en Poinpy y en 2023 toma el testigo Laya’s Horizon. Los creadores de Alto’s Adventure y Alto’s Odyssey —los canadienses Snowman— nos proponen pasar el tiempo planeando colina abajo en un juego que no necesita una historia profunda ni unos gráficos next gen para volar muy alto. Jugar con Laya es tan entretenido como liberador; una vez dejamos de pensar y nos limitamos a fluir, todo encaja. Sentir el viento en la cara mientras la capa nos ayuda en cada vuelo es una de las mejores experiencias jugables que nos ha dejado este 2023.

Venba

A veces sucede algo mágico, una suerte de flechazo entre juego y jugador. Un fenómeno que permite que lo que para muchos puede ser una obra notable para ti se vuelva una experiencia sobresaliente. Si bien es cierto que le tenía muchas ganas a Venba, no vi venir la forma en la que me atravesó tanto su historia como su forma de presentarla.

Venba no es un gran juego de cocina, pero sí es uno de los videojuegos más importantes que se han publicado en 2023; un juego cocinado a fuego lento, con una confianza ciega en la calidad de sus ingredientes: una historia repleta de verdad, un maridaje idóneo entre qué se cuenta y cómo se experimenta a través del gameplay, momentos capaces de dejar huella en el recuerdo y un sabor de boca general la mar de satisfactorio. La guinda del pastel es el personaje que da nombre al juego. Tengáis o no un vínculo con una persona migrante, la historia de una madre alejada de su familia en un país con otro idioma está tan bien contada en Venba que resulta sencillo conectar con el relato.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Si algo tienen en común los juegos de mi lista es que todos me han hecho muy feliz. Tanto al jugarlos como al pensarlos. Ninguno ha logrado llevarme a un punto tan genuinamente feliz como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Si esto fuera una suerte de lista objetiva aquí estaría cierto juego de Larian, pero por suerte sólo debo limitarme a señalar qué juegos han sido mis favoritos de 2023.

Entiendo que con la secuela de Breath of the Wild ocurre algo similar a lo que puede pasar con Venba: si su propuesta hace clic contigo, la satisfacción se multiplica de forma considerable. A mí sí logró conquistarme Tears of the Kingdom con sus nuevas habilidades, con la libertad de movimiento y la verticalidad —con ciertas dosis de planeo— de una roca que desafíe las leyes del tiempo o con su socorrida cuerda huida en forma de ascensión imparable. Sin embargo, lo mejor de este nuevo Zelda radica en el corazón de sus personajes, desde el más inofensivo aldeano hasta la magnífica princesa. Ayudar a alguien con su colección de monstruos, resolver un asunto electoral en cierto pueblo, colaborar con un ave humanoide en su desempeño periodístico o vislumbrar los recuerdos reales en forma de lágrima para poder vivir uno de los momentos más épicos y plenamente satisfactorios de los videojuegos de esta generación.


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Alberto Corona

Resident Evil 4

Un juego que no tiene derecho a ser divertido. La pasión que siento por la obra de Paul W.S. Anderson —una que esta web ha tenido que sobrellevar— había acostumbrado a desarrollarse con la certeza de que los fans de Resident Evil le odiaban, y que este odio provenía del mamarracheo desprejuiciado que Anderson había cultivado a expensas de la saga. Cuál ha sido mi sorpresa al lanzarme sin conocimiento alguno a este finísimo remake, cuya historia imposible no deja de correr hacia adelante, de modularse como una máquina expendedora de loles y macarradas donde hasta los momentos más frustrantes —el pasaje de Ashley, el equivocadísimo tercer acto— se sienten consustanciales a una lógica tronada que no hay que comprender: es mejor dedicar todo raciocinio a la cadenciosa, relajante, ASMR, administración de recursos. Una vez tengas claro qué armas y municiones llevar, y cómo acoplarlas en el puzle de tu maletín, solo hay que abrirse paso por una España rural que solo existe en la imaginación de los locos, los genios, y los imbéciles detrás de nosotros.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Con Deconstructeam pasa que su ingenio prodigioso no solo es eso, prodigioso. Es que es un ingenio llegado de la cercanía, del andar los mismos paisajes y las mismas preocupaciones que marcan nuestro día a día. El salto de imaginería que dan en The Cosmic Wheel Sisterhood podría parecer entonces demasiado alejado de esas geografías reconocibles. Las dimensiones, las galaxias, las brujas. Pero aún así se acercan. Se acercan con las armas habituales: los diálogos explosivos, las mecánicas cuyo significado último tarda un tiempo en dibujarse. Su último juego además tiene una ambición suicida, que quizá redunde en una menor consistencia de la que pudiera tener The Red Strings Club, pero que a cambio nos brinda uno de los giros más trascendentales y ricos en significado con los que me he topado en mi experiencia con los videojuegos. La auténtica naturaleza de los poderes de Fortuna puede ser solo una ocurrencia guapísima o, en cambio, poner en cuestión la misma ontología del medio. Es decisión nuestra. Pero decidamos lo que decidamos no lo vamos a olvidar.

Super Mario Bros. Wonder

Durante su intervención en el evento Las ruinas circulares sobre diseño de niveles (y algún otro texto que escribió antes), Víctor Martínez hizo hincapié en lo trascendentales que habían sido para la historia del medio los compases iniciales de Super Mario Bros. Con ese modo tan hábil e intuitivo en que el juego se comunicaba, y exponía unas normas clave con las que guiar desde entonces el género plataformero. Super Mario Bros. Wonder es una obra de arte categórica, más bella que la Victoria de Samotracia —Marinetti dijo eso de los coches, pero ya es hora de reajustarlo a los fontaneros adictos a las setas que verdaderamente definen la cultura contemporánea—, y suscribe orgánicamente estas reglas. Pero además las somete a accesos de lo inesperado-maravilloso gracias a las apropiadamente llamadas Flores Maravilla, con las que cualquier cosa puede ocurrir. Como plantas cantando, como estampidas de búfalos, como lágrimas de simple felicidad.


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Clara Doña

Mención honorífica: Dredge

Los minijuegos de pesca son a los videojuegos como el pez al agua. Dredge, de los neozelandeses Black Salt Games, vino para recordarnos que esos peces no tienen por qué estar sanos, y que las aguas pueden contener trazas de horrores lovecraftianos, y nos dieron un juego completo de pesca para recordarnos que no tiene por qué ser una actividad para matar el tiempo, si no que puede llegar a convertirse en una experiencia única.

Mención honorífica, reprise: Alan Wake II

Sam Lake lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a poner su cara a un personaje sin un ápice de pudor. También ha vuelto a crear, junto a su equipo en Remedy, una historia enrevesada, que mezcla realidad y ficción a sus anchas, que juega dentro de un apartado técnico y visual aventajado y que bebe constantemente de la cultura cinematográfica popular. Quizás precisamente por no tener pudor, Alan Wake II nos ha dado uno de los mejores momentos en videojuegos de la década.

Baldur’s Gate III

Tengo un cariño desmesurado a todo lo que rodea a este título de Larian. Quizás por eso imagino a sus desarrolladores acunando por última vez a su criatura antes de lanzarla a las masas y convertirla en la semilla prodigio de los RPG Occidentales del futuro. Incubado durante años en su Early Access, ahora el mundo de Faerûn respira, camina, corre y se nos escapa de las manos sin saber siquiera cómo ha llegado a hacerlo.

Baldur’s Gate 3 es el milagro de la resurrección de un género que parecía no llegar del todo a las masas por momentos. El truco detrás de esta magia es sencillo de entender: hacerlo todo de forma sobresaliente, desde su música hasta las interacciones más pequeñas con su mundo. El mimo por convertirnos en habitantes y vecinas de la fantasía ha dado resultados: ya somos muchas las que quedamos por Faerûn.

The Cosmic Wheel Sisterhood

La cajita mágica de Deconstructeam no es sencilla de desentrañar. Entendedme, sí es fácil de comprender: eres una bruja condenada al aislamiento que invoca a un behemoth para que le ayude a crear su propia baraja de tarot. Metida en la piel de Fortuna, pasas los días recibiendo visitas, conociendo a otras brujas, diseñando tus cartas.

Y sin embargo, como jugadora estás expuesta a un aluvión de conceptos cósmicos de una originalidad desenfrenada, a una historia que se retuerce sobre sí misma, a una banda sonora de cualidades siderales de la mano de un arte y un diseño de personajes único en su especie. Temáticamente, esta cajita se convierte en una matrioshka: The Cosmic Wheel Sisterhood guarda en su centro sus temas más preciados, y los introduce con precisión quirúrgica cuando menos los esperas.

Chants of Sennaar

-kzzkzksz-

Esta torre de Babel que nos trae Rundisc compone un puzzle … espera, ¿qué?

Permitidme empezar de nuevo: Chants of Sennaar nos enseña que los puzzles no son más que juegos de , y . Parece que tengo interferencias, ¿hay algún traductor por aquí?

Como decía, las lenguas en estos mundos hablan sobre la conexión a pesar de las barreras, de … ¿otra vez? Voy a tener que acabar por aquí diciendo que Chants of Sennaar es una experiencia única para todas aquellas interesadas sobre cómo los lenguajes moldean el mundo, un juguete exquisito para entender qué decimos y por qué, con una historia misteriosa y un diseño de escenarios… -kzzkszk-


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Óscar Gómez

Mención honorífica: Humanity

Yuri Nakamura, diseñador de Humanity, afirma que su juego es la muestra de cómo un ente trascendental vería a las personas desde la distancia: seres con una historia cíclica, vidas rutinarias y reducidos a puros comportamientos de rebaño. Podemos estar de acuerdo en que la premisa puede ser algo simplista (¿qué sentido tendría, en realidad, si nosotros mismos creyéramos que nuestras decisiones están así de condicionadas?), pero está claro que resulta menos vaga y condescendiente cuando sirve para dar forma a una reinvención de Lemmings de una forma tan brillante y difícil de olvidar. No solo se trata de ir dando órdenes a miles de personitas para que giren, trepen o salten, unas comandas ineludibles que se multiplican con los factores tiempo, distancia y perspectiva, sino de una puesta en escena de la que solo serían capaces quienes estuvieron detrás de Tetris Effect. Como ya hicieron con el fenómeno de Alekséi Pázhitnov, Enhance amplifica y realza una experiencia que ya sería perfecta por lo que tiene de juego de puzles para convertirla en sensaciones y cosquillas en el cerebro, una sesión de trance que baila al mismo ritmo que cualquiera de sus niveles.

Chants of Sennaar

El cúlmen de un gran año para los juegos franceses se materializó con Chants of Sennaar, en el que Rundisc se sumerge en los cimientos de la civilización para dar su propia versión de la Torre de Babel. Cada una de las cinco plantas de esta estructura es el seno de una cultura tan distinta y única como las demás, pero al mismo tiempo y con las herramientas adecuadas todas tienen la capacidad de darte la bienvenida a sus pasiones, sus costumbres y, sobre todo, a su forma de comunicarse. La forma en la que ahondan en las raíces del lenguaje es todo un placer para los amantes de la propia lengua, y así lo transmite en la forma en la que cada nuevo idioma te hace más sabio, sientes cómo comprendes más los matices y los motivos de cada comunidad y aprendes poquito a poco a desengranar la siguiente. En Chants of Sennaar abrirse paso entre pisos no solo sirve para alcanzar la cima, sino en absorber un poco de cada escalón en el ascenso hasta ella en un viaje que solo se puede afrontar con la mente abierta, pero sobre todo con ganas de apreciar la belleza, diversidad y complejidad de una comunicación que refleja quiénes somos.

The Legend of Zelda:
Tears of the Kingdom

Para quienes veníamos de haber jugado a Breath of the Wild, su secuela carga con una losa de la que es imposible separarse. La sensación de absoluta libertad y un mundo entero por explorar no podía llegar tan adentro como la primera vez que nos dejaron pasear por Hyrule y, al menos por mi parte, hay una extraña sensación de nostalgia flotando en el aire. Sería deshonesto no ir con esta confesión por delante, pero también lo sería fingir que esa sensación me ha impedido disfrutar Tears of the Kingdom de la misma forma que en 2017, y dar un salto en la silla cada vez que descubría la magia de Nintendo dándole un giro a su mundo abierto, a la forma de exprimirlo o a las posibilidades de sus nuevas herramientas. Decir que es «el sandbox definitivo» tal vez sea incluso menospreciar el mérito y el tamaño de Tears of the Kingdom, un juego tan centrado y medido y, al mismo tiempo, tan grande y libre, que vuelve a expresar y redefinir la forma más pura de entender el videojuego.

Alan Wake II

Echando un vistazo a aquel vídeo de 2013 en el que Sam Lake se disculpaba por que Alan Wake no tendría secuela, siento que fue el valle de una historia que ha tenido un final feliz. El director creativo de Remedy ha hecho realidad un millar de ideas ambiciosas, grandilocuentes y extravagantes que parece un milagro que puedan funcionar en un mismo juego con tantas cosas de las que hablar y tanto tino a la hora de hacerlo. Alan Wake II reúne todas las virtudes de su estudio creando un universo cada vez más rico, denso y cohesionado, mientras es tan «juego» como cualquier otro: no solo abraza el terror y la supervivencia sirviéndose de los mimbres de Resident Evil 2 Remake, sino que reinterpreta la forma, los tiempos y las sensaciones que definen al miedo en videojuegos para hablar del proceso creativo, de las posibilidades del arte y la lógica de los sueños. Lo mejor de Alan Wake II, de hecho, es que transforma todas y cada una de sus ideas más ambiciosas en realidad, en un juego tan pulido y tan brillante que hasta podría quitarnos algunas sombras de encima.


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Marta Trivi

Terra Nil

No me gusta lo que dice Terra Nill pero me encanta cómo lo hace. El juego de Free Lives, que el año pasado estaba en mi lista de lo más esperado, es una absoluta gozada para los sentidos y proporciona una de las experiencias más genuinamente relajantes del año. Con su música minimalista acompañada de una serie de «sonidos de la naturaleza» que se van desplegando conforme avanzamos en nuestra misión de recuperar el paisaje, el título nos anima a tomarnos nuestro tiempo y a ir descubriendo poco a poco los pequeños secretos que aparecen en el mapa tras la llegada de los pájaros o la caída de las primeras lluvias.

Sin embargo, ideológicamente el juego no termina de estar bien apuntalado y esto es lo que lo separa de una experiencia perfecta. La rotundidad con la que afirma que el ser humano no tiene un lugar en esta nueva Tierra recuperada hace el título mucho más hostil de lo que sus creadores seguramente esperaban. Terra Nill es el mejor juego del año a la hora de hacernos sentir pero, para disfrutarlo, es mejor dejar de pensar. 

The Fabulous Fear Machine

Fictiorama ha vuelto a desarrollar uno de los juegos más interesantes del año y, otra vez, ha pasado mucho más desapercibido de lo que merece. El estudio madrileño sabe cómo referirse a sus diferentes fuentes de inspiración sin hacerlas evidentes, son maestros en modernizar sus temas e influencias y tienen una llamativa mala leche escribiendo que siempre se ceba, en el mejor de los sentidos, con el jugador. The Fabulous Fear Machine nos pone constantemente en aprietos morales, obligándonos a mentir, manipular y oprimir a miles de personas en nombre de mezquinos protagonistas condenados de antemano por un pasado trágico. Es todo un divertimento perverso. 

Pero para llegar a ver todo lo que hace fantástico a este juego antes hay que aprender a jugarlo. Lo peor de The Fabulous Fear Machine se encuentra justo en su inicio y toma la forma de una campaña-tutorial que le hace flaco favor a la experiencia real que vamos a encontrarnos. Entrar a The Fabulous Fear Machine requiere algo de paciencia. Nadie dijo que fuera fácil ser un absoluto genio del mal.

Baldur’s Gate III

Queda poco que decir ya de un juego que clava la forma y el contenido; que funciona como historia amplia y apasionante y como universo estimulante que poder explorar. La forma en la que incorpora la fisicalidad de los dados, haciéndonos siempre conscientes de sus orígenes y relación con D&D, mientras que utiliza personajes profundos y bien escritos para no poner en riesgo la inmersión, es toda una una masterclass en dirección de juegos que se corona a través de un diseño de combate que, para mi, es el evidente punto fuerte del que es el juego del año.

Discrepo, no obstante, con la mayoría de las críticas que aseguran que Baldur’s Gate III, si no es un juego atemporal, sí que es el futuro de los juegos de rol. En mi opinión, Baldur’s Gate está demasiado pegado a las consideraciones actuales de lo que es un videojuego y las expectativas que tienen los jugadores sobre ellos como para intentar hacer algo nuevo. Es uno de los mejores ejemplos de lo mejor que puede lograrse con una estrategia de diseño conservadora y todo un disfrute que no hay que dejar pasar. Pero también debería ser la última cúspide antes de poder pasar página. Antes de que la influencia de Disco Elysium se haga por fin tangible y el futuro, ahora sí, se empiece a dibujar.


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Elena Cortés Alonso

Coccoon

Cocoon llegó a mi vida en el peor y el mejor momento. El peor, porque pocas semanas he surcado tan duras como en las que abrí la puerta de la última aventura diseñada por el equipo liderado por Jeppe Carlsen; el mejor, porque el juego me ayudó a distraer la mente de todo lo que estaba oprimiendo mis días y me llevó de la mano por sus puzles de una manera tan amable que logró convertirse casi en un respiro.

El universo de Cocoon es extraño y en su abstracción se conjugan imágenes que evocan profundidades que podrían ser tan humanas como deshumanas. El diseño del juego, la parte que más se ha ensalzado desde su lanzamiento y de manera justificadísima, es tan brillante que es una aventura de puzles que gustaría a todas aquellas que no sean nada fanáticas de este género. Mientras seguimos los pasos de una especie de alien con alas de polilla que carga a sus espaldas esferas que contienen mundos, vamos afrontando una serie de rompecabezas tan bien hilados y guiados –a pesar de que unos llegan a contener a otros, y esos a otros, y así todo el rato– que su fluidez hace posible que parezca sencillo sin que lo sea siempre. Algo que se agradece cuando solo quieres desconectar y no caer enseguida en lo frustrante pero sin darle la espalda a una experiencia estimulante.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Uno de los juegos del año vino de la mano de Deconstructeam, a quien muchas miramos con amor y expectación después de títulos que son capaces de llegar tan hondo e hilar tan fino como The Red Strings Club. En The Cosmic Wheel Sisterhood, encarnamos a Fortuna, una bruja desterrada de su aquelarre que ha sido despojada no solo de todas sus amigas sino también del poder de su baraja de tarot. 

Así, la construcción de una nueva baraja es la puerta de entrada a esta experiencia en la que lo fantástico no es más que una suerte de excusa para hablar, y decidir (no puede faltar la durísima toma de decisiones), sobre situaciones que van a conectarnos con momentos que, seguramente, todas hayamos experimentado en nuestras vidas. Esa una de las magias de The Cosmic Wheel Sisterhood: invitarnos a lanzarnos de lleno en un aquelarre como si fuéramos ajenas para acabar dándonos cuenta de que todas hemos sido siempre bastante brujas.

Venba

Venba es una experiencia corta y aparentemente sencilla: un juego de cocina con elementos de visual novel que narra la historia de una familia de inmigrantes que deja la India en la década de los 80 para buscar un futuro mejor en Canadá, lejos de toda su gente y sus tradiciones. La cocina se convierte entonces en un punto de unión con lo que se deja atrás y se añora de una manera tan nuclear.

A través de escenas en las que ahondamos más en las costuras de la vida de esta familia, y en concreto en la evolución del vínculo entre madre e hijo, Venba pasa por delante de nosotras con una potencia narrativa y artística que pocos videojuegos han logrado igualar este año. Con la memoria familiar y heredada como espina dorsal de su historia, la sutileza de sus diálogos y el significado simbólico de cada receta nos brindan momentos tan emotivos y dolorosamente reales que resulta muy complicado no conmoverse ante una aventura, como os decía, solo sencilla en apariencia.


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Ariadna Vilasó

Viewfinder

En Viewfinder encontré muchas de las cosas que me fascinan: el universo fotográfico en todas sus formas, puzzles que juegan con las perspectivas, y esa energía caótica flotando en el aire que me permite ponerme las gafas de desarrolladora, intentar romper todo lo que toco, y maravillarme cuando esto no sucede.

Aunque su narrativa no me convenciera especialmente, sigue pareciéndome una propuesta con mecánicas simples pero inteligentes que, si me permitís trazar paralelismos, parece fusionar el universo de The Witness con las ilusiones ópticas de Superliminal. El juego pone la habilidad de romper el mundo en nuestras manos en forma de una cámara, nos invita a darle una vuelta (literalmente) y a transformar la realidad en un lugar donde todo parece posible.

En mi recuerdo queda grabada la experiencia de con quien lo jugué por primera vez, y al gatete -al que podrás acariciar, si te las ingenias lo suficiente- que nos vigila siempre desde arriba.

Venba

Entre la marea de juegos que se anunciaron durante esos días de Summer Game Fest, Day of the Devs y Wholesome Games, el único que captó mi atención desde el principio fue Venba, y supe inmediatamente que iba mucho más allá de un simple juego de cocina.

Sólo las que nos hemos criado entre culturas comprendemos lo inexplicable de las conexiones y la intimidad que se genera a través de un idioma compartido. Esa insistencia de Venba en que Kavin hable tamil -a la que él en su infantil ingenuidad resta importancia- me transporta directamente a ese “Parleu català, nenes!” que escuchaba todos los días de verano en casa de la iaia. Es algo que no terminas de comprender hasta que creces, te alejas, y vuelves a sentir esa necesidad de reconectar con lo tuyo.

Soy de la escuela de mi madre y de mi abuela, de cocinar a ojo, sin medidas, sin tiempos, con la sabiduría transmitida del boca a boca, de esos platos que sólo vivirán en nuestra memoria hasta que los pasemos de generación en generación. Lo confieso, no me gusta seguir recetas, pero sí he encontrado una enorme felicidad en reconstruir los pedazos de una historia y contarla a través de la comida y lo que se cocinaba. Las recetas encierran memorias, y desbloquean recuerdos.

Venba me enamoró en los pequeños detalles: el ver reflejada tan claramente la relación entre una madre y su hijo cuando abandona el nido, la barrera cultural entre ver comer a uno con las manos y al otro usando una cuchara, la barrera idiomática en forma de diálogos emborronados, o las líneas de expresión que aparecen a cada nuevo capítulo en la cara de la protagonista simbolizando el paso del tiempo.

Pocas veces vi en un juego tanto amor: en prepararle una comida a alguien a quien quieres, en cederle sin que se de cuenta las mejores partes de la misma, en transmitir ese conocimiento impregnado en un plato, en los mensajes de buenos días y buenas noches de una madre, y también en todas esas veces que por descuido no contesté.

Y entre todo ese amor, también vi dolor: en el rechazo en las gafas rotas, en la tarjeta con el nombre mal escrito, en el miedo a ser diferente, en el querer aventurarte y tomar tus propias decisiones sin saber muy bien cómo, en el nunca ser lo suficientemente de aquí ni de allí, en el aprender a adaptarse dejando atrás lo que te define sabiendo que algún día volverás para poder verlo con otros ojos.

Esta obra, cuya longitud es inversamente proporcional a la importancia de todo lo que cuenta, es una delicia en todos los aspectos: visual, auditivo y narrativo. No habrá sido suficientemente premiada ni celebrada por la crítica, pero un huequito de mi corazón lo ocupará siempre.

Jugad, y cuando acabéis, haced el favor de llamar a vuestra madre.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

No es por seguir alimentando la broma recurrente entre mis amigas de que soy un poco bruja, pero yo sabía que en ese Nintendo Direct de hace poco más de un año se iba a anunciar, por fin, el Tears of the Kingdom. Nunca había sentido tanta expectación por una secuela, y la explicación de esto es muy sencilla: Desde que tengo memoria, Zelda ha sido para mí un refugio emocional, una fuente de universos en los que poder perderme, y gracias a ello, volver a encontrarme. Me pasó en su momento con el Ocarina of Time, también con el Breath of the Wild, y deseé con mucha fuerza que Tears of the Kingdom volviera a ser exactamente eso para mí.

Algo que Nintendo ha hecho siempre increíblemente bien es premiar la curiosidad, y como persona que no puede dejarse una piedrina del mapa sin levantar, saber que siempre habrá algo esperando a ser descubierto convierte la experiencia de juego en algo tremendamente satisfactorio. Resolver sus decenas de santuarios, puzzles y acertijos es vivir en un eterno “seguro que hay una manera mucho más fácil de solucionar esto, pero esta que me he inventado funciona”, y esta libertad que nos ofrecen es precisamente lo que hace que todo tenga sentido: dejar que nos saltemos las normas, y poder jugar como nosotras queramos.

Las nuevas mecánicas y habilidades, el reaprovechamiento del espacio ya existente y la creación del nuevo gracias a la verticalidad convierten a este juego en una proeza a nivel técnico como nunca antes se había visto, y se nota la atención y el mimo en cada detalle. Todo ello adornado con una banda sonora y un diseño de sonido simplemente excelente, acompañándonos a cada paso que damos.

Pero no hay luces sin sus sombras: todavía me queda por pensar si tanta libertad en forma de interminables horas de contenido es manejable, si me gusta realmente el flujo no lineal que hace que la narrativa se rompa en determinados puntos, o si lo mucho que la estructura misión-recompensa de los videojuegos modernos se parece demasiado a trabajar.

Con todo ello, Tears of the Kingdom me ha dado exactamente lo que buscaba: un lugar donde poder ser (y sentir) todas las cosas, donde poder surcar los cielos y dejarme caer a lo más profundo del subsuelo. Desde aquí, sólo puedo darle las gracias.


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Víctor Martínez

Mención honorífica: Armored Core VI: Fires of Rubicon

Durante unas semanas estuve perdidamente enamorado de Armored Core VI por ser la prueba de que la From Software actual sí es capaz de salirse del molde de los Souls y aplicar la misma precisión, buen gusto y meticulosidad a un género en el que tiene experiencia, por supuesto (el primer Armored Core salió en PSX, al fin y al cabo, y es más o menos lo mismo que el sexto), pero que de un tiempo a esta parte tenía más desatendido. Luego, me enamoré de Armored Core VI no por lo que quería que representara sino por lo que es: el mejor juego de acción del año, y también un denso artefacto narrativo que te sumerge en su universo a base de poner y quitar metralletas y propulsores en un robot de diez metros, genial en forma y fondo, ni menos inteligente por ser un juego de tiros ni menos de tiros por querer ser inteligente.

Can of Wormholes

2023 ha sido un año de grandes juegos: de mundos gigantescos, como el de Tears of the Kingdom, llenos de magia y ramificaciones, como en Baldur’s Gate III, en los que recorres el espacio exterior de punta a punta, como en Starfield, caray, aunque sea tirando de viaje rápido. Pero uno de los juegos que más expansivos han resultado en mi cabeza ha sido Can of Wormholes, un juego de puzzles sobre colar gusanos en rendijas que con una maestría realmente sorprendente (entre otras cosas porque es el primer lanzamiento de su responsable, que ni siquiera se dedica al desarrollo de videojuegos a tiempo completo) se cuela entre los grandes exponentes de esa filosofía de diseño que coge una o dos mecánicas y las exprime hasta encontrarle usos totalmente inesperados. Es uno de esos juegos que se te meten en la cabeza y se resisten a salir; de los que desde el momento en que te cruzas con ellos pasan a ser parte imprescindible de tu manera de entender el mundo.

Void Stranger

Decir que Void Stranger es un juego de puzzles sería una vulgaridad; decir que es otra cosa podría ser spoiler. Lo último de System Erasure es, en fin, un juego de puzzles, pero queda claro en cuanto lo juegas un poquito que es también algo más. Sin necesidad de ir mucho más lejos, es un misterio que se te va mostrando poco a poco, puzzle a puzzle, y que además tiene una capacidad virtuosa para no ser menos misterioso cuanto más sabes de él; muy al revés, cuanto más profundo te metes en su madriguera más sospechas de todo, menos das por supuesto nada, más conexiones encuentras entre todas las piezas que componen este complejísimo y apasionante juego.

Void Stranger es un juego de puzzles pero es también un trabajo de una contundencia estética y técnica despampanante, que explora y explota las posibilidades de su pixel art, por ejemplo, para generar una atmósfera muchísimo menos fotorrealista que la de otros pero igual de densa y audaz, o más; que sin necesidad de recurrir al metacomentario o el chiste privado (aunque sí abrazando y moldeando una mitología propia, un cosmos con el que System Erasure, el dúo detrás de Void Stranger, parece estar reflexionando sobre los secretos que se ocultan en lo digital) experimenta con las sensaciones y recuerdos que asociamos a los juegos de antaño para darles un giro inesperado, siempre un paso por delante de quien juega, con suficientes cartas escondidas bajo la manga como para saltar de lo introspectivo del resolver puzzles y avanzar por una mazmorra a una experiencia colectiva, que pide ser compartida, comunitaria en un sentido muy distinto al que solemos tener en mente en la actualidad. Algún día tendremos que hacerle justicia a Void Stranger, pero sin prisa: todo llegará.

Alan Wake II

Remedy lleva años detrás de algo. Creo que ni la propia Remedy, con Sam Lake como cara visible (¡y tanto!), podría decir con total exactitud qué es ese algo; con Alan Wake II, si no han hecho diana se han quedado muy cerca. La historia del escritor atormentado, una que habrá quien pueda decir (y no quiero quitarle la razón a nadie) que ya en Xbox 360 estaba algo demodé, ha llegado a su segunda parte tomando unos desvíos que hasta ahora me parecían algo extravagantes, desde Control hasta ese Quantum Break de cuyas pizarras sospechamos hoy más que nunca. He empatizado muchísimo con esta historia sobre los lugares oscuros en los que a veces caemos y cómo nos hacen perder el control, que tiene forma de juego de terror pero que deja espacio también para el choteo y el ridículo, no como válvula de escape sino por un convencimiento casi terapéutico de que la luz que necesitamos para iluminar el camino está precisamente ahí, en el disfrute, en el abrazo feliz a un disfrute que no es individual o individualista sino que puede ser contagioso, ejemplar, vigorizante.

En un mundo ideal, si me preguntan a mí, Alan Wake II debería ser el faro por el que se dejen guiar las grandes producciones del futuro: un juego personal, libre, con ideas, potente en lo técnico y agudo en lo visual; un ejemplo extraordinario de cómo texto, imagen, sonido, teatro y mecánicas pueden mezclarse, chocar y dialogar en un medio tan rico como el videojuego, remando en una misma dirección para que el resultado sea mucho más que la suma de sus partes.


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Pep Sànchez

Alan Wake II

El Remedyverso debería ser, nos dice la intuición, algo tan ridículo como suena: un conjunto de personajes aburridos y de tramas erráticas unidos por fenómenos paranormales y entidades oscuras del todo a cien. Y sin embargo, Alan Wake 2 acaba siendo una mezcla fascinante por la convicción con la que lo presentan Sam Lake y compañía —un juego que casi se puede tocar, que se tutea con la mismísima realidad en el plano y el contraplano.

A la máquina de escribir de Wake le pesan algunas metáforas, cierto, pero no queda otra que seguir tecleando con fuerza; en este survival horror con linternas y pistolas, los peligros y las recompensas vienen en forma de vieja desquiciada o de número musical. Y si Remedy nos dice que un conserje convertido en meme lo único que separa nuestro mundo de la destrucción, quién soy yo para cuestionarlo.

The Legend of Zelda:
Tears of the Kingdom

Yo sí creo que este último Zelda es demasiado parecido al anterior. Que ni las islas flotantes ni el mundo subterráneo, más allá de la sorpresa inicial, son novedades determinantes. Que el sistema de construcción, meritorio y genial, es relativamente fácil de ignorar fuera de los santuarios.

Hay mil razones para llorar de emoción con Tears of the Kingdom, pero pegar setas a los escudos y ojos a las flechas ha resultado ser, en mi partida, menos importante que redescubrir unos diálogos exquisitos y una banda sonora histórica; lo del continuismo es un problema relativo cuando hablamos de experiencias irrepetibles, del mundo más abierto y más especial de todos los tiempos.

Ahora que empezábamos a olvidar Breath of the Wild, que por fin podíamos dejar sitio a otros juegos, Nintendo –como casi siempre– lo ha vuelto a hacer.

Hi-Fi Rush

Me temo que toca hablar otra vez, sí, del Capítulo 11. Sin duda, y con diferencia, el mejor momento que he vivido este año con un videojuego –un clímax espectacular y catártico que, a ritmo de Whirring (en YouTube, el videoclip que publicó The Joy Formidable hace doce años está lleno de comentarios sobre Hi-Fi Rush), nos repite aquello del poder de la amistad. Los tópicos de siempre suenan mejor que nunca con Chai, Peppermint y el resto de un grupete especialmente carismático, inolvidable. Y aunque lo de la nostalgia no va conmigo, esos acordes a lo Furi Kuri tocaron la fibra: volver a la adolescencia es lo último que quiero, pero sí he celebrado aquí lo de poder recordar y recuperar la energía que tanto un servidor como los propios videojuegos teníamos encontes.

El resto del juego, por su fantástico combate rítmico y un diseño audiovisual excepcional, es casi igual de bueno.

Con o sin Mikami, el caracol de Tango Gameworks nunca había sido tan importante. A pesar de la (ya te vale, Bethesda) falta de edición física, Hi-Fi Rush es único e imprescindible.


¿Cuáles son los mejores juegos de 2023? ¿Qué temas han dominado la actualidad durante el año? ¿Qué nos conviene repasar antes de arrancar 2024? Durante los últimos días de 2023, el equipo de AnaitGames y sus olaboradoras y colaboradores exploran los temas, juegos y noticias más relevantes del año.

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Colaborador
      1. JT'Salas

        @orlando_furioso
        Pero sí está Zelda, ¿no?

      2. carndolla

        @zoro
        Esta mañana tampoco me salía, ahora he entrado otra vez a ver los comentarios y he visto que ahora ya sí.
        De la otra notícia, de esta no.

  1. raidoku117

    Sorprendido de que no este ningún juego de Nintendo en el top de Víctor.