Una habitación propia

Historia de los videojuegos feminizados

Historia de los videojuegos feminizados

Ilustraciones de Maca Gil

I: Girls Game Movement


Cuando el videojuego Super Princess Peach (2005) —un spin-off de la saga Super Mario Bros., protagonizado por la princesa Peach— se puso a la venta en Norteamérica, el lanzamiento fue sucedido por una campaña publicitaria relativamente amplia para la época y que constaba de, entre otros, un anuncio de televisión. El spot, de apenas treinta segundos de duración, mostraba a un grupo de niñas ataviadas con el atuendo habitual del personaje, vestido rosa y guantes blancos; pero, más allá de lo estereotípico de esta vestimenta, ninguna de las acciones ni las imágenes mostradas en este anuncio se ajustaban a ningún estereotipo de género particularmente marcado. Era, sin duda, una anomalía en la forma de publicitar un videojuego que, a pesar de estar dentro de una saga de amplia difusión, pretendía diversificar y ampliar sus horizontes y apelar a un público más concreto: el femenino. Cuando un videojuego —o, en realidad, cualquier otro producto— pretende que sus consumidores sean fundamentalmente mujeres o niñas, las campañas de marketing que sirven para establecer este propósito tienden a parecerse a este otro anuncio de la Girl’s Edition de Game Boy Advance SP, un ejemplo casi de manual de las directrices concretas a las que atiende este tipo de publicidad: colores rosas y púrpuras, estética infantilizada, relación temática con la moda o la belleza y romantización de la presencia de relaciones sociales y de un estatus social elevado.

Al fenómeno de lanzar al mercado una versión feminizada de un producto a priori neutro para adaptarlo a un público objetivo compuesto por mujeres se le denomina en ocasiones «rosificación» (del inglés pinkification, literalmente, «volver de color rosa») y, dentro de los videojuegos, es una práctica con casi tantos años a las espaldas como el propio medio: podemos encontrar múltiples casos de títulos y consolas destinados a un potencial mercado femenino ya varias décadas antes que los dos ejemplos mencionados. La primera consola doméstica en obtener su contraparte feminizada fue lanzada en el año 1985: la Ladies Super Cassette Vision, edición limitada y exclusiva de Japón del Super Cassette Vision, que venía acompañada de una maleta de cuero de color rosa con espacio para guardar los cartuchos; no se vería otro ejemplo como este hasta una década después, a mediados de los noventa, cuando se lanzó la Master System Girl, como una variante de la Master System Compact, una versión portátil de la consola clásica de Sega que se conectaba al televisor de forma inalámbrica y fue manufacturada por la compañía brasileña Tec Toy1.

Historia de los videojuegos feminizados

El motivo de esta segregación del público objetivo es en cierta medida evidente, pero no por ello menos digno de diseccionar: se percibe, por diferentes motivos —aunque el porcentaje de jugadores y jugadoras ha ido variando durante el tiempo—, que el público de los videojuegos es, en su mayoría, masculino. Para acceder a un nicho de mercado generalmente olvidado, las compañías tratan en ocasiones de apelar a mujeres o niñas a comprar sus productos con un marketing extremadamente polarizado, que exagera los roles de género de forma artificial2 como reclamo hacia consumidoras que en otro contexto quizás no se sentirían atraídas por un campo que socialmente se considera que no les corresponde. No ayuda, además, que de forma frecuente los videojuegos se promocionen como juguetes, uno de los mercados donde la segmentación en función al género está más presente y es más explícita, mediante diferencias en la codificación de color o las temáticas empleadas. Los juguetes orientados a niñas tienden a promover valores de cuidado, domesticidad y belleza, mientras los juguetes para niños giran alrededor de los conceptos de acción, agresión y diversión3.

El caso de los videojuegos tiene, no obstante, una serie de matices específicos. Aunque existe una segregación de género en el mercado de juguetes, sobreentendemos que tanto los niños como las niñas se sienten inclinados a utilizarlos en edades tempranas. Cuando se trata de videojuegos, no obstante, contamos con un sesgo previo: el sector del entretenimiento digital ya se percibe, de base, como algo intrínsecamente masculino. La diferencia entre la segregación de género en los juguetes «analógicos» y los videojuegos tiene, además, algo que ver con la narrativa: mientras en los juguetes tradicionales más típicos —coches, muñecas, construcciones, etc.— la narrativa es establecida de forma externa por el niño que juega, que manejará los objetos a su antojo y los utilizará para el fin que él mismo convenga, en los videojuegos la narrativa viene impuesta por los desarrolladores que han creado el título. A pesar de que en ocasiones ciertos videojuegos pueden dar pie a reinterpretaciones o usos alternativos, lo habitual suele ser que cuenten con restricciones que coaccionan al jugador a utilizarlo tal y como sus creadores lo han diseñado. Si pensamos en algunas de las acciones más habituales a través de las cuales el jugador puede expresarse dentro de un videojuego —saltar, correr, pegar, disparar—, la mayoría de ellas tienen más en común con los valores tradicionalmente asociados a las narrativas orientadas al público masculino4.

Esto nos lleva a una encrucijada complicada de resolver: para que el público femenino pueda introducirse en los videojuegos de forma más sencilla en las edades tempranas es necesario crear contenidos específicos para niñas y adolescentes. Pero plantear los juegos para niñas o mujeres como un subgénero propio dentro del medio videojuego, con características cohesivas y temáticas concretas, termina por hacer más sólida la convicción de que los “juegos para niños” son “todos los juegos”, y los juegos para niñas solo existen como un pequeño nicho, una concesión de la industria hacia las jugadoras que les permite inmiscuirse temporalmente en un área que, en el fondo, no les pertenece. Diferentes compañías y desarrolladoras han intentado, durante las últimas décadas, de dar respuesta a este dilema desde diferentes aproximaciones, buscando crear un entorno más amable e inclusivo para las niñas, que pudiesen acceder a los videojuegos y la tecnología con la misma facilidad que sus compañeros de género masculino.

Por cierto…

En términos generales la cuestión quizás parece baladí: los videojuegos son un entretenimiento y, como tal, puede percibirse que la ausencia de mujeres en este ámbito no es lo suficientemente relevante como para tener un impacto directo en la sociedad. Pero lo cierto es que hay varias hipótesis que consideran que esta brecha de género dentro del ocio digital puede ser una de las causas de una discriminación de género mayor que podría, en cierta medida, aplacarse mediante la utilización de unos estándares más inclusivos a la hora de crear videojuegos. Ya no es sólo que las distinciones de género en videojuegos y juguetes tengan un impacto en el posterior desarrollo de la personalidad y las actitudes de niños y jóvenes5, sino que, de la misma forma en la que se ha especulado que el número de mujeres interesadas en el campo de la programación empezó a disminuir en los años ochenta6, cuando aparecieron los primeros ordenadores domésticos, y estos empezaron a publicitarse enfocándose fundamentalmente a un público masculino, también se ha postulado la hipótesis de que el supuesto menor interés de las mujeres por los videojuegos provenga directamente de esta segregación de género en su publicidad y contenido7 y en los espacios de ocio destinados a los videojuegos8 a los que están expuestas desde edades tempranas. Los videojuegos son frecuentemente considerados como un medio con cualidades poderosas para que los niños adquieran capacidades relacionadas con la programación y la informática, y la dificultad de acceso de las niñas podría tener un impacto en la proporción de mujeres y hombres que terminan interesándose por campos tecnológicos a la hora de establecer su carrera profesional9.

Antes de describir la historia de los videojuegos femeninos, quizás es pertinente desmontar varios mitos que podrían justificar o validar la existencia de un marketing con sesgo de género o una falta de predisposición de la industria a hacer sus contenidos y comunidades inclusivas y diversas en lugar de acomodarse por completo al público masculino. En primer lugar, está la falsa creencia de que las mujeres no juegan a videojuegos por algún tipo de predisposición biológica o psicológica, o que tienen menor habilidad y capacidad de engagement al jugarlos, pero a pesar de que ha habido diversas especulaciones al respecto, no se ha encontrado ningún tipo de apoyo científico sólido a esta presuposición10. Sí se ha comprobado, por otro lado, que en casos en los que la publicidad de determinados títulos se ha orientado a un público más amplio —Myst, Pac-Man, Mario Bros. o Tetris son buenos ejemplos—, el porcentaje de jugadores masculinos y femeninos ha tendido menos a la disparidad presente en los títulos que sí estaban claramente orientados al jugador hombre11. Otras fuentes apuntan a que factores como la edad o la clase social son mucho más influyentes que el género en la actitud que las personas presentan hacia los videojuegos12.

Por otro lado, aunque puede parecer que la preocupación por los valores que promueven los videojuegos y el tratamiento de género que se realiza en ellos es una preocupación reciente, que ha arraigado en los últimos años junto al ciberactivismo feminista y la mayor preocupación social por temáticas de igualdad, lo cierto es que la actual tendencia a analizar con perspectiva de género los títulos que se lanzan al mercado se basa en exactamente las mismas preocupaciones y reivindicaciones que ya motivaban estudios y manifiestos hace más de dos décadas, si bien estos últimos no tenían la posibilidad de alcanzar las cotas de difusión que Internet facilita a día de hoy. El primer estudio que por su impacto se considera paradigmático data de 1991, y trata sobre la aparición y representación de las mujeres en los videojuegos13. La investigación trabajaba sobre una muestra de videojuegos de Nintendo publicados hasta la fecha, y analizaba su contenido y su packaging, que consideraba que sintetizaba la premisa alrededor de la cual orbitaban los títulos, y tenía importancia en la forma en la que el jugador se aproximaba a ellos, al ser uno de los principales reclamos comerciales. Se cuantifica el número de personajes femeninos y masculinos en las cubiertas, y si estos responden a una posición dominante o sumisa. En las 47 cubiertas analizadas, aparecían 115 figuras masculinas y sólo nueve femeninas; 20 de estas figuras masculinas estaban representadas en actitud dominante, y tres de las femeninas —es decir, un tercio del total— presentaban una clara actitud sumisa. Se observó también que muchas de las tramas de estos videojuegos giraban alrededor del secuestro de un personaje femenino, a quien el protagonista —hombre— tendía a rescatar, y se cuestionaba cuál era el impacto que estas imágenes tenían sobre la predisposición de niños y niñas a consumir estos productos.

Los propios desarrolladores también manifestaron, en estas décadas, cierta preocupación por la brecha de género existente en el campo. Desde Toru Iwatani, creador de Pac-Man, quien declaró que había tratado de crear un videojuego más neutro para apelar a una audiencia más amplia porque consideraba que había pocos videojuegos que las mujeres pudiesen jugar en los arcades del momento, hasta la propia Roberta Williams, co-fundadora de Sierra Entertainment, que afirmaba en 1994 que la idea de introducir personajes femeninos en los videojuegos le generaba un cierto temor por la posibilidad de perder a la audiencia masculina en el intento14. Fue precisamente Williams una de las pioneras en abogar por la introducción de mujeres en los videojuegos, especialmente a partir del lanzamiento de Kings Quest IV (1988), que terminó siendo un éxito en ventas y que influyó en que más series empezaran a incluir mujeres como personajes jugables.

Historia de los videojuegos feminizados

Girls game movement y videojuegos para chicas

La idea tardaría un poco más en asentarse, hasta la aparición del que —principalmente a posteriori, y en Estados Unidos— se ha llamado «girls game movement»: una tendencia que consideraba que las niñas necesitan contacto temprano con los ordenadores y la tecnología tanto como los niños, y que el uso de estos para jugar durante los años de desarrollo podía ayudarlas a prepararse para trabajos cualificados en tecnología más tarde. Pretende introducir dinámicas de juego tradicionalmente asociadas a lo femenino dentro de los videojuegos para atraer a las niñas a una industria que previamente no había considerado sus gustos y necesidades.

Un movimiento que tuvo, indudablemente, una base ideológica, pero que fue acompañado por circunstancias contextuales que terminaron por tener más fuerza sobre su destino que sus propias intenciones. A mediados de los noventa, el mercado del videojuego comenzaba a estar fuertemente saturado por la oferta de consolas como Nintendo o Playstation, y se consideraba que alrededor del 90% de los niños americanos ya jugaban a videojuegos, así que la industria se vio en la necesidad de ampliar un tanto sus horizontes y apelar a otros públicos. La introducción del CD-ROM y el aumento de la facilidad de acceso a los videojuegos gracias a la incursión en los hogares de los ordenadores personales ofrecía más oportunidades para publicar videojuegos orientados a niñas: se consideraba que utilizar las consolas como plataforma para ellas era un movimiento comercial demasiado arriesgado, porque la necesidad de comprar el hardware propietario que servía únicamente para hacerlos funcionar era una barrera de entrada demasiado alta para que las niñas se acercasen a un campo masculinizado. Esto coincidió con un periodo en el que las mujeres estadounidenses estaban creando negocios a un ritmo más rápido que los hombres, y en una industria en la que había varios nombres de mujeres que habían gozado algún grado de éxito15.

Varias compañías que se dedicaron específicamente a crear videojuegos para niñas, pero quizás la primera en encontrar estabilidad económica fue Her Interactive: una filial de American Laser Games (Mad Dog McCree) que trató de diversificar el mercado al que enfocaban sus productos y que terminó por consumir a la compañía original. Su primer éxito fue el juego McKenzie & Co. (1995), y tras ello encontraron su nicho de mercado en crear las adaptaciones de la saga de literatura juvenil Nancy Drew, que la compañía sigue produciendo a día de hoy, publicando desde entonces de forma regular al menos una entrega cada año. También alrededor de 1995, la desarrolladora Janese Swanson, que ya había participado en la creación del primer videojuego de misterio basado en el personaje Carmen Sandiego (1989) fundó la compañía Girltech, que pretendía hacer la tecnología más atractiva y amable para las niñas, y destacaba por alejarse un tanto de la tendencia de «rosificar» la estética de sus productos y el desarrollo de todo tipo de gadgets lúdicos.

Pero si hablamos de software y videojuegos orientados a un público joven y femenino durante los años 90, no podemos olvidarnos de la compañía que quizás generó más impacto y se esforzó activamente por ser representativa de los valores de este movimiento: Purple Moon fue fundada en 1997 por Brenda Laurel y apoyada por la compañía Interval Research, que le permitió realizar una serie de estudios sobre los gustos y necesidades del mercado infantil en Estados Unidos durante esta época. Purple Moon se preguntó por qué las niñas jugaban videojuegos en menor medida, y qué acciones podían emprenderse para solventar esta falta de interés. A pesar de que la investigación no aportó resultados conclusivos porque las respuestas que se obtuvieron de los miles de niñas entrevistadas estaban condicionadas por una serie de factores culturales y de socialización, sí se hizo evidente que para el mercado femenino, a pesar de que la violencia no era en todos los casos un factor que jugase en detrimento del producto, se buscaban títulos que se enfocasen más en las relaciones interpersonales o en la resolución de puzzles que en la acción y el ritmo. Como tal, Laurel se esforzó en crear videojuegos en los que los valores que pretendían transmitir primasen por encima del resto de elementos del gameplay. Los juegos estaban basados en tomar decisiones y pretendían hacer plantearse a las niñas cuestiones sobre su día a día, sobre el entorno que las rodeaba, y sobre la persona en la que querrían convertirse en un futuro, de forma que pudiesen sentirse identificadas con la narración a varios niveles. «Como estos juegos presentaban situaciones que tenían que ver con su día a día, servían como una especie de ensayo emocional a la hora de enfrentarse a ellos en su vida real», en palabras de la propia Laurel16.

El trabajo de Purple Moon en crear videojuegos que apelasen a los gustos y necesidades del público joven y femenino se volcó fundamentalmente en dos sagas: la serie de Rockett —la mas longeva, compuesta por siete títulos— contaba la historia de una niña en sus primeros días de instituto y alrededor de las situaciones que su estancia en él generaba, y la saga Secret Path se centraba más en la temática de misterio y puzzles, con tintes más fantásticos. Cuando se publicaron, los juegos recibieron algunas críticas precisamente por reforzar roles de género y por ampararse en estereotipos femeninos que podían considerarse perjudiciales, pero en mayor o menor medida, la estrategia funcionó: no solo gozaron de un éxito relativo en ventas en Estados Unidos sino que lograron crear una comunidad de mujeres jugadoras alrededor de estos videojuegos, que se reunían en los foros de la página web de la compañía y compartían opiniones, teorías e interpretaciones sobre los juegos, además de labrar amistades con otras niñas con sus mismos intereses por el camino.

Historia de los videojuegos feminizados

De Barbie a la actualidad

Cuando la tendencia creciente de publicar videojuegos orientados a niñas llegó a oídos de la compañía Mattel, esta decidió utilizar a su mayor icono, Barbie, para introducirse en el mundo del entretenimiento digital. Antes de esto, la conocida muñeca ya había protagonizado videojuegos para NES, Super Nintendo y Game Boy con una recepción muy fría. A pesar de eso, y en un año en el que se publicaron títulos como Super Mario 64, Quake y Resident Evil, Barbie Fashion Designer —titulado en España Barbie: Diseñadora de moda— consiguió colarse en las listas de videojuegos más vendidos durante las Navidades. Un dato que, de nuevo, puede parecer banal, pero que marcó un precedente: era la primera vez que había pruebas claras de la existencia de un mercado real de niñas que jugaban a videojuegos, que permitía rentabilizar la inversión que se destinaba al desarrollo de estos títulos. Se teorizó que esto tuviese que ver, simplemente, con el hecho de que Barbie fuese un personaje popular y la propia marca hubiese tenido un impacto en las ventas, pero los títulos similares sobre ella que se habían publicado en otras consolas no habían tenido éxito, así que debía de haber algo en la intersección de formato y temática que apelaba a un público hasta entonces ignorado.

Barbie Fashion Designer es, de hecho, un juego bastante sencillo, lo que hace que su impacto sea todavía más complicado de explicar si no lo relacionamos con la existencia de un nicho de mercado que hasta entonces había sido fundamentalmente ignorado y que por fin vio dentro del mainstream un título que apelaba a sus necesidades como jugadora. Básicamente, es un juego de vestir muñecas: con una interfaz relativamente simple, seleccionamos los elementos con los que queremos vestir a nuestra Barbie, y el juego ofrece la opción de colocarla en diferentes escenarios e incluso imprimirlos. No hay meta explícita, ni historia, sino que es más bien un espacio controlado en el cual las niñas podían dar rienda suelta a su creatividad de forma cómoda. No sorprende, de hecho, que incluso a día de hoy, la influencia de este título siga presente: una búsqueda en Google de «juegos para niñas» nos remitan a cientos de clones, videojuegos de navegador o para móviles con dinámicas y estéticas similares que permiten crear avatares con características concretas.

Historia de los videojuegos feminizados

Un paso hacia delante que supuso, sin querer, también un pequeño retroceso: la sombra de Barbie era alargada, y las compañías comenzaron a interesarse más en replicar el modelo del éxito de Barbie Fashion Designer que en explorar nuevos horizontes y crear contenido de calidad que respondiese a otras necesidades. Con pequeñas excepciones, por supuesto: la saga Barbie Detective, sin ir más lejos, y a pesar de la reticencia que pueda causar al jugador masculino en una primera aproximación, está compuesta de aventuras gráficas bastante elaboradas y complejas. Pasados unos años, el mercado estaba tan saturado de clones del juego paradigmático de Barbie que compañías como Purple Moon terminaron cerrando antes del cambio de milenio, y los inversores empezaron a considerar un riesgo destinar presupuesto a este tipo de producciones. Así, se cerraba un periodo de relativa esperanza respecto al lugar de las jugadoras en la industria, y sin las voces principales para guiar la discusión, el público femenino corría el riesgo de caer olvidado de nuevo. Por supuesto, seguía habiendo mujeres y niñas que jugaban: las agrupaciones de mujeres que juegan a videojuegos llevan existiendo desde prácticamente los inicios del medio, y no necesariamente se circunscribían a los juegos diseñados expresamente para ellas sino a todos los géneros y plataformas. Pero para aquellas que seguían percibiendo el sector, por diversos motivos, como un ámbito masculinizado y poco amable, parecía una oportunidad perdida.

A posteriori, se ha especulado ampliamente sobre cuáles fueron los motivos que hicieron que el girls game movement no funcionase tan bien como se esperaba: algunas fuentes apuntan que el movimiento estaba demasiado centrado en los elementos específicos que hacían a sus videojuegos aptos para el nicho al que querían destinarse, y no tanto en crear videojuegos que fuesen, simplemente, buenos videojuegos17. Alrededor de la fecha del cierre de Purple Moon, algunos investigadores ya postulaban que para obtener participación más amplia y diversa en los campos tecnológicos, es más efectivo no esforzarse en reforzar los estereotipos de género existentes, o buscar alternativas neutras con las que todos los públicos pueden empatizar, sino buscar dinámicas y narrativas que sean capaces de validar, de forma simultánea, tanto la perspectiva masculina como la femenina dentro de los videojuegos18.

La relativa ausencia de contenidos de calidad destinados específicamente al contenido femenino, no obstante, llevó en los sucesivos años a una reapropiación por parte de las jugadoras de títulos como Los Sims, Animal Crossing, Second Life o Neopets, que a pesar de no estar diseñados específicamente con un público de mujeres en mente, sí compartían algunas de las características que las investigaciones de Purple Moon concluyeron que hacían los videojuegos más atractivos para las niñas: videojuegos con materiales para la
construcción narrativa, con personajes interesantes, y universos complejos por descubrir y explorar19. Así que quizás todos los esfuerzos hechos por las desarrolladoras y compañías de los años noventa para incluir a las jugadoras en su público no llegaron al mejor desenlace posible, pero tuvieron, desde luego, un impacto en la manera en la que la industria ha entendido a las jugadoras y sus necesidades más tarde, de una forma que todavía podemos percibir en la actualidad.

Historia de los videojuegos feminizados

II: Distintos tipos de hogares virtuales


Se considera que el cierre de Purple Moon en el año 1999 supuso la muerte definitiva del girls game movement. Pero aunque ya no existiese un movimiento específico destinado a reivindicar el desarrollo de videojuegos para niñas, las jugadoras siguieron buscando su lugar en una industria que aún no había terminado de comprender sus necesidades. Por suerte, las mujeres y niñas que se introdujeron a los videojuegos con títulos como Barbie Fashion Designer, las que ya jugaban antes de esto y las que vinieron después terminarían por encontrar otros videojuegos alrededor de los cuales agruparse. Títulos muy variados que, si bien no estaban necesariamente creados para acomodarse a ellas, sí cumplían en muchos casos —a propósito o sin querer— las características que las investigaciones de Brenda Laurel habían determinado que el público femenino consideraba más valiosas. Además, el advenimiento de Internet como herramienta de comunicación interpersonal hizo más sencillo encontrar grupos de discusión y comentario alrededor de los títulos más jugados. Así, los jugadores —en el caso que nos ocupa, las mujeres— tuvieron más fácil que nunca encontrar personas con sus mismos intereses y construir comunidades en relación a ellos.

Las comunidades de fans, desde sus inicios en los años 60 con Star Trek hasta su crecimiento posterior alrededor de fenómenos de masas como Star Wars o Expediente X, fueron creadas y organizadas principalmente por el público femenino20. Con el salto de los grupos de discusión privados, revistas y fanzines a las comunidades online, los espacios de debate comenzaron a estar fundamentalmente dominados por el público masculino, y una buena parte de las mujeres del fandom —un término creado para referirse a las estructuras sociales y prácticas culturales creadas por los fans más apasionados de contenidos culturales difundidos por los medios de masas21— decidieron refugiarse en lugares privados, como foros con registro limitado o listas de e-mail22. Aun así, la presencia de mujeres siguió siendo relativamente fuerte en los espacios online frente a los espacios físicos, debido a determinadas características (la posibilidad de acogerse al anonimato, por ejemplo) que permitían a las mujeres integrarse en espacios típicamente masculinizados.

La presencia de la mujer en el videojuego a partir de la expansión de Internet ha venido, por tanto, fuertemente marcada por un matiz social: una voluntad de refugio. Cabe destacar, por ejemplo, la importancia de determinados MMORPGs para la comunidad de jugadoras: a pesar de que en muchos casos no llegaron —e incluso no llegan, a día de hoy— a ser mayoría en los servidores de los títulos más populares de este género, las jugadoras tienden a pasar más tiempo conectadas, en sesiones más largas, obteniendo logros y cumpliendo objetivos y, además, utilizando la plataforma de juego para socializar, tanto de forma casual como de forma seria, estableciendo relaciones que luego tendrían impacto en la vida real23. Everquest (1999), por ejemplo, contaba con hasta un 40% de población femenina en los servidores oficiales24. Más tarde, World of Warcraft también sería un auténtico fenómeno entre las jugadoras25. A pesar de que, hasta la fecha, no ha sido posible delimitar de forma exacta cuales son las motivaciones específicas que llevan a esta mayor afluencia de mujeres en los juegos de rol online masivos, lo cierto es que no es complicado formular una hipótesis partiendo de la información que ya tenemos: estos títulos no son sólo un lugar de entretenimiento sino un espacio que ofrece una gran libertad para crear interacciones sociales entre los jugadores, que tienden a relacionarse entre ellos no sólo con la intención de progresar en la partida sino también con el propósito de forjar amistades y encontrar lugares de apoyo y discusión sobre intereses comunes. Así, los MMORPG combinan de forma no excluyente los aspectos que se consideran estereotípicamente femeninos en los videojuegos —hincapié en la narrativa y las relaciones interpersonales— y los estereotípicamente masculinos —la competitividad, la acción—, que conviven retroalimentándose los unos de los otros, y abren las puertas a que los jugadores, independientemente de sus transfondos personales, puedan aproximarse a ellos de maneras diferentes, abarcando así un público más amplio.

Los Sims, Los Sims 2, y todo lo de después

No osaríamos hablar de comunidades online feminizadas sin mencionar uno de los buques insignia de Maxis y Electronic Arts: van a cumplirse ya casi dos décadas desde la publicación de Los Sims (2000), el archiconocido videojuego de simulación social. Explicaba Scott McCloud en Entendiendo el cómic que el lector de un tebeo es capaz de rellenar los huecos entre las viñetas con su propia imaginación para entender la historia completa, y es precisamente esta premisa la que Will Wright, diseñador del juego, tomó como idea principal a la hora de crear el lenguaje y la dinámica de este nuevo título26. Recordamos que tanto Maxis como el propio Wright venían de trabajar en el videojuego SimCity; en esta ocasión, en lugar de un simulador de crecimiento y planificación urbana, trataron de construir una experiencia que también tuviese que ver con las ciudades y con sus espacios, pero cuyo núcleo indiscutible fuesen las relaciones sociales entre las distintas personas que los habitan.

Los Sims, por tanto, quiere dejar que creemos y organicemos nuestro propio mundo: no sólo podemos construir y diseñar nuestra casa sino un vecindario completo, metiendo las narices a veces más de lo que nos correspondería, como una especie de ser omnipotente capaz de rediseñar las viviendas incluso de los personajes controlados por la IA. Hay un potencial enorme aquí para crear nuestras propias historias, pero a pesar de que en la práctica, una partida de Los Sims no deja de ser una gigantesca casa de muñecas interactiva, en ningún momento hay ninguna marca de género que nos indique que el público femenino sea su target único. Ya no solo porque el propio marketing no está «rosificado», sino porque otros elementos que tradicionalmente nos hacen identificar determinados títulos como masculinos están ausentes: no hay ningún tipo de rol predeterminado en ninguno de los personajes, que pueden ejecutar más o menos las mismas acciones independientemente de su género, no hace uso explícito de la violencia porque no viene a cuento dentro de la propia dinámica, y la importancia que tienen las relaciones interpersonales y en concreto las románticas dentro del juego nos incentivará, de hecho, a experimentar y jugar con Sims de género diferente al nuestro.

Historia de los videojuegos feminizados

Así, Los Sims —tanto el juego original como las sucesivas secuelas— fueron un éxito masivo entre mujeres y niñas. Muchas de ellas, de hecho, encontraron en este título un reducto de iniciación al videojuego, un espacio en el que podían expresarse de forma socialmente aceptada sobre sus gustos e intereses, donde proyectar inquietudes, sueños y aspiraciones y, en general, donde evadirse de un mundo plagado de ficciones que no las consideraban como personajes dignos de desarrollarse, tener conflictos, vicios y virtudes 27. Suena curioso, por otro lado, que uno de los elementos más llamativos de Los Sims haya sido, desde sus inicios, el creador de personajes: como Barbie Fashion Designer, Maxis supo ver el potencial escondido en permitir al público crear sus propios avatares.

Es digno de mencionar que precisamente Los Sims, a pesar de no ser un videojuego orientado explícitamente al público femenino, contó con una cantidad considerable de mujeres en sus equipos de desarrollo. El 50% de las personas acreditadas como diseñadoras del juego original, y 40% de las acreditadas como productoras eran mujeres. En las sucesivas secuelas del título —Los Sims 2, 3 y 4, además de las expansiones y spin offs— los equipos de desarrollo de Los Sims han tendido, en general, a contar más mujeres de media que cualquier otro equipo de EA. Llamamos a este fenómeno «círculo virtuoso»: la gran acogida del juego entre las mujeres hizo que más mujeres estuvieran interesadas en trabajar en él28. Casi sin querer, este videojuego, que es tan frecuentemente denostado entre determinados sectores de los jugadores por considerarse demasiado sencillo, infantil o por no tener un propósito claro, consiguió —aunque a una escala más reducida— algo por lo que la educación llevaba dos décadas luchando: introducir a más mujeres en los ámbitos tecnológicos.

Quizás esto tiene algo que ver con el hecho de que desde su primera entrega, la saga ha contado con una relativa liberalización de las herramientas para crear y publicar mods. Unos seis meses antes del lanzamiento del juego, de hecho, Maxis publicó de forma gratuita las herramientas para crear y modificar ropa, peinados, muebles y otros objetos, de forma que en la fecha de salida, ya había una gran cantidad de contenido creado por los jugadores disponible para cualquiera que quisiera descargarlo29. Los motivos que llevan a los usuarios a crear contenido relacionado con sus obras favoritas para difundirlos de forma gratuita por medio de internet u otras vías han sido ampliamente estudiados a partir del auge del fenómeno fan a finales de los años noventa, pero en el caso que nos ocupa aquí es todavía más sencillo seguir la línea de pensamiento: Los Sims ofreció a varias generaciones de mujeres jugadoras un motor y unas herramientas para hacer y deshacer universos a su antojo, y ellas, que no estaban —estábamos— acostumbradas a verse reflejadas y a poder expresarse dentro de los espacios virtuales, los hicieron florecer con sus propias manos y sus propias ideas.

Neopets

No obstante, la creación de comunidades fundamentalmente femeninas alrededor de videojuegos concretos no siempre tiene que ver, como en el caso de Los Sims, con un esfuerzo activo por parte de los desarrolladores por dar herramientas a los usuarios para que construyan sobre ellas: en ocasiones, la iniciativa proviene de los usuarios, especialmente cuando se trata de comunidades creadas principalmente por y para niños y niñas. En estos casos, en lo que respecta a los juegos infantiles, la concatenación de sucesos tiende a darse de forma más accidental, pero no por ello menos meritoria; quienes crecieron en los primeros años del auge de los espacios de entretenimiento virtual, apenas sí conscientes de que estaban caminando sobre terreno cambiante e inexplorado, encontraron su propia manera de hacerlos suyos, de utilizar las herramientas en su mano no necesariamente para el propósito para el que fueron diseñadas, sino para construir sus propios espacios de experimentación y búsqueda de la propia identidad.

En gran medida para reivindicar esta construcción de la identidad digital femenina a través de diversas plataformas virtuales, Nina Freeman (Cibele, Tacoma) publicó a mediados del año 2017 Lost Memories dot net, un juego de navegador hecho en Unity que trata sobre «chicas adolescentes, blogs y triángulos amorosos en el año 2004». Esta descripción es, de hecho, bastante representativa: pretende contar una historia romántica a través de chats de mensajería instantánea, blogs y elementos multimedia. El juego es, además, una perspectiva bastante interesante sobre un tipo determinado de cultura femenina que podía encontrarse en internet durante esta época: los blogs de fans, los diarios personales y las primigenias redes sociales que muchos preadolescentes adoptaron como propias para expresar sus pensamientos e intereses durante esta etapa de sus vidas. Una de las inspiraciones para crear Lost memories dot net fue la comunidad de —principalmente— jugadoras que habitaban el sitio web Neopets30.

Neopets (1999) es una página web gratuita que nos permite adoptar una o varias mascotas virtuales de entre las distintas razas de animales fantásticos que se nos ofrecen. En él podremos personalizar a nuestro pequeño amigo digital con diferentes colores y prendas, alimentarle con todo tipo de manjares e incluso hacerle combatir contra otras criaturas similares. La moneda del juego, los «neopuntos», puede obtenerse a cambio de lograr determinadas puntuaciones en la amplísima selección de minijuegos que la web ofrece, y se utiliza para comprar objetos bien en las propias tiendas del juego, bien en las tiendas de otros jugadores. Aunque por esta descripción el juego pueda parecernos poco más que un Tamagotchi —y a pesar de estar evidentemente enfocado a un público infantil, de entre diez y doce años—, Neopets es mucho más profundo de lo que pueda parecer a simple vista. No solo por la amplísima mitología que, en los casi veinte años de existencia, ha acumulado su universo, sino por la gran variedad de acciones que podemos realizar en él: desde construir y amueblar nuestra propia casa a competir en diferentes deportes, participar en eventos, crear nuestras propias colecciones de objetos o desbloquear nuevas opciones de personalización para nuestros animalitos.

Ya solo el propio sistema económico del juego ha sido considerado motivo de estudio en alguna que otra ocasión31, pero para el caso que nos ocupa consideramos más relevante hablar de los elementos sociales y de comunicación entre jugadores que este sitio utilizaba a principios de la década de los 2000 y que, a pesar de que a día de hoy han quedado obsoletas por la proliferación de las redes sociales, tuvieron un impacto notable en determinados ámbitos de la cultura femenina en Internet durante estos años.

Uno de los factores clave de Neopets, como en los otros juegos descritos en este texto, es el hecho de que la mayoría de sus elementos son interactivos y personalizables por el usuario. Más allá de las propias mascotas, los usuarios podían reunirse en foros de opinión en los que debatir sobre diversos aspectos del juego. Eso sí, en este espacio estaba estrictamente prohibido hacer referencia a cualquier aspecto relacionado con el mundo real, así como compartir información personal. Las reglas del foro instaban a los usuarios a evitar cualquier discusión que tuviese que ver con política, religión o sexo, porque «estos temas tienden a deteriorarse y terminar con insultos y amenazas, y queremos que todo el mundo se sienta seguro y feliz en este espacio». Quizás no es, de forma absoluta, la mejor manera de gestionar una comunidad, pero tiene sentido para una formada por niños. Cabe destacar que alrededor de un 60% de los usuarios de Neopets en el año 2000 eran niñas, un porcentaje considerablemente alto para un juego de ordenador en esta época32.

Historia de los videojuegos feminizados

Los foros de opinión, de todos modos, no eran el único recurso con el que las jugadoras de Neopets contaban para expresarse dentro de este espacio: tanto las páginas individuales de cada mascota como las páginas de las «asociaciones», pequeños blogs que funcionaban, en la práctica, como comunidades de fans alrededor de temáticas concretas —el anime, el manga y las series de televisión eran temáticas populares dentro de ellas— también eran totalmente personalizables mediante HTML y CSS. Voy a tomarme un momento aquí para volver a hablar de Lost memories dot net: cuando, en una entrevista por e-mail, le pregunté a Nina Freeman sobre su experiencia en Neopets, contestó que el juego fue precisamente uno de los motivos por los que se interesó por la programación en primera instancia: «Creo que muchas chicas jóvenes crearon asociaciones y aprendieron algo de HTML y programación para poder personalizarlas, y eso hizo que más tarde se construyesen sus propias webs o blogs. Neopets era una forma de que chicas adolescentes descubriesen que había una comunidad online para ellas, donde otras chicas estaban creando páginas webs ellas solas sobre sus hobbies». «Empecé a hacer diseños y gráficos para otras usuarias de Neopets, que los usaban en las páginas de sus asociaciones. Solía compartir estos gráficos en los foros más populares entre las adolescentes en ese momento, y todavía conservo una amiga con la que sigo en contacto de esta época».

El de Freeman no es el único testimonio que podemos encontrar sobre Neopets sirviendo como puerta de entrada hacia la programación, o hacia carreras relacionadas con lo tecnológico 33 34, pero nuestra conversación termina derivando hacia otro de los aspectos fundamentales de este espacio como lugar de reunión y socialización: su potencial para reunir a mujeres con intereses comunes y ofrecerles un espacio para expresarse. «Me emocionaba mucho si encontraba una asociación de Neopets dedicada a Sailor Moon, o a CLAMP. En el fondo, para mí Neopets era un lugar en el que conectar con otros fans de cosas que me gustaban, y era una sensación cercana a lo que ahora vemos en Tumblr».

Historia de los videojuegos feminizados

Nintendo: perritos y casitas

Tanto Los Sims como Neopets fueron un refugio dentro de los videojuegos de ordenador y atrajeron a las jugadoras —en parte gracias a Internet y sus posibilidades—, pero cuando hablamos de juegos offline o de consola a partir de la década de los 2000, quizás Nintendo fue la fuerza más importante en este sentido. La compañía nipona tomó hace ya un par de décadas una inclinación cada vez más evidente por enfocarse a un público familiar. En esta aspiración a expandir el mercado, ha tendido a darle a sus productos un marketing menos sesgado que ha facilitado que más mujeres se interesen por ellos35.

Previamente, la apuesta de Nintendo por las consolas portátiles —mediante la Game Boy y Game Boy Advance, primero, y más tarde y sobre todo la Nintendo DS— tuvieron un grado de implementación notable entre el público femenino36. Para empezar, estas consolas tenían un precio más bajo que el de una sobremesa, debido a sus capacidades técnicas más limitadas, y por tanto suponían una barrera de entrada al medio mucho menos elevada. En el caso de la portátil táctil, ayudaba también que muchos de sus títulos estrella no contasen con ninguna codificación particular de género, sino con una aproximación más bien casual al videojuego que aspiraba a despertar el interés de aquellos que, por un motivo u otro, no hubiesen sentido interés previo por éste. En cuestión de edad, por ejemplo, Brain Training (2005) fue un pilar fundamental que apeló a un público más adulto que el jugador medio; pero cuando hablamos de género, la piedra angular de la diversificación del público fue Nintendogs. El archiconocido juego de perritos tenía un atractivo similar al de Neopets, de hecho. Su premisa, al fin y al cabo, gira alrededor de la idea de cuidar mascotas, que de por sí es una acción que no inspira ningún género concreto; como tal, fue un auténtico éxito de ventas entre niños y niñas casi en la misma medida. Un auténtico «vendeconsolas» que haría las veces de introducción al videojuego para muchas niñas37. En esta misma línea, se nos ocurren más títulos: no podemos olvidarnos de Animal Crossing, en su segunda iteración para Nintendo DS, Animal Crossing: Wild World (2006), un videojuego de simulación de vida en un pueblo habitado por animales antropomórficos que, en una línea similar a los Sims, tiene un atractivo fundamentalmente basado en la construcción de relaciones sociales y la personalización de los propios espacios.

Empezamos aquí a ver cierto patrón: a pesar de que todos los títulos del mercado son jugados por mujeres y niñas en mayor o menor medida, los juegos más demandados tienden a cumplir una serie de características concretas. Tienen una estética más amable, no son violentos, y giran alrededor de determinadas acciones —crear, construir, cuidar— típicamente asociadas al género femenino. Esto conforma en sí un problema del que ya hemos hablado anteriormente: que cualquier desarrolladora que aspire a acoger a esta parte del público en sus videojuegos tiene que pasar por explotar esta serie de sesgos inconscientes que atraen al público femenino por cuestiones de educación y condicionamiento social. Esto, a su vez, refuerza ciertos estereotipos, lo que nos deja en un círculo infinito del que es muy complicado salir sin décadas de educación y deconstrucción de roles de género.

Ante este dilema, no voy a mentir, no hay una respuesta absoluta, pero sí hay diferentes aproximaciones. Una de las soluciones que generalmente se considera como la más factible, al menos conceptualmente, es aprovechar la estética y las dinámicas estereotipadas de los «juegos de chicas» para dinamitar determinadas concepciones sexistas «desde dentro». Utilizar lo convencional para educar mediante una serie de mensajes positivos que, especialmente en el público infantil y a largo plazo, podrían causar un buen impacto, y generar a la larga el cambio que se busca.

Con este precedente… ¡Vamos a hablar de New Style Boutique!

El éxito de la Nintendo DS entre el público femenino hizo que entre los años 2005 y 2008 hubiese una pequeña explosión de títulos destinados precisamente a este mercado: en general, títulos como Imagina ser mamá (2007) y derivados posteriores tenían muy baja calidad y nivel técnico, y estaban extraordinariamente anclados en estereotipos de género muy marcados. Sin embargo, el final de ciclo de la DS y el salto a 3DS trajo consigo una saga de videojuegos que, si bien comparten muchas características con estos últimos, sí son un buen ejemplo de cómo utilizar los espacios comunes de los roles de género para trasladar ideas positivas con potencial de cambio y educación.

La saga New Style Boutique —titulado Girl’s Mode, en Japón, y Style Savvy, en Estados Unidos— cuenta con cuatro entregas a día de hoy. Fueron publicadas entre los años 2008 y 2017, y todas ellas cuentan con la misma premisa: nuestra protagonista hereda, por diferentes motivos, una tienda de ropa familiar, toma las riendas del negocio, y tendrá que encargarse de conseguir que su popularidad aumente en la ciudad en la que vive. En determinados aspectos, no deja de parecer un Barbie Fashion Designer con ínfulas: pasaremos la mayor parte del tiempo de juego escogiendo conjuntos para los personajes que se presenten en nuestro establecimiento en busca de un cambio de look. En rasgos más generales, la dinámica es la de una especie de juego de microgestión en el que tenemos que llevar cuenta del stock, del marketing, de atraer nuevos clientes, remodelar la estética del local y crear una personalidad y una marca para este.

New Style Boutique es exactamente lo que parece. Está conformado por una concatenación de estereotipos, uno detrás de otro, que pretende atraer a las niñas ofreciéndoles lo que socialmente se supone que más les gusta: la temática de moda, belleza y estética. La dinámica básica del juego consiste atender a las clientas que haya en nuestra tienda, aconsejándoles para encontrar lo que quieren. Al principio las peticiones son relativamente sencillas —buscan una falda roja o unos vaqueros básicos— pero los encargos se vuelven más complejos de forma gradual, pidiéndonos que les encontremos conjuntos completos de estilo urbano o pop, en los que hay mucho más espacio para las propias ideas y la creatividad.

Entramos en el primer punto: los personajes que vienen a nuestra tienda, fundamentalmente mujeres —en algunos juegos, sin embargo, es más habitual que aparezcan también hombres—, están descritos, en la pantalla inferior, con un par de líneas. Estas dos líneas no guardan ninguna relación con la temática central del juego: nos encontramos a una «fanática de las películas de acción», a otra chica que «le da masajes a su gatito todos los días» o que «tiene una memoria prodigiosa, pero no deja de perder cosas», entre otras cosas. En general, no se aludirá a estas características en más ocasiones, pero cumplen su propósito de forma certera: funcionan como una pequeña desobjetivización del personaje femenino, al que la jugadora ya no sólo ve como un medio (vender ropa) para un fin (ganar dinero para comprar más ropa y obtener más beneficio) sino como un ser humano que, aunque no se nos muestra del todo, al menos se intuye relativamente complejo, con gustos, aspiraciones, virtudes y defectos.

A veces las chicas vienen a la tienda con sus amigas, con su novio o con su hermana, y antes de hacernos la petición de rigor —unos zapatos, un vestido de día, una camiseta mona— nos hablan un poco sobre su día, sobre los motivos que les llevan ahí: una quiere un cambio de look por su cumpleaños, otra se va a comprar un capricho porque la han ascendido en el trabajo. De nuevo, es relativamente insustancial, pero en la práctica, nos aleja un poco más de percibir estos avatares como simples recursos. Atendiendo bien a sus peticiones subiremos la amistad, entenderemos mejor cuáles son sus gustos, y podremos causar un impacto real en ellas, que volverán a la tienda ataviadas con el conjunto que le recomendamos la última vez. En un universo de princesas sin agencia, un juego tan aparentemente vanidoso y superficial como este hace, al menos, el esfuerzo activo de presentarnos a las mujeres como seres que cambian, que se mueven, que desean y aspiran. Como personas cuyas actitudes no siempre son modélicas, ni pretenden servir como pauta de comportamiento: hay ocasiones en las que los personajes caen en conductas muy sesgadas por estereotipos de género, pero es más complicado interiorizarlas como características comunes al total de la demográfica cuando en todo momento estamos expuestos a diferentes tipos de mujeres, con diferentes personalidades y actitudes.

Como las relaciones entre personajes ficticios son una parte fundamental de la dinámica de juego, New Style Boutique hace un pequeño esfuerzo por reconocer a la jugadora como una más dentro de este universo. Para ello, nos destina un lugar físico dentro del mundo virtual que es solo para nosotras: un espacio, una habitación propia a la que podemos acceder en todo momento desde el menú. Esta estancia nos sirve para realizar múltiples acciones relacionadas con el juego. Aquí podemos cambiar el aspecto de nuestro personaje, organizar el stock de la tienda o planear futuras líneas de actuación; después, cuando estamos satisfechas, podemos irnos a dormir para descansar y afrontar después un nuevo día. Llama la atención, dentro de los otros pequeños detalles, que a un elemento tan funcional como tener un centro de operaciones desde donde microgestionar aspectos concretos del juego se le destine este escenario exclusivo y privado. En medio del resto de pequeños detalles del título, adquiere un nuevo significado: mencionábamos en el artículo anterior la relación entre masculinización y distribución del espacio físico38, y casi parece una declaración de intenciones que el juego nos ofrezca de forma altruista este lugar de puertas cerradas al resto del mundo.

No todo en New Style Boutique es así de bonito, claro. La normatividad estética impregna cada minuto de juego: a pesar de cierta diversidad estética y de razas dentro de los personajes que nos encontramos, todas ellas son estereotípicamente atractivas, guapas, delgadas, canónicas y relativamente jóvenes. El juego establece un ideal de belleza muy concreto, y en ningún momento tiene intención de moverse de él ni un ápice. Romantiza la estética de lo que consideraríamos convencionalmente atractivo, entendido desde el punto de vista de las mujeres blancas y cisgénero. Anna Anthropy, de hecho39, relata en un artículo sus sensaciones jugando a este juego, y describe la experiencia como «aterradora», por diferentes motivos relacionados con su experiencia como mujer trans.

Más allá de este problema —que, definitivamente, tenemos que trabajar colectivamente si realmente queremos que los videojuegos sean accesibles a todo el público— hay, al menos, una idea con un matiz positivo: la voluntad de vestir lo que nosotras queramos, estar cómodas en nuestra propia piel y con nuestra estética. Las clientas nos piden prendas con características específicas (unas zapatillas «rockeras», una camisa llamativa) y con tal de que la prenda se ajuste a la descripción que ellas nos ofrecen, siempre quedarán encantadas, y lo que se prueben les sentará bien. Aquí no hay faldas demasiado cortas, escotes demasiado pronunciados, prendas demasiado clásicas o demasiado atrevidas; nunca son demasiado altas para ponerse esos tacones, tienen demasiadas caderas para esos pantalones, son demasiado mayores para ese color llamativo. En el mar de vanidad, la idea de ser nosotras mismas ante cualquier circunstancia prevalece como un pequeño oasis en el desierto.

¿Estoy leyendo demasiado entre líneas, proyectando mis propias necesidades dentro de un juego sobre comprar ropita? Probablemente sí. Pero en un mundo en el que es inevitable consumir contenido que se apoya en los roles de género que se imponen a las mujeres desde la más tierna infancia, New Style Boutique tiene mensajes con los que me hubiese gustado crecer. No es particularmente profundo, no tiene ideas rompedoras, pero en el fondo, en su alma, entiende mejor que muchos otros el público al que se dirige. Y, sobre todo, se esfuerza por hacerle un hueco, por encontrarle un sitio cómodo en el que pueda refugiarse de la atmósfera opresiva que hay ahí fuera. Ante esta necesidad de «espacios seguros», podríamos argumentar que la vida no es así, de color de rosa; que en la vida real no siempre hace sol, no podemos convertirnos en populares en nuestro vecindario por nuestro exquisito gusto al vestir, ni nos va a quedar bien siempre toda la ropa. Pero es que lo feo, lo pocho, lo adverso, ya nos lo encontraremos en nuestro día a día; y precisamente para lidiar con eso, estos espacios virtuales funcionan como herramienta de escapismo, como lugares en los que olvidarnos temporalmente de la realidad de la que no se puede escapar tan fácilmente.

Es relativamente sencillo encontrar lugares para el escapismo masculino dentro de la ficción, en cualquier medio, y notablemente complicado toparnos con alguno que esté expresamente destinado al público femenino. Y aun así, aunque sea colonizando espacios que no son típicamente nuestros, aunque en algunas ocasiones haya pasado por abrazar todo aquello que se supone que deberíamos rechazar, por encontrar refugio en un juego de cuidar mascotas, en uno de casitas, o en uno de vestir muñecas, las jugadoras han hecho explícita su determinación a encontrar, aunque las circunstancias no lo favorezcan, un lugar en el que experimentar, crear, relacionarse y vivir. Estos espacios existen ahora en mayor medida que hace diez años, y todavía más que hace treinta. Y aunque ahora parezca más sencillo que nunca encontrar nuestro lugar dentro de los videojuegos, no podemos olvidar todos esos pequeños espacios digitales primigenios, las habitaciones propias en las que muchas hemos crecido y aprendido, y que nos ayudarán a construir las habitaciones del mañana, más grandes y mejores, con más hueco para todo tipo de perspectivas, todo tipo de ideas, y todo tipo de mujeres.

Historia de los videojuegos feminizados


Sobre la autora

Paula García Gil es periodista – como la Rana Gustavo – y ministra de subtítulos un-poco-graciosos-pero-tampoco-mucho en Eurogamer. Habla un montón, acapara todos los podcast del universo (Ochosobrediez, El Librero Ilegal, Antihype, Todas Gamers) y sabe exactamente en qué número de los X-Men pasó algo parecido a esa situación que estás describiendo.

» REFERENCIAS

1. [] Femicom (Productor). (2016). FEMI5 Episode 3: The History of Video Game Consoles for Girls, Part 1 [Podcast]. Recuperado de https://soundcloud.com/femicom/femi5-episode-3-the-history-of-video-game-consoles-for-girls-part-1
2. [] Cassell, J., & Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games.
3. [] Sweet, E. (16 de noviembre 2015). Beyond the Blue and Pink Toy Divide. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=xdHJGH97vyo
4. [] Jenkins, H. (2000). Complete freedom of movement: videogames as gendered play space. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games.
5. [] LoBue, V. y DeLoache, J. S. (2011), Pretty in pink: The early development of gender-stereotyped colour preferences. British Journal of Developmental Psychology.
6. [] NPR. (17 de octubre de 2014). When Women Stopped Coding. Recuperado de https://www.npr.org/sections/money/2014/10/21/357629765/when-women-stopped-coding
7. [] Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815-834.
8. [] Lin, H. ( 2008). Body, space and gendered gaming experiences: A cultural geography of homes, dormitories and cybercafes. Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming (pp. 67-81).
9. [] Adya, M. Kaiser, K. M. (2005) Early determinants of women in the IT workforce: a model of girls’ career choices. Information Technology & People, Vol. 18.
10. [] Lin, H,. Yee, N., e Ito, M. (2009). Gaming Communities: Girls and Women as Players. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming.
11. [] Laurel, B. (2009). Reflections on a Decade of Gender and Gaming. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming.
12. []Shen, C., Ratan, R., Cai, Y. D. y Leavitt, A. (2016), Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games. J Comput-Mediat Comm, 21: 312–329.
13. [] Provenzo, E. ( 1991). Video kids: Making sense of Nintendo.
14. [] LaPlante, A. (1994). “The other half” PC Week, 11(11), pp. 1-4.
15. [] Laurel, B. (2009). Reflections on a Decade of Gender and Gaming. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming.
16. [] Jenkins, H. (2000). An Interview with Brenda Laurel (Purple Moon). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games.
17. [] Hernandez, P. (28 de mayo de 2012). She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant. Recuperado de https://kotaku.com/5913019/she-tried-to-make-good-video-games-for-girls-whatever-that-meant
18. [] Barker, L. J., & Aspray, W. (2006). The state of research on girls and IT. In J. M. Cohoon & W. Aspray (Eds.), Women and information technology: Research on underrepresentation (pp. 3–54).
19. [] Johnson, A. (30 de enero de 2017). Between Barbie and Life is Strange: the History of the Girls Game Movement. Recuperado de http://ontologicalgeek.com/between-barbie-and-life-is-strange-the-history-of-the-girl-games-movement
20. [] Coppa, F. (2006). A brief history of media fandom. In K. Hellekson & K. Busse (Authors), Fan fiction and fan communities in the age of the Internet: New essays.
21. [] Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: New York University Press.
22. [] Bury, R. (2005). Cyberspaces of their own: Female fandoms online. New York: Peter Lang.
23. [] Yee, N. (2004, September 21). Unmasking the Avatar: The Demographics of MMO Player Motivations, In-Game Preferences, and Attrition. Recuperado el 18 de marzo de 2018, de https://www.gamasutra.com/view/feature/130552/unmasking_the_avatar_the_.php
24. [] Yee, N. (2003). Men are from Ogguk. Women are from Kelethin. Recuperado el 16 de septiembre de 2018, de http://www.nickyee.com/eqt/menwomen.html
25. [] Nardi, B. A. (2009). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft.
26. [] McCloud, S., & Wright, W. (2002). When Maps Collide: A Conversation with Will Wright and Scott McCloud [Podcast]. Recuperado de https://www.gdcvault.com/play/1022567/When-Maps-Collide-A-Conversation
27. [] Dickey, C., Summers, N. (2005). A Female Sensibility: Videogame makers have ignored half their potential market. Now they’re having a second look, and altering the possibilities of gaming. Newsweek International. Recuperado el 1 de febrero de 2018, de http://www.msnbc.msn.com/id/9378641/site/newsweek
28. [] Morie, J. (2009). Getting Girls into the Game: Towards a “Virtuous Cycle”. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming.
29. [] Becker, D. (2001). The secret behind ‘The Sims’. Recuperado el 22 de febrero de 2018, de https://www.cnet.com/news/the-secret-behind-the-sims/
30. [] Carpenter, N. (2017). Neopets: Inside Look at Early 2000s Internet Girl Culture. Recuperado el 22 de febrero de 2018 de https://www.rollingstone.com/glixel/features/neopets-a-look-into-early-2000s-girl-culture-w509885
31. [] Ito, M., & Horst, H. (2006). Neopoints, and neo economies: Emergent regimes of value in kids peer-to-peer networks.
32. [] Lamb, S., & Brown, L. M. (2007). Packaging girlhood: Rescuing our daughters from marketers schemes.
33. [] Lamont, A. (2016). From designing Neopets pages to becoming a professional web developer. Recuperado el 1 de febrero de 2018, de https://superyesmore.com/from-designing-neopets-pages-to-becoming-a-professional-web-developer-d6121b7fe42324e456deb8988d481ec8
34. [] Puc, S. (2018). When the American Education System Failed Me, Neopets Was There. Recuperado el 23 de enero de 2018, de https://www.themarysue.com/a-neopets-education/
35. [] Totilo, S. (2009). Nintendo Boasts 9 Million Player Advantage Among Female Console Gamers. Recuperado el 17 de febrero de 2018, de https://kotaku.com/5411707/nintendo-boasts-9-million-player-advantage-among-female-console-gamers
36. [] Nintendo DS user population (2007). Recuperado el 22 de marzo de 2018, de https://www.nintendo.co.jp/event/conference2007fall/e/pop/p_slide21.html
37. [] Top selling title sales units (2017). Recuperado el 22 de marzo de 2018, de https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html
38. [] Lin, H. ( 2008). Body, space and gendered gaming experiences: A cultural geography of homes, dormitories and cybercafes. Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming (pp. 67-81).
39. [] Anthropy, A. (2015). When fashion is frightening. Recuperado el 3 de marzo de 2018, de https://boingboing.net/2015/04/14/when-fashion-is-frightening.html

  1. AndresBaez

    Madre del amor hermoso, el curro que se ha metido Pauloma. Me lo mando al kindle y muchas gracias por adelantado! (emoji de corazón)

  2. Jamelín

    Ojito, 3mendo currazo se ve aquí. A leer con calma.

  3. ballan

    Parece interesante y bien documentado pero como el tiempo es muy valioso pregunto por si acaso, ¿alguien que lo haya leído puede decirme si es un artículo objetivo o sesgado como viene siendo habitual con estos temas?

  4. Yurinka

    Joder, mis dieses a Pauloma aunque sea únicamente por el curro que supone el tochazo y buscar tantas referencias.

    Fun fact sobre el tema: el videojuego desarrollado completamente (es decir, no contamos los Assassin’s Creed) en España más vendido (es decir, que no es F2P porque sinó ganaría alguno de King) de la historia es Imagina ser Diseñadora de Moda con unos 5 millones de copias, desarrollado por Virtual Toys para Ubisoft.

  5. Paula García

    @ballan Si le encuentras el sesgo, te devuelvo el dinero 😉

  6. RojoAventuras

    Madre mía, me lo guardo para cuando tenga tiempo de leerlo con calma. Menudo currazo de artículo debe ser esto. En @cecilos we trust, seguro que es muy interesante.

    Eso sí, solo por la temática iría abriendo paraguas que puede caer una buena…

  7. Krozzover

    Gracias por el articulo. Sigo leyendo esta página por estas joyitas que nos regaláis, ha sido un texto muy bien documentado, agradable de leer e intimista, me has alegrado la mañana.

  8. BoKeRoN

    Hay que ver que bien escribe esta chica siempre, es que no falla una.

    Pero vamos, esto partido en 2 o tres partes, mucho mejor. Me temo que mucha gente no lo va a leer entero por extensión. Yo he tardado como media hora y soy un lector rápido…

  9. Víctor Martínez

    @bokeron
    Te sorprendería lo disciplinada que es la gente para leer estos textos largos; se leen mucho más de lo que puede parecer, y mejor.

  10. oskarcin

    @ballan
    ¿Qué es sesgo?, dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul.

  11. Jamelín

    @bokeron
    Yo prefiero este tipo de textos, para leer y releer, pero creo que es cosa de gustos.

  12. Mijel

    En la URJC te convalidan este artículo por una tesis doctoral. Vaya currazo!

  13. Yurinka

    Me gusta que se diga en el texto que se ha «especulado» que el número de mujeres interesadas en el campo de la programación empezó a disminuir en los años ochenta, ya que muchas veces se habla de eso como afirmación cuando es algo incorrecto, basado en unos datos incompletos (la famosa gráfica del enlace en cuestión) que dan una imagen equivocada de lo que pasó aquel entonces:

    En la gráfica se ve una bajada del porcentaje graduaciones en programación que son de mujeres a principios de los ’80 y otra en los 2000. Si en lugar de mirar el porcentaje por género mirarmos el número total de graduaciones tanto de hombres como de mujeres vemos que hay una bajada en ambos en dichos periodos, e incluso que en números totales bajan más las de hombres.

    Otro de los motivos que se especula puede deberse la bajada del principio de los 80 puede deberse más a que poco antes habían empezado por primera vez las carreras a ser más específicas de programación, y que los números anteriores se tomaban contando gente de carreras donde hasta entonces se daba programación pero estaban más enfocadas en otras cosas (creo recordar que estaban más relacionadas con mates y física).

    Según esta hipótesis, antes de contabilizar únicamente la gente en carreras específicas de programación se estaría contando peña que tenía informática como asignatura pero que estaban estudiando la carrera por otras cosas (física, estadística, mates, etc). Temáticas que por lo que fuese quizás interesase más a las mujeres, y que al irse separando más el temario quizás de media las mujeres optasen por la otra carrera en lugar de la de programación.

    De la misma forma, la diversificación al principio de los ’00 de la carrera de informática en otras como multimedia o videojuegos podría haber dispersado a la gente en otras carreras haciendo bajar los números de graduciones.

    Otro motivo de la bajada general en graduados, y en concreto del porcentaje de mujeres tanto en los ’80 como en los ’00 podría deberse tanto al crash del ’83 que hubo en USA (que no en el resto del mundo) en el mercado de videojuegos en el primer caso, y en el de las .com en los ’00. Quizás eso hiciese pensar a la gente que la programación no era una gran forma de ganarse la vida como parecía.

    Algo que me hace pensar que esas cosas puede tener que ver más con la bajada de mujeres que los anuncios de juegos o ordenadores es el hecho de que la bajada empieza con las graduaciones del 83, por lo que sus matriculaciones se harían unos 4 o 5 años antes, y por el 79 aún no habían salido los ordenadores o juegos de los anuncios que muestran por ejemplo en el correspondiente artículo enlazado de Quartz (del 83 o el 85).

    De hecho, al ser similar e incluso más brusca la bajada de los ’00, hace pensar que dicho motivo principal de la bajada no serían los anuncios de los ’80 ya que los adolescentes de los ’00 no los habrían visto, y durante los ’90 dicha bajada no pasó de forma tan exagerada como en los ’80 o ’00.

    Otra prueba de lo distorsionada que es la imagen que da esta gráfica del porcentaje de graduaciones en informática que son de mujeres en USA sin saber el resto de números es que da pie a titulares tipo «ahora se gradúan menos mujeres en informática que en los ochenta» cuando no es cierto. Lo que ha bajado es el porcentaje, la cantidad de mujeres estadounidenses graduadas en programación actualmente es mayor que en los ’80, pero no ha crecido tanto como la cantidad de hombres (de ahí la bajada del porcentaje). Cuando la gente ve únicamente la gráfica del porcentaje asume que el número de graduados será más o menos el mismo, pero la realidad es que ha crecido bastante.

    Hay gráficas y citas de estas cosas que digo, pero ahora me da palo buscarlas. Ya las puse en los comentarios de la última vez que salió la cosa esta por Anait.

    Vuelvo a decir que me gusta que se diga que se «ha especulado» al mencionar lo de la gráfica o los anuncios en lugar de mostrarlo como una verdad universal tal y como se ha hecho en otros texto. Bien por el texto (me lo he leído por encima, no a fondo pero me gusta mucho de lo que he visto).

  14. BoKeRoN

    @chiconuclear
    Reconozco que, si me dices eso, me sorprende. Sigo pensando que sería mejor en un par de partes, pero me fío de tu experiencia. Además, si la autora lo ha querido así, no soy yo quién para quejarme.

  15. Víctor Martínez

    @bokeron
    Lo de las partes tiene sentido si necesitas páginas vistas de cara a la publi, es el típico asunto de formato que nace de una necesidad comercial y que se ha quedado así. ¡Así puedes montarte tú las partes que quieras! Y más con servicios como Pocket o Feedly.

  16. Naramate

    Enviado al Kindle para echarle un ojo.
    Se agradecen INFINITO las referencias al final del texto, mucho curro.

  17. BoKeRoN

    @chiconuclear dijo:
    @bokeron
    Lo de las partes tiene sentido si necesitas páginas vistas de cara a la publi, es el típico asunto de formato que nace de una necesidad comercial y que se ha quedado así.

    Mmmmm… no lo había visto así. Sólo me parecía más conveniente. Ya sabes, por la mentalidad del TL;DR

    @chiconuclear dijo:
    ¡Así puedes montarte tú las partes que quieras! Y más con servicios como Pocket o Feedly.

    ¡Eso suena a cosas de millenials! Aplicaciones extragalácticas y moderneces varias, ¡Yo soy un caballero clásico!

  18. Víctor Martínez

    @bokeron
    También puedes comprar un cuadernico de anillas y un Pilot*, copiar el artículo en el cuadernico y llevártelo por ahí para leerlo cuando puedas. NO ME DIGAS QUE NO TE DOY POSIBILIDADES.

    *Al ser largo el artículo con un Bic se cansa más el brazo.

  19. Paula García

    @yurinka Me enfrenté mucho a este problema escribiendo el artículo y al final decidí que quizás no merecía la pena ahondar tanto (¡pero muchas gracias por hacerlo tú!) Básicamente, entiendo que normalmente se da por sentado que esta hipótesis es cierta porque ayuda a reafirmar un argumento que es, de base, muy evidente, pero después de mucha investigación la conclusión fue que no hay conclusión al respecto: hubo un descenso en las mujeres que programaban por un millón de cosas y probablemente una de ellas fuese la masculinización del ámbito. Aun así, creo que con o sin este dato, el hecho de que la informatica siendo percibida como un campo fundamentalmente de hombres es uno de los factores que hacen que pocas mujeres entren en él se sostiene en otras cosas.

  20. BoKeRoN

    @chiconuclear
    ME OFENDES, SE USAR APARATOS DE IMPRESIÓN. Ya sabes, esas imprentas modernas. Muy convenientes, no hay que meter ni los tipos antes ni nada. Les veo futuro.

  21. FFerd

    Como historiador no puedo estar más agradecido por este tipo de aportaciones, honestly.

  22. octopus phallus

    @justme
    A mí esto que dicen ahora de querer mantener el «club de chicos» y tal hace que me tronche. Anda que no habríamos estado todos felices de tener amigas con las que jugar a la consola.

  23. Spider Jerusalem

    Buenísimo artículo, Paula :bravo:

    Mi única pregunta es respecto a la pescadilla que se muerde la cola de atraer a un público femenino a los videojuegos a base de crear títulos que refuerzan determinados comportamientos asociados al género (como crear, construir, cuidar…)

    ¿No es el que sirvan de puerta de entrada para el público femenino al mundo de los videojuegos una solución en sí misma? Entiendo que es lento y no es la solución ideal, pero tú misma jugabas a esos juegos y actualmente juegas a todo, y hay cientos de ejemplos de mujeres que han seguido el mismo proceso, y ahora esas mismas niñas cuentan con algunos factores más a favor como la facilidad del acceso a Internet (por lo que es más fácil crear, encontrar y unirse a esas comunidades de las que hablas en el artículo) y que tienen más referentes en los que mirarse, ya no sólo en cuanto a desarrolladoras, si no a periodistas como tú o Marta en las que pueden ver reflejadas su experiencia e incluso acudir a pedir recomendaciones de juegos más allá de esos estereotipos de género.

  24. PUNKOMAN

    Pienso leerme el artículo tranquilamente en casa. Yo, como docente de informática, vivo esta maldita realidad en la que no hay forma en hacer subir ese %. También esa diferencia nos afecta a nosotros, y es que, siendo pragmáticos y hasta un poco desagradable: Nadie quiere estudiar en campos de nabos. Ni hombres ni mujeres.

    Pero permitidme hacer un inciso en la línea de lo que dice @yurinka: No es la primera vez que veo esa gráfica por aquí y, efectivamente (y con toda mi intención de ser constructivo al respecto), la conclusión no se sostiene.

    Aquí tenéis otra sobre la intencionalidad de estudiar ciencias de la computación, hombres y mujeres

    Lo que pasó a pincipios de los 80 no puede entenderse, desde mi punto de vista, como un «cuando las mujeres dejaron de programar». Creo que es un enfoque erróneo el entender que hubo un momento en el que el sexo masculino se comió al femenino en este ámbito. Intentaré argumentarlo:

    En los años 60-70 no sólo no existían las ciencias de la computación como tal (la encontrábamos de refilón en grados cómo el de ingeniería electrónica o en módulos específicos, cómo cálculo automático en matemáticas o física). Principios de los 80 empiezan las primeras ingenierias informáticas puras, de hecho, a españa no entran hasta los 90. Es decir, que cuando de verdad podemos contabilizar % la balanza ya está decantada, según esa gráfica.

    Entonces, ¿de dónde salen todo ese % de mujeres programadoras de antes del 80? muy sencillo: Su campo no era la ingeniería computacional, pero programaban. Físicas, químicas, matemáticas…todas ellas tuvieron que automatizar cálculos (FORTRAN, BASIC, Pascal…) sin ningún nivel de abstracción más que un compilador, porque no fue precisamente, hasta la explosión y aceptación del pc doméstico (nacimiento de la arquitectura x86, con el intel 8086 y el 8088 ), cuando con la llegada de las primeras gui, estas profesionales no tuvieron a su alcance herramientas que establecían la comunicación con el ordenador a un nivel de abstracción más cercano al usuario: los primeros programas de propósito específico al alcance de todos.

    Ya no les fue necesario saber programar. Y eso es bueno, al igual que cuando yo publique este comentario no necesito saber como se hace un «input imagen» o un «a href» para el link.

    Eso, unido al crack de la industria, creo que són los orígenes de esa gráfica.

    En resumen: No creo que las ciencias computacionales puedan verse cómo un campo «conquistado» por el hombre. Creo que el problema siempre ha estado ahí. Si partimos de una conclusión errónea no creo que lleguemos a la solución que todos (yo el primero) deseamos.

  25. BonitaPersona

    Muchas gracias, Paula.

    Y también gracias a los lectores que están dejando buena chicha en los comentarios.

    Me llena de satisfacción y orgullo que haya discusión de la buena, de la que entro a la web, me pongo a leer, y salgo más nutrido y pensando.

  26. Yurinka

    Otra cosilla: sobre lo de «falsa creencia de que las mujeres no juegan a videojuegos por algún tipo de predisposición biológica o psicológica» ahora no tengo enlaces a mano de los estudios científicos, pero sí que hay varios que demuestran no esto concretamente, pero sí el que tanto en recién nacidos tanto humanos de varias culturas como monetes (con la idea de aislarlos de cualquier «contaminación» cultural) hay diferencia por sexo respecto al tema juguetes de coches/cosas manufacturadas/tecnológicas vs muñecas/cosas sociales o de cuidar a gente.

    Por otro lado, está el hecho de que los hombres a nivel hormonal por ejemplo tengan más testosterona, lo cual ayuda a que sientan mayor preferencia por descargar agresividad o por la competitividad.

    Cosas que luego cuadran con el que en profesiones relacionadas con esas cosas hay más hombres o mujeres, y en el que en videojuegos de ese tipo. Por ejemplo, si vemos los géneros de videojuegos preferidos por hombres o mujeres vemos que los que son más jugados por hombres suelen estar más relacionados con violencia/agresividad/acción (disparos, hostias, explosiones) o competitividad (deportes, carreras, de habilidad con los mandos…) mientras que las mujeres prefieren juegos más pausados y menos agresivos/espitosos, digamos por decirlo de alguna forma mas narrativos/centrados en historias de personajes/cuidar personajes y de lógica/ordenar/puzzle (ver gráfica de géneros, hay otras más curradas, o de ventas en lugar de por encuesta, pero esta es la url que siempre recuerdo):
    https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/

    Algo que si os fijáis viene a cuadrar también un poco con blockbusters de pelis, series o músicas más dirigidas a/consumidas por hombres o mujeres.

    Esto no significa que unas cosas sean «de hombres» y otras «de mujeres», que no puedan gustar a unos u otros, sinó que porcentualmente suelen gustar más a la gente de tal tipo. Ergo son quienes tienen mas números de acabar pagando pasta por ellos, ergo los marketeros de quienes han hecho esos juegos apuntarán a esa porción demográfica concreta dependiendo del tipo de juego (quienes venden un juego de carreras no apuntarán al mismo público que quienes venden un match 3).

    No por sexismo, ya que hacen lo mismo cuando se ven diferencias por grupos de edad, países, aficiones relacionadas, etc.

  27. Willywonka (Baneado)

    Maldito enano machista opresor que vive dentro de los mobiles que obliga a jugar al candy crush y a mirar instagram y foros de papillas a las mujeres en vez de jugar a otras cosas o informarse sobre otras tecnologias, economia, politica…

    Fura tonterias, a la mayoria de mujeres les importan los videojuegos y la tecnologia en general entre poco y nada.

  28. tremolera

    Pero Paula, ¡si esto te ha llevado más curro que el 90% de los TFG!

  29. Yurinka

    @cecilos Sé que en círculos feministas siempre se tira de esa gráfica y se menciona lo de los anuncios, pero yo prefiero ser más positivo y ver el vaso medio lleno intentando verle la parte positiva a los datos. 🙂

    Básicamente en los ’80 y ’00 hubo una corrección de esos picos inusuales tanto en hombres como en mujeres, si miramos la tendencia general es al alza desde los ’70 en ambos casos, aunque crece más en hombres (en estas gráficas sacadas de una búsqueda rápida faltan los años más recientes, en los que las mujeres suben bastante y no se ven tan estancadas como en esta).

    En concreto, cabe destacar de entre los dos bajones que es en el de los ’00 donde hay una mayor diferencia entre hombres y mujeres, y no en los ’80.

    En estas gráficas se puede ver mejor tanto eso como el que las subidas y bajadas afectaron también a los hombres, al ver el número total:



    Por otro lado, si miramos el porcentaje de mujeres que se sacan un doctorado o master de informática en lugar de graduado la cosa pinta mejor

    https://www.computerworld.com/article/2474991/it-careers/women-computer-science-grads–the-bump-before-the-decline.html

    P.D.: Para quien no lo sepa CS significa «Computer Sciencie» (informática/programación).

    P.D.2: No se menciona en los enlaces, pero de media las mujeres se sacan la carrera de programación antes que los hombres. Por lo que al hablar de este tema a veces (este no es el caso) la diferencia entre hombres y mujeres es mayor cuando en lugar de pillar estas gráficas de gente que se saca el título se pillan las de gente que se matricula debido a que cada hombre de media hace más matrículas que cada mujer.

  30. Paula García

    @yurinka Esto es un tema también: si te fijas, por cada estudio que demuestra que sí hay alguna diferencia hay más o menos dos que no (tienes varios enlaces en la bibliografía, si mal no recuerdo) y creo que un porcentaje de un 25%-75% o algo así no es suficiente como para afirmar que la diferencia existe de forma tajante. Aun así, abierto a debate, ¡claro!, esto se sigue estudiando y supongo que en algún momento alguien llegará a algo conclusivo, pero por el momento no ha pasado. Ese post de Quantic Foundry es una de las fuentes que se suelen utilizar para reafirmar una de las conclusiones que ya sabíamos en los 90, que es que las mujeres tienen preferencia temática por videojuegos menos violentos, mientras que los hombres tienden a la acción y la agresividad: pero, como también comento, esto viene de una serie de sesgos y constructos sociales que nos llevan a preferirlos. De base, en principio, y que sepamos (¡no soy científica!) no hay ninguna preferencia intrínseca, así que el sesgo tiene que ser, por necesidad, externo.

  31. Mijel

    En general respecto a todos estos temas frikis, durante años a las mujeres se les ha fijado mucho su tiempo de ocio; era poco y estaba mal visto dedicarlo a «chorradas», que la casa no se hace sola.

    Luego, creo que uno de los problemas de los videojuegos es que los juegos «de chicos» eran/son los buenos y los «de chicas» los malos. Primero porqué nadie tenía mucho interés en hacerlos al haber poco público objetivo, luego porqué no eran juegos de true gamers y ahora porqué características de los juegos «de chicas» se empiezan a mezclar en los juegos «de chicos.

  32. Yurinka

    @cecilos Sobre el tema de sesgos y constructos sociales, mencioné en el otro comentario los estudios con recién nacidos y monetes porque la idea era hacerlo con ellos para aislar precisamente eso, y son los únicos estudios científicos en condiciones que conozco al respecto (no confundir con opiniones personales de «pensadores» o «teóricos», así como estudios poco fiables tipo encuestas con voluntarios).

    Precisamente me los creo (aunque me leo bastantes cosas de estas tampoco soy científico, pero suelo hablar de cosas de estas con amigos que lo son) porque veo que cuadran con lo que luego son las preferencias de carreras, profesiones o géneros de videojuegos, que vienen a ser prácticamente iguales en las diferentes culturas.

    Respecto a la tabla de preferencia de géneros de videojuegos suelo poner ese estudio porque es el de la muestra más grande que conozco y siempre me acuerdo de la búsqueda en google con la que la encuentro. Pero si se miran los que hacen las consultoras tipo Nielsen, Newzoo y demás en sus informes (normalmente de pago y muy caros, no suelen ser públicos), así como de los datos internos de los juegos en los que he currado vienen a ser casi los mismos.

    De todas formas, como mencionas no es algo blanco o negro. Es un «suele gustar más a este tipo de gente que a esta otra», no es un «únicamente gusta a este tipo de gente» o un «solo puede gustarle/solo está bien que guste a este tipo».

  33. worm91

    he entrado porque quería saber quién había puesto la referencia a Virginia Woolf.
    Que no pase desapercibido ese subtítulo.

    PD: tampoco esperaba encontrarme este currazo. Tendré que esperar a salir del trabajo para echarle un ojo.

  34. Cigarro

    Magnífico artículo.
    Enhorabuena por el trabajo, Paula. Y gracias, Anait, por dar cobijo a este tipo de contenidos de carácter riguroso y mimbres académicos en un mundo -y un medio- que tiende precisamente al polo opuesto.

  35. Shalashaska

    Gran artículo, muchas gracias por el currazo que te has pegado.

  36. Molinaro

    Es un textazo: Está bien escrito, documentado, es interesante y las ilustraciones son la polla también. Es un trabajo para enmarcar y muy relevante, llevaba sin leer tanto desde la secundaria. Un placer leerte por aquí, y ojalá escucharte también en este Podcast para ver en primera fila cómo sigue tu plan de dominación mundial.

  37. jitanjaforo

    Excelente trabajo Paula. Y una felicitación a todo el equipo de Anait por dar espacio a estos textos en la web.

  38. pollomuerto

    Tremendo texto! Me dije, bueno lo leo ahora en el metro… he tenido que acabarlo en casa con un café! Y con fantásticas ilustraciones, qué es esto? el New York Times?

    Cuando firmas el libro.

  39. SamSagaz17

    ¡¡Bravo @Cecilos!! ¡¡Bravo Anaitgames!!

  40. Andrs78x

    @andresbaez
    Cómo se hace eso? Cómo se manda al Kindle?
    Gracias!

  41. DarkCoolEdge

    @bokeron dijo:
    @chiconuclear
    ME OFENDES, SE USAR APARATOS DE IMPRESIÓN. Ya sabes, esas imprentas modernas. Muy convenientes, no hay que meter ni los tipos antes ni nada. Les veo futuro.

    ¡Brujería!

  42. Caelant

    Impresionante el artículo!!! Leerlo con un cafecito en casa ha sido una maravilla. Directo a la editorial!!!

  43. koalesco

    @cecilos Yo amo la forma en la que escribes, vamos que Anait y Euro los visito regularmente solo para buscar textos tuyos y de Enroque, al grado de incluso muchos releerlos.

  44. tylc

    Por cosas así ser patreon de Anait compensa. Voy por el punto II pero se que lo único que podré decir al finalizar es:

    Felicidades @cecilos por el currazo. Y gracias. Muchas gracias.

  45. Rules

    Colosal @cecilos. Menudo curro de documentación.
    Y las ilustraciones visten el artículo de maravilla.

  46. josmig25

    Que esto me lo como mañana con mi resaca y un goiko ni cotiza. Gracias.

  47. AndresBaez

    @andrs78x dijo:
    @andresbaez
    Cómo se hace eso? Cómo se manda al Kindle?
    Gracias!

    PUES yo lo hago con la extensión Send to Kindle en Google Chrome. Para ebooks en general se puede usar DotEPUB.
    Un abrazote.

  48. Payonetta 03

    En Super Princess Peach la primera vez que vi un algodón entendí que había que confundirlo siendo bipolar, o sea activando todas las emociones/poderes (alegría, furia, tristeza y calma), y me voló la cabeza. Qué finos que estuvieron ahí, este es el mejor juego ever pensé, y va, solo había que mojarlo llorando de tristeza y rescatabas al Kinopio.

    Girls Mode terrorífico pues… la boutique es un paso para ser estilista de desfiles de moda (en el último hay música en vivo, se nota que quieren ser como los de Victoria’s Secret) reconocida a nivel mundial y es «normal» aún que esté estereotipada la modelo alta y delgada. Además sería súper complejísima la gestión de bodega con tallas. Y ser trans no veo en qué puede afectar, los npc no van a fisgonear donde te vistes, duh, hay una Miss España trans y no pasa nada. Vamos, que no va solo de vender ropita y yo me lo paso súper bien.

  49. Félix

    y decian que @ cecilios g era tonto

  50. codenar

    Yo me pregunto, ¿cómo hace Pauloma para compaginar su curro secreto, estos textos tan currados y siestas de 5 horas?. ¡Deberías dar clases de gestión del tiempo!.

    Ahora en serio, seguramente sea el mejor artículo sobre el tema que he leído. Felicidades, y gracias.

  51. BoKeRoN

    @darkcooledge
    No, si la vieja gutemberg es mejor, tenía MAJIA, ahí estoy de acuerdo XD

  52. DarkCoolEdge

    @bokeron
    Vas a arder GENIAL.

    ¿Pira cónica o cúbica?

  53. BoKeRoN

    @darkcooledge
    Cónica, por favor, que soy un clásico. ¿puedo blasfemar y maldecir mientras ardo?

  54. DarkCoolEdge

    Vaya reportajazo, Paula. Tremendo curro. Y preciosas las ilustraciones. Qué gustico da contribuir un poquito a que esto siga palante y publiquen estas cosas.

    @bokeron
    Maldecir desde luego, las blasfemias tendré que consultarlo pero no pinta bien la cosa. Esto es para todos los públicos.

  55. MMusashi

    Que barbaridad de artículo ! He visto trabajos de fin de grado con menos chicha que ésto !

    Me quito el casco ante usted, señorita.

  56. Baltrey

    Voy a repetir lo que ya han dicho casi todos pero la ocasión lo merece y todo reconocimiento es poco ante semejante trabajo.
    Enhorabuena por esta maravilla de artículo.

  57. Taim Meich

    Aunque leo casi todos, nunca acabo del todo satisfecho con la gran mayoría de artículos relacionados con la brecha de género, o como quiera llamársele. Sin embargo, este me ha gustado mucho. Es un repaso muy interesante a la historia del mercado femenino a lo argo del tiempo, salpicado además por unas reflexiones muy interesantes. Me alegro de haberlo leído entero.

  58. Anti-Systemic Podcast

    ¡Bravo! Muchas gracias por añadir una voz tan necesaria a este medio, y por hacerlo desde un punto de vista tan complejo. Tu mirada sociológica es lo más sano que pueda haber. Cuanta con mi ayuda para compartir tu artículo.

    Da gusto que haya medios como este.

  59. Preacher (Baneado)

    @taim_meich dijo:
    Aunque leo casi todos, nunca acabo del todo satisfecho con la gran mayoría de artículos relacionados con la brecha de género, o como quiera llamársele. Sin embargo, este me ha gustado mucho. Es un repaso muy interesante a la historia del mercado femenino a lo argo del tiempo, salpicado además por unas reflexiones muy interesantes. Me alegro de haberlo leído entero.

    Opino igual. Quizá sea porque es un artículo sobre un tema concreto, expuesto de forma interesante, y no un panfleto. En cualquier caso, muy bien todo.

    Es muy celebrable que la mayoría de estas cosas hayan quedado como algo trasnochado y ridículo. A ver si la estética pr0gam3r sigue el mismo camino. Se podría hacer otro artículo más general sobre diseños espantosos de consolas, encabezado por aquella Game Boy Advance con tribales que sacaron para la primera generación de canis.

  60. Coredump

    Muy interesante el artículo. Buen trabajo.

    Creo que es importante recordar que, en la comunidad científica, está ampliamente aceptado que el género no es sólo un constructo social. Una parte, muy relevante, es biológica.

    Una referencia (hay muchísimas),
    https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2951011/

    Negar esta evidencia es, en mi opinión, un problema de cierto feminismo actual: al creer que no hay ninguna diferencia biológica/genética entre hombres y mujeres, toda discrepancia observable es atribuída inmediatamente a constructos sociales y al patriarcado.

  61. Rocks

    Vaya, vaya, vaya maravilla de artículo. Enhorabuena por el currazo y muchas gracias por publicarlo por aquí. Me lo releeré varias veces, sin duda.

  62. tomimar

    Solo me paso por aquí para comentar que me acabo de leer el artículo entero (lo tenía guardado en Pocket) y me ha gustado muchísimo. Lo de la comunidad de neopets lo desconocía, pero me ha recordado mucho a Pobladores, donde también había muchas comunidades de mujeres. Yo, de hecho, gestionaba una de Pokemon y diría que casi un 50% de la comunidad eran mujeres.

    Muchas gracias @cecilos por este trabajo tan interesante!