¿Es posible un juego sin game over?

Final cerrado, herida abierta

Final cerrado, herida abierta

Aviso: Este artículo contiene detalles importantes sobre el final de Heavy Rain. También sobre los de las películas American Beauty y Seven. Que no se diga.

Hace poco me propuse terminar Heavy Rain de una sentada, como si estuviese viendo una película. Luchando contra el cansancio acumulado de varios madrugones, me adentré tenazmente en la noche, abriéndome paso en su trama. Lo bueno de un juego basado en Quick Time Events sin Game Over es que su duración es fija. Lo malo es que si uno lo juega medio dormido, su efectividad con los controles va disminuyendo conforme se acerca el alba. Hacia el final de mi partida, todos los personajes estaban muertos o desaparecidos, víctimas de chapuceras combinaciones de botones. El único que aún permanecía en pantalla se acurrucaba cabizbajo en un rincón, devastado por la que sólo podría calificar como mayor y más patética serie de pifias jamás encadenadas por un protagonista con la irónica intención de convertirse en héroe. Mi primer encuentro con Heavy Rain estaba a punto de concluir con la misma sensación de satisfacción que la relación entre Reeva Steenkamp y Oscar Pistorius: sentado en la cama a las tantas de la noche, absolutamente confundido respecto a todo lo que acababa de ocurrir y preguntándome cómo había llegado hasta allí. Mirando mi mando de PS3 con incredulidad, como si fuera una pistola en manos de un tullido impotente que ha tiroteado a su novia trofeo mientras trataba de rescatarla de una supuesta amenaza que ni siquiera era tal. El súmmum del fracaso y la consternación.

Al día siguiente, enlacé esa tortuosa experiencia con el lanzamiento de The Walking Dead: 400 Days, lo cual produjo un contraste que me llevó a pensar en las consecuencias de la libertad de acción en las aventuras gráficas. Pese a su tímido flirteo con las subtramas paralelas, 400 Days perpetúa la linealidad pasiva del Walking Dead original. Sobre la influencia negativa de esta fórmula en la narración interactiva ya hablé en su momento, pero los beneficios que tiene de cara a ofrecer una historia correctamente estructurada e inmensamente disfrutable son evidentes. Walking Dead se consume como una serie de televisión, aunque se trata de una serie de televisión que engaña a su audiencia mediante una calculada ilusión de control. En Heavy Rain, por el contrario, este control existe y el usuario es responsable del desarrollo de la trama. En su mayor parte, la influencia del jugador se centra en acciones físicas en lugar de conversaciones, pero el resultado de esas acciones tiene unas consecuencias estructurales inexistentes en Walking Dead. Atendiendo a esto, Quantic Dream con Heavy Rain fue más fiel al medio donde había decidido contar su historia que Telltale con sus muertos vivientes. Y sin embargo, Heavy Rain fracasó complemente a la hora de hacerme partícipe de su relato, mientras que Walking Dead me mantuvo al filo de la butaca cada minuto que permanecí en su mundo.

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Las razones por las que sucedió esto son varias. Por un lado, David Cage parece haber convertido Quantic Dream en una especie de estudio de cine clandestino desde donde abrirse paso como director sin tener que pasar por la aduana de Hollywood. A día de hoy, no son pocos los diseñadores de videojuegos que siguen la misma ruta, ya sea por convencionalismos del mercado u oscuros deseos reprimidos. Por desgracia, toda la sofisticación que Quantic derrocha en la presentación de sus proyectos, desde el mismo casting hasta la puesta en escena, cae como una losa sobre un guión derivativo que en el caso de Heavy Rain es incapaz de sostener el valor de producción del resto del juego. Ni siquiera es necesario ir más allá de los créditos de inicio, deudores de Panic Room, para ver que pese a la nobleza de sus intenciones, Cage va a convertir su ambicioso thriller interactivo en otro sucedáneo de fan film multimillonario como la mayoría de títulos AAA en la industria de los videojuegos. Obras sin identidad ni objetivo, que viven del homenaje sin percatarse de que hace veinte minutos que lo han convertido en copia, simples recreaciones de ideas ajenas que para más inri todos hemos visto antes de ayer y permanecen imborrables en nuestra memoria. Quizá la excusa sea que un videojuego te permite experimentar tus secuencias de película favoritas de una manera más cómplice que la fuente original. No obstante, no es eso lo que hace Heavy Rain. Cage está más interesado en tomar prestada la atmósfera y los recursos escénicos de media filmografía de David Fincher que aquellos momentos de impacto concretos. Tal vez debido a esto, la ausencia de un buen esqueleto en el que se sustente toda esa musculatura se hace más patente.

Heavy Rain cuenta la historia del secuestro de Shaun Mars por parte del asesino del origami, un criminal que ha puesto en jaque a la policía local tras acabar con la vida de varios niños. Tratando de salvar a Mars están su padre Ethan, el agente del FBI Norman Jayden, el detective privado Scott Shelby, y la periodista Madison Paige. De estos cuatro personajes, sólo Ethan y Norman cuentan con una introducción que afiance su papel en la historia. El perfil del federal es el más sencillo, ya que su personaje es un recurso habitual del género. Permite la inserción de una subtrama desde el punto de vista policiaco y clarifica la evolución de la investigación sin que el verdadero protagonista cuente con todos los detalles. Ese protagonista sería Ethan, víctima colateral del asesino y héroe reticente que es arrancado de su mundanal vida para hacer frente a la adversidad. Shelby y Paige fuerzan su presencia en el relato de forma más intrusiva, sin auténtica motivación. Un encuentro casual con Ethan convierte a Paige en un interés romántico potencial pero innecesario, con suficientes problemas para ganarse cada diálogo como para encima tener que justificar su condición de personaje jugable. Lo de Shelby no es menos peregrino, pues se trata de un detective sin cliente ni contexto que se pasea por la ciudad buscando presuntas pistas junto a una prostituta mientras el jugador se pregunta atónito a qué viene todo ello. Según él mismo cuenta, las familias de las víctimas le contrataron para dar caza al asesino, si bien la ausencia de escenas apoyando esa coartada le convierten en un tipo enigmático cuya afable personalidad tan sólo refuerza las sospechas en su contra.

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Horas más tarde, Heavy Rain intenta atar cabos mediante varios flashback retratando la infancia de Shelby, quien se descubre como un hombre atormentado por la muerte accidental de su hermano debido a la indiferencia de un padre borracho. Al parecer, este trauma le inspiró para convertirse en asesino de niños en lugar de justo lo contrario, dando lugar al temido antagonista que trae de cabeza a todo el mundo. Esa revelación se produce de modo pasmosamente anticlimático, ya que no la propicia la acción de ningún otro personaje pese a sus constantes esfuerzos por desentrañar el misterio. En su lugar, el juego mismo opta por enseñar sus cartas de forma consciente, lo cual reduce los dos primeros actos del drama a un absurdo corro de la patata sin finalidad. La validez del giro también es cuestionable desde un punto de vista psicológico, pues se digiere como un eco de la motivación del villano en Unbreakable, pero sin un fin que justifique los medios para definir la base del trastorno mental de Shelby. Es de suponer que la intención de Cage era dotar a su asesino de una misión espiritual para encontrar al padre definitivo que fuese capaz de salvar a su hijo sin importar la dificultad. Llegar a esa conclusión, no obstante, se acerca más un ejercicio de fe y benevolencia que de resolución argumental. Sin olvidar que carece de coherencia emocional según los cimientos narrativos del personaje.
El guión de Heavy Rain es verduzco y farragoso, salpicado de carencias que sugieren a un autor más interesado en rendir culto que en compartir mensaje. Desde luego, no rivaliza con la eficacia de cualquier episodio de Walking Dead. Y aún así, esta tampoco es la causa de mi desacuerdo con David Cage.

Aunque estructuralmente roto, Heavy Rain cuenta con el atractivo de la inmersión que facilita un diseño de los QTE ingenioso y calculado. Asistir al forcejeo de un personaje dentro de un coche hundiéndose en el agua, o a punto de ser aplastado en un desguace, nunca fue una experiencia tan estresante como en un videojuego. Géneros como la acción y el terror llevan sacándole partido a situaciones de manual como estas durante años, pero no fue hasta que Resident Evil 4 descubrió el auténtico potencial de las cinemáticas con trampa cuando se abrió una nueva vía que David Cage explora en su plenitud. Gracias a esto, jugar a Heavy Rain no es un ejercicio vacío, ni libre de sobresaltos emocionales. La decisión de no penalizar los errores del usuario con el final de la partida, sino convertirlos en canon dentro de la narración, es además la más valiente que tomó Quantic Dream. Esta idea por sí sola traza una frontera indivisible que ensalza a Heavy Rain como videojuego y lo aleja de las arenas movedizas donde habitualmente se sumergen otras aventuras gráficas de corte peliculero. Cage, que con su actitud mesiánica y extraño fetichismo por los cráneos fotorrealistas genera más animadversión que otra cosa, puede lucir sin embargo la etiqueta de diseñador de juegos con más orgullo que nombres nada desdeñables como Sean Vanaman, Randy Pitchford y el Ken Levine contemporáneo. Y una vez más, lo irónico del caso es que pasé un mejor rato con los juegos de todos esos autores que con Heavy Rain.

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Ahí, sentado en la cama, todavía con los créditos de Quantic proyectándose en pantalla, me pregunté qué había salido mal. Mi rendimiento en el juego había dejado mucho que desear, las cosas habían salido vergonzosamente mal para todo el mundo, pero eso no era excusa para un resultado argumental tan defectuoso. Heavy Rain decide hacer suyos los errores de los jugadores y pese a ello seguir adelante con la acción, de lo que se deduce que estos errores pueden tener como consecuencia de un desenlace triste, pero no un desenlace incompleto. Ese es, sin embargo, el precio a pagar por ahorrarse el game over y el pecado de David Cage.

La muerte prematura de determinados personajes en Heavy Rain priva al usuario de escenas fundamentales para concluir correctamente su argumento, cercena subtramas a mitad de progreso y cierra los arcos de varios protagonistas a golpe de mazo. En pocas palabras, arruina el tercer acto del juego, sembrando el desconcierto y la frustración donde deberían haberse hallado otros sentimientos. Pese a las abundantes ramificaciones, pocas de ellas son fieles al espíritu del relato y lo concluyen de manera chapucera. La súbita caída de Norman Jayden a manos de un matón desconocido diluye la euforia que sigue a su hazaña minutos antes, cuando consigue librarse de una trituradora en el desguace. Su muerte antes o después de esa escena anula la validez de toda su trayectoria hasta entonces, eliminando de un plumazo cualquier razón para haber incorporado su personaje a la aventura. El posible destino final de Paige en el sótano de un nuevo antagonista multiplica las preguntas que ya arrastraba consigo la periodista, y añade otras respecto a un segundo personaje que se nos acababa de presentar. El suicidio de Ethan tras una cadena de descalabros estrepitosos retrata a un fracasado lamentable cuya vida no ha servido de nada, ni merecía ser compartida. Semejantes mensajes minan por completo el feedback emocional por parte del jugador y desautorizan todo intento por captar el interés proveniente de la narración. Irónicamente, lo que parte de una propuesta valiente y comprometida termina convertido en el talón de Aquiles del juego.

Pero la moraleja de esta historia no pasa por animar a los desarrolladores a crear juegos lineales de rasgos cinematográficos.

La equivocación de David Cage con Heavy Rain consiste en asumir que el final alternativo goza de valor por el mero hecho de existir. Su tropiezo se basa en arriesgarse a crear un juego sin game over explícito, para luego acabar desarrollando uno con game over figurado. Cuando los personajes de Heavy Rain fracasan en su propósito, su aventura no adapta el contenido de su mensaje a un nuevo contexto, sino que arrebata las últimas líneas de ese mensaje a la audiencia groseramente. De hecho, el concepto mismo de final alternativo es fastidioso, pues implica que estamos hablando de un falso final supeditado al único y verdadero. Y si bien unas conclusiones pueden recibir mejor acogida que otras dependiendo del público, ninguna debería caer en la desgracia de no ser satisfactoria. Películas como American Beauty o Seven cuentan con finales incómodos, pero perfectamente satisfactorios. En la primera, pese a encontrarse sobre aviso, el espectador experimenta la muerte del protagonista en toda su abrupta crudeza como un recuerdo de la fragilidad de la vida. En la segunda, el asesino consuma su plan a través de la caída de un héroe fuertemente vinculado a la audiencia, subrayando la imperfección que conlleva ser humano. Aunque reorganizar las ideas de un juego como Heavy Rain de manera que su cauce narrativo desemboque en varios deltas que nutran al mismo océano es un desafío extraordinariamente complejo, ese es el desafío natural de las aventuras gráficas actuales. David Cage erró en su último intento a la hora de afrontarlo, pero despejó la entrada para futuros narradores del medio interactivo. Ahora sólo hace falta que otros sigan sus pasos antes de que la maleza vuelva a ocultar el camino.

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Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace. Como articulista, a veces se deja ver en el cultural Cactus.

  1. Oldtaku

    :bravo: Buen artículo @liberance .

  2. Creepy_Hobo

    Totalmente de acuerdo. Excelente artículo. Realmente ,no se que esperar de Beyond .

  3. Kirblue

    Excelente artículo, @liberance. Es justo a lo que llevo dándole vueltas desde que empezó el verano y la solución es bien bien jodida. Si ya es complicado hacer encajar una historia sin alternativas, conseguir que una realmente interactiva tenga opciones siempre igual de satisfactorias es algo que parece casi imposible; pero merece la pena intentarlo y no escudarse en lo difícil que parece. Aunque The Walking Dead es una experiencia bien guapa, ojalá otras desarrolladores se atrevan a llevarlo más allá.

  4. Ekon Molina

    No se que decir, sin palabras. Grandioso artículo.

  5. csz

    «Atendiendo a esto, Quantic Dream con Heavy Rain fue más fiel al medio donde había decidido contar su historia que Telltale con sus muertos vivientes»

    No estoy de acuerdo. En mi opinión, la diferencia es que uno es un producto pretencioso con ínfulas de ser EL JUEGO, y fracasa, y lo otro es una aventura gráfica, pero tan buena que trasciende el género. En las metas a la hora de empezar a crear el juego es donde está la diferencia.

  6. Pep Sànchez

    No soy nada fan de los finales alternativos y creo las decisiones como elemento enriquecedor en los juegos —como mínimo los que yo he probado, ojo— están por lo general sobrevaloradas. Tal vez por eso, precisamente, me ha gustado mucho lo de verlas de esa forma como alternativa al game over.

    Sin embargo, y aunque está claro que lo de Heavy Rain se puede mejorar mucho y que cualquier intento de lograrlo pasaría por una cantidad brutal de trabajo (pero eh, es lo que hay), me cuesta un poco visualizar la solución. Crear nuevas tramas cuando las anteriores se cortan —por la muerte de un personaje o por lo que sea— significa pasar de construir tu historia a decidir qué parte de la misma quieres ver. Como completista asqueroso, eso me resulta frustrante. Por eso, cuando pienso en «libertad» me viene a la cabeza la narrativa emergente, no la ramificación del guion, porque es personal e intransferible, pero no excluyente.

    Creo que tu descontento viene de una partida inusualmente mala. Igual Heavy Rain es demasiado drástico en ese sentido (no lo sé, creo que en mi partida solo palmó Paige justo antes del final, así que nadie amputó la historia), pero no me parece del todo mal que jugar mejor implique tener una experiencia algo más satisfactoria. No necesariamente un final bueno, como dices, pero sí algún tipo de recompensa. ¿Que eso no debería significar un castigo para el manco o el soñoliento, que deberían ver algo más que un guión recortado? Sin duda.

    Igual el problema está en lo de hacer que la habilidad pinte algo aquí. Es un desafío trivial y poco complejo, pero a mí me pareció importante para generar la ilusión sobre la que se aguanta el juego: recuerdo la escena del coche como una de las más tensas de los últimos años.

    Pero bueno, que me voy. Un artículo genial, certero como siempre.

  7. Adrian Grayson

    Estoy de acuerdo en parte. Es cierto que cuando mueren varios de los personajes el final es muchísimo menos efectivo que de no morir ninguno y eso es algo que deberían haber hecho mejor. Pero el que los personajes puedan morir no me parece un error en absoluto, lo considero la mejor parte del juego, ya que sin saber eso de antemano los QTE perderían muchísima efectividad pues eliminarían la tensión del momento (la escena de Paige en el sótano ya he dicho varias veces que me parece, no ya lo mejor del juego, sino uno de los mejores momentos que he vivido en esta generación).

    Por cierto, no creo que los QTE de Heavy Rain tengan nada que ver con Resident Evil 4, Fahrenheit salió el mismo año que RE4 y ya los tenía.

  8. sauron

    Soy al único que se le vé un párrafo del articulo montado encima de otro? Es que vaya coitus interruptus, no me he podido leer el final xD

  9. Iker Maidagan

    @pep_sanchez

    No puede realizarse una historia que pretende ser orgánica interiorizando los errores del personaje y que, como consecuencia de esos errores, luego la historia no funcione. Eso es una vía oportunista y deshonesta para crear una narración interactiva que en realidad no es tal, porque sólo se ha pensado en una única dimensión de la historia.

    Y los videojuegos son excluyentes por naturaleza, en el sentido literal de la expresión. En un beat’em up, puedes zurrar al matón número 1 antes que al matón número 2, con lo cual estás privándote a ti mismo de la experiencia que habría tenido lugar de haber zurrado al número 2 antes que el 1. Esta es la razón por la que escenas básicas como dos tíos dándose mamporros o pegándose tiros funcionan de forma única en los videojuegos, mientras que en otros medios sólo puedes apreciarlas de una única manera. Si esto es cierto para una escena de acción, ha de serlo también para escenas de cualquier otro tipo, incluido por supuesto el diálogo.

  10. Adrian Grayson

    @sauron También me pasa a veces con esta maquetación. Si actualizas se suele arreglar.

  11. dakmien

    Solo vengo a decir: the witcher.

  12. Mominito

    Yo también me terminé este juego hace unos 3 días! Lo llevaba pendiente desde que salió (poca cosa… pero hasta ahora no me he hecho con una ps3).

    Decir que me ha encantado el juego, le bajo mucho la nota por todos esos fallos y bugs que tiene, estuve a punto de perder mi partida… han sacado 3 updates y aun así sigue teniendo muchos fallos y cuelgues. Para mi este es el mayor error del juego.

    Aparte de eso, no sé cuantos finales hay, ni me los he mirado ni nada, supongo que ya lo haré o puede que me lo vuelva a jugar pero esta vez acompañado. Aun así creo que tengo uno bastante bueno xD

    Mis expectativas para Beyon two souls están muy altas, solo le pido que esta vez el juego no tenga fallos y lo hayan testeado bien.

  13. Adrian Grayson

    @mominito Huh? A mí no se me colgó ni una vez, y me lo pasé varias veces para sacar los trofeos.

  14. Mominito

    @adrian_grayson

    Ya, yo tengo un amigo que también ha tenido la suerte de que no se le ha colgado y se lo ha pasado 3 veces, además tenemos la misma versión de PS3 y hemos usado el mismo juego, pero por algún motivo misterioso el juego da unos problemas de la hostia a alguna gente, yo entre ellas y si buscas por internet hay un montón de gente que también los tiene. 🙁

  15. Blackbean

    @liberance

    Gracias por el artículo y, sobre todo, por Mirage.

  16. Koldo Gutiérrez

    @liberance

    Estupendo artículo, como de costumbre.

    Yo creo que esto que denuncias (y de lo que también se queja @pep_sanchez) sería fácilmente subsanable si se pensara en otro tipo de finales para cada personaje. Por ejemplo, digamos, tres para cada uno de ellos: bueno, regular y malo.

    «Malo» no tiene porqué equivaler a la muerte del personaje. El clon del Agente Cooper, por ejemplo, podría acabar loco por su droga y tal, y la periodista, despedida. O rizando el rizo, uno de ellos podría condenar al otro (sea policialmente o en la prensa) al otro, culpándole erróneamente de los asesinatos. De esa forma habría sido un final doblemente malo: uno ha hecho mal su trabajo y el otro acaba detenido injustamente. No sé, se me acaba de ocurrir algo así mientras comentaba, pero es la idea.

    Vamos, en este caso creo que los fallos (y eso que a mí me gusta el juego) se deben más a la incompetencia de Cage que por complicaciones tecnológicas derivadas de la ramificación de las historias. Veremos en Beyond.

  17. Iker Maidagan

    @blackbean

    Un día de estos me las ingeniaré para enlazarla en algún artículo como ejemplo de algo y así hacer un inception furtivo.

  18. aquss74

    Pues yo no estoy nada de acuerdo. David Cage me parece un dios de los videojuegos, cada nuevo juego que desarrrolla es una obra mestra, es de los pocos que innova en este mundo. Lo que pasa que en este mundo el shotter, el juego mas simple de la historia, es lo que mas se valora, asi nos va.