Sexo en videojuegos #1

Fundido a negro

La representación de las relaciones sexuales en videojuegos, incluso en los creados para consumidores adultos, suceden en una elipsis y se producen en un instante pausado y descontextualizado.

Aviso: este artículo hace referencia a representaciones de relaciones sexuales en juegos no-pornográficos y cuyo objetivo principal es distinto a tener relaciones sexoafectivas.

En la serie del 2020 Adult Material hay una escena en la que la actriz porno Jolene Dollar deja de lado las extensiones, el maquillaje y las pestañas postizas para, como Hayley Burrows, tener relaciones sexuales con su marido. La serie nos ha enseñado antes la diferencia entre el trabajo y el placer en la vida de la protagonista y, como espectadores, podemos diferenciar fácilmente entre la artificialidad del trabajo de Jolene y la sencillez de la vida de Hayley. Sin embargo, la propia Hayley no puede hacerlo. Mientras está en la cama con su marido, la protagonista de Adult Material sólo puede excitarse si imagina una cámara en la esquina, si fantasea con que su placer no es privado sino que está estrechamente relacionado con el placer de los demás. Hayley necesita ser vista para disfrutar de la misma forma que sus seguidores necesitan observarla. Y aunque en este caso mirar y ser mirados se relaciona con la profesión de la protagonista, en una sociedad donde gran parte de la educación sexoafectiva se consigue a través del audiovisual, analizar qué miramos y por qué, así como la forma en la que se codifica el sexo, es esencial para entendernos a nosotros mismos.

Hablar de la representación del sexo (entendido aquí como el acto sexual) en videojuegos es hablar de ausencias y elipsis; objetos sexuales desprovistos de erotismo y, especialmente, de mucho humor adolescente. Los desarrolladores de videojuegos son en gran parte conscientes de las dificultades tecnológicas y los tabúes sociales de mostrar según qué cosas y han optado a partes iguales por el conservadurismo o el humor metaconsciente según la ocasión. Pero, como los videojuegos; el cine, la literatura y la pintura han tenido que enfrentarse también a la censura, las recomendaciones por edades y ciertas limitaciones técnicas a la hora de representar el sexo y, en general, se puede decir que han salido mucho mejor parados. En el caso de la pintura y la literatura, la censura y las diferentes presiones sociales se han sorteado en mayor o menor medida recurriendo a un lenguaje metafórico y pictórico que convertía la descripción y representación de la sexualidad en algo que necesitaba de la complicidad del espectador. En el caso del cine, y teniendo en cuenta que una clasificación +18 podía hacer serios estragos en la taquilla, la representación del sexo en el mainstream siempre ha necesitado recurrir al ingenio para hacer que el espectador fuera conciente de aquello que, desde luego, no estaba allí. A través de esta serie de artículos —que pretenden analizar el patrón que siguen las escenas, la implicación del jugador y el lenguaje visual, entre otros elementos— quiero dejar claro que el sexo es una especie de asignatura pendiente. Que en el medio que ha perfeccionado la manera de hacernos sentir poderosos, aún no se ha dado con la tecla para mostrar qué es desear y sentirse deseado.

Descontextualización

Las escenas de sexo en videojuegos suceden en un vacío. Debido a que gran parte de los títulos en los que podemos tener relaciones sexuales dejan a elección del jugador quién (casi nunca quiénes) será nuestra pareja, las escenas se presentan a modo de añadido; de recompensa que certifica que hemos ejecutado correctamente las acciones de romance con cierto personaje o que hemos acabado con éxito una misión concreta. En títulos como los de las sagas The Witcher o Mass Effect las escenas sexuales con uno u otro personaje son totalmente optativas y, como tales, no deben contener ningún tipo de matiz en relación a la historia o el personaje principal que pueda ser necesario para entender el juego desde otra ruta. El resultado es que las escenas sexuales son insertos que, como puede verse fácilmente en los recopilatorios, se inician de forma repentina, suceden rápidamente y pueden dejarse atrás de la misma manera.

«Creo que estamos demasiado centrados en el acto sexual», comentaba el escritor de Mass Effect y Dragon Age, Patrick Weekes al ser preguntado sobre la intimidad en sus juegos, «en los primeros videojuegos el sexo era el objetivo. Una de las cosas en la que hemos mejorado en ambas franquicias es que el sexo no es la condición de victoria que certifica que has conseguido la aprobación máxima de un personaje sino algo mucho más natural, una parte saludable en la relación entre dos personas». Es precisamente la forma en la que Mass Effect integra sus escenas sexuales —que no se encuentran necesariamente al final del camino—, así como la cercanía previa que logra reflejar entre las partes, lo que hace que la franquicia cuente con algunas de las escenas sexuales favoritas de los jugadores. No obstante, la naturalidad pretendida por Weekes y su equipo se pierde obligatoriamente por la descontextualización que necesita el guión. El sexo en Mass Effect, como en tantos otros juegos, sucede sin anticipación ni preparación, como un acto espontáneo y estético sin ninguna vinculación con el deseo o la carne.

«Un mito muy extendido es que el deseo sexual espontáneo es más genuino que las experiencias basadas en la anticipación pero para parejas con trabajos, hijos y obligaciones en la comunidad, hasta el 80% de las relaciones sexuales son planeadas o semi planeadas», escribe en Psychology Today el sexólogo Barry McCarthy. «Entre las acciones más comunes que anticipan el deseo sexual se encuentran salir de casa a ver una película y a cenar con la idea de establecer algún tipo de comportamiento sexual al volver». Este tipo de comportamientos anticipatorios —que en algunas ficciones, como veremos en los artículos siguientes, se utiliza para establecer el carácter erótico de las escenas— está totalmente ausente en videojuegos, en donde la estructura más habitual es encontrar a un personaje en la escena y, a modo de cinemática, ver a otro personaje interaccionar con él hasta iniciar el acto sexual que se producirá en una elipsis.

Tampoco vemos ningún tipo de preparación de cara a tener relaciones sexuales —algo que puede ser tan sencillo como ver al personaje arreglarse— a pesar de que es común en la mayoría de los encuentros. Una excepción a esto lo encontramos en Beyond Two Souls, juego en el que vemos al personaje de Jodie preparar la llegada de Ryan a su apartamento tomando una ducha y pidiendo una pizza. El hecho de que las escenas sexuales se presenten repetidas veces como acciones descontextualizadas que no necesitan ningún tipo de comunicación o preparación previa, da una imagen del sexo conservadora y tabú, lejos de algo natural que puede discutirse, planearse y esperarse con anticipación.

Pausa

Durante mucho tiempo, tal y como se discute en The History of Sex in American Film el análisis de las escenas sexuales en pantalla pasaba por ver si estas eran «necesarias para el guión» o algo gratuito que pretendía recrearse en la desnudez de los actores. Sin embargo, mucho ha llovido desde entonces, y en el análisis de guión actual no se habla de «necesidad» sino de «añadido». Como escribe Michelle Meek en la revista Script, lo importante en las escenas de sexo es que no sean una «pausa», es decir, que funcionen dentro del contexto narrativo de la cinta, proporcionándonos más información sobre quienes son los personajes o cómo se relacionan con otros. Meek también admite que las escenas de sexo pueden estar pensadas para evocar cierto sentimiento en el espectador —desde deseo sexual a miedo, pasando por asco— que lo prepare emocionalmente para las siguientes partes de la trama.

En el ámbito de la literatura, uno de los maestros a la hora de usar las escenas sexuales como parte de la narrativa y como estímulo para el lector es Irvine Welsh que, junto con Chuck Palahniuk, se caracteriza por recurrir frecuentemente a la escatología en relación con lo sexual. En Skagboys, una de sus mejores novelas, el autor británico describe una escena sexual entre Spud y una joven borracha de manera que, más allá de describir el breve acto, nos informa sobre el patetismo del personaje y la degradación de la juventud de la zona debido al alcohol y las drogas, a la vez que establece el giro sórdido de la novela. Cuando Spud baja las medias de la mujer para descubrir que está cubierta de mierda reseca y, aún así, decide seguir adelante, la escena, a pesar de no ser dramática, ni conflictiva, ni clave en ningún momento para el devenir de la trama, se convierte en algo necesario para entender al personaje y definir, desde ese momento, su relación con las mujeres.

No hay un equivalente a esta escena dentro de los videojuegos porque la mayoría de ellas suceden en una pausa. Tener (o no tener) relaciones sexuales con un personaje no lo convierte necesariamente en nuestro aliado, no nos proporciona información sobre quienes somos (aunque pueda ayudar a definir nuestra orientación sexual), ni implica ningún tipo de inflexión en la forma en la que lo miramos. Salvo alguna excepción (que exploraremos más adelante) el único interés narrativo de las escenas de sexo en videojuegos es informarnos de que dos personajes han tenido relaciones, y el contexto —cuando no implica violencia sexual— siempre intenta ser erótico a la par que conservador: dejando claro al jugador que ha habido desnudez y penetración (y poco más) aunque no seamos capaces de verlo.  

Fundido a negro

Hay una escena en God of War 3 en la que mientras Kratos mantiene relaciones sexuales con Aphrodita, sus dos acompañantes miran desde una esquina, fascinadas con el buen hacer del Fantasma de Esparta. Y aunque la secuencia resulta problemática por diversos factores (la propia Aphrodita menciona que el sexo de verdad requiere de un hombre, implicando que lo que hacía antes con las dos mujeres «no cuenta»), la escena destaca tanto por la necesidad de interacción del jugador como por huir de los socorridos fundidos a negro. A diferencia de otros juegos, God of War 3 presenta una escena sexual completa —sin cortes— que no centra la cámara en ninguno de los participantes. Enfocando a las dos sirvientas de Aphrodita, el título de Santa Monica Studio pone a la mujer en el papel de observadora y al hombre en el de observado, otorgándole a las primeras la capacidad de desear y, al segundo, de ser un objeto de deseo. Aunque no es una escena perfecta —su carencia de erotismo resulta involuntariamente grotesca— es una excepción en el mar de negrura y elipsis que caracterizan a los videojuegos.

En parte, es fácil pensar que la ausencia de escenas sexuales se debe a las limitaciones en los modelos y las animaciones. Desde el punto de vista de los desarrolladores, nada debe ser peor que intentar crear una escena íntima y que esta sea recibida con risas por parte de los jugadores. Sin embargo, en un medio donde se ha iterado hasta lograr que las armas se sientan diferentes en combate y donde hemos creado toda una serie de verbos relacionados con matar, es llamativo ver la poca imaginación puesta al servicio de una situación mucho más habitual: «Representar el sexo es todo un reto, especialmente hacerlo sin intentar acabar en la exageranción o en un chiste. No se hace bien porque los diseñadores no tienen confianza en sí mismos. Hay una tendencia a hacerlo gracioso o a que las escenas pasen lo más rápido posible», comentaba en un encuentro Christine Love, creadora de Ladykiller in a Bind. Por su parte, Patrick Weekes, guionista de Dragon Age y Mass Effect se reafirmaba en su posición de que mostrar demasiado del acto sexual en sí mismo podía ser contraproducente, animando a los escritores a dejarlo a la imaginación del jugador.

El problema, en este caso, es que el consejo de Weekes contrasta con la educación que reciben los escritores en otros medios y, en especial, los que trabajan como guionistas de cine. Volviendo al artículo de Michelle Meek, la guionista aconseja detallar lo máximo posible el acto, no solo para que pueda ser incluido en el contrato de los actores y se pueda diseñar la coreografía, sino como parte de la caracterización de nuestro personaje. Como hemos visto al principio, gran parte de la educación sexual que recibimos proviene del audiovisual y recurrir constantemente al fundido a negro tras presentar unos besos no solo borra practicas sexuales no normativas sino que implica que llega un momento tras el que el acto se produce «hasta el final», como si habláramos de un todo y no de varias partes que pueden producirse (o no) de forma optativa y desordenada.

El fundido a negro, por poner solo un ejemplo, va en contra de la idea del consentimiento afirmativo, la idea de que en todo momento debemos prestar atención a las señales de nuestra pareja (y preguntar explícitamente en caso de duda) para confirmar que todo es deseado por ambas partes (sólo sí es sí. Solo el sí rotundo es sí). Si por medio de los videojuegos se transmite la idea de que llega un punto «cinemático» en el que no hay marcha atrás, es dificil dejar de pensar en el sexo como un todo y empezar a verlo como una serie de prácticas que, ligadas o no, necesitan una implicación entusiasta por las dos partes.

Y tras las escenas descontextualizadas, que funcionan como pausa, y terminan (casi siempre) con un fundido a negro, los videojuegos culminan la representación del sexo en pantalla cerrando con una conversación en la que se deja claro que lo que acaba de suceder tiene pocas consecuencias. Que esto es algo que ha pasado pero que se puede dejar atrás. El medio que dice haber madurado, aún suelta una risilla cuando hablamos de follar. 

Continúa en la parte 2.

Redactora
  1. ElAlexRG

    Vengo, dejo la escena de sexo (sin sexo) que más me ha gustado en los videojuegos (por narrativa de personajes, por música, por animaciones, sensualidad, cariño gestual, miradas), y me voy:

    ¡Pelos de punta! (Y sólo pelos, guarretes! 😁).

    Editado por última vez 23 febrero 2021 | 13:45
    1. Autarca

      @alexrevg
      SPOILER SPOILER SPOILER

      ¿Entonces no es posible acostarse con Rogue? Pensé que me pasaba porque mi personaje era femenino.

      Editado por última vez 23 febrero 2021 | 14:22
    2. albertaker

      @alexrevg
      Coincido, es un escenón. Y así en general yo no he jugado a mucho Triple A, pero lo que me transmiten los personajes principales del cyberpunk, especialmente sus miradas, me lo ha transmitido pocos juegos. Y eso en el fitreo y sexo es vital para que te parezca que se gustan de verdad y no es una excena erótica random.

  2. Autarca

    El cine o la literatura nos han enseñado que se puede hacer buenas obras sin recurrir al sexo, pero eso no significa que debamos prescindir de él.

    Personalmente, me sorprende el puritanismo que desprende el mundo de los videojuegos en general, incluso en productos que ya están clasificados como +18

    Estoy jugando al Skyrim después de jugar al Cyberpunk, y es que cuesta creer que los dos juegos tienen la misma clasificación.

    Editado por última vez 23 febrero 2021 | 14:48
    1. DarkCoolEdge

      @autarca
      También te digo que la mayoría de las veces una escena de sexo no aporta nada. Pocas veces sirven como construcción de los personajes, y cuando sí, habitualmente podría haberse mostrado de otra manera.

      1. Autarca

        @darkcooledge
        Es cierto que un desnudó o una escena de sexo puede no aportar nada a una película, exactamente lo mismo pasa con las escenas donde los personajes van vestidos o se limitan a contar su vida.

        Pero resulta que lo primero hay que justificarlo como si fuese un concilio vaticano y lo otro no. Ahí es donde veo el puritanismo.

      2. DarkCoolEdge

        @autarca
        Llámalo como quieras pero:
        A- a los actores no les suelen gustar, si no aportan nada, el objetivo único es generar atracción a base de carne a costa del elenco.
        B- puritanismo o no, a gran parte del público o no le gustan o les sobran si no tiene sentido incluirlas
        C- cuando no tienen sentido argumental están ahí por el morbo, y para eso ya hay otras cosas

        Nunca ha habido menos problemas para enseñar carne en pantalla, como demuestra que lo hagan hasta las series de TVE. En los videojuegos todavía no es así porque claramente siguen estando muy enfocados a menores y la industria suele pasar de las polémicas. Además de haber mucha influencia de los muy -hipócritas- puritanos estadounidenses.

      3. Autarca

        @darkcooledge
        «Además de haber mucha influencia de los muy -hipócritas- puritanos estadounidenses»

        Veo que estamos de acuerdo en lo básico 😁👍

  3. Casero

    Super buen artículo y muy necesario ante el tabú heteronormativo <3

  4. landman

    Pues yo creo que la ausencia es puramente por miedo a censuras / prohibiciones, hay muchas VN que en su formato original, tras horas y horas de VN normal desarrollando personajes, hay escena explícita, y años después en sus remasters, ports a consola, ports a Steam, son modificadas y no añaden la escena, sigue ocurriendo, pero tu no la ves. Las novelas originales de Fate, o Clannad Tomoyo After, o Utawarerumono, por poner tres ejemplos ultrafamosos.

  5. Lusinder

    Ganas de la segunda parte.

  6. codenar

    Estupendo artículo Marta, enhorabuena. Con ganas de leer la segunda parte.

  7. NahuelViedma

    Buen artículo, yo no escribo pero reconozco que no debe ser fácil acercarse al tema y salir airoso, me daría algo de miedito 🙁

    Como con casi todo, no sé cómo se hacen bien las cosas pero reconozco cuando se hacen mal, y el sexo en los videojuegos … Bueno, no considero que los ejemplos de rol o rockstarianos de toda la vida lo sean.

    Es que ya sin meterse en la cuestión de los sistemas de privilegio/opresión que se refuerzan entre sí (patriarcado, heteronorma, cis, monogamia) que no es para nada un detalle menor, el sexo en los videojuegos pinta horrible.

    Editado por última vez 23 febrero 2021 | 20:15
  8. AngelBeltran

    Vaya barbaridad de texto… Enhorabuena Marta, ¡qué pasada! Muchas ganas de la segunda parte.

  9. albertoalez

    Enhurrabuena, Marta 😉 Valioso, elegante y duro: necesario (como aquella escena del alcalde contingente).
    Cambiando de tema, ¿cuál es la decisión del equipo en relación a las tildes en palabras como «solo» (no me deja poner las comillas latinas)? Hay una expresión por ahí arriba en la que la tildas y no la tildas en la misma línea. Otro debate este, jeje.
    Un saludo.

    P.D. Me ha llegado de Cedro un e-mail en el que ofrecen a partir de ahora un registro de la obra gratuito para socios. Lo digo por la editorial y vuestros autores.

    Editado por última vez 24 febrero 2021 | 08:40
  10. Howard Moon

    Debo reconocer que con los años me cuesta horrores diferenciar el sarcasmo y la ironía de una expresión literal.
    Desconozco si es por estar volviéndome aun mas obtuso o si será una especie de mecanismo de autopreservación codificado genéticamente.

  11. METALMAN

    Lo que voy a decir es muy relativo (soy plenamente consciente), pero a veces pienso que se nos olvida que la interacción es la parte fundamentalmente básica en un videojuego, y cuando hablamos de escenas pensamos en cine o en literatura. Quiero decir, es normal que la extrapolación (tabúes aparte) sea complicada (siempre que no se trate de eso, de una simple «escena»).

    Está claro que el sexo se puede reflejar de una forma mucho más artística y madura, pero es que la mayoría de las veces que se ha rozado dentro del videojuego no tenía un sentido estricto o una importancia crucial. Llegará algún juego adulto y propondrá algo correcto, tiempo al tiempo, pero es que el medio (por increíble que pueda parecer) todavía se está definiendo y ahora mismo apenas estamos avanzando con tramas dignas y personajes relativamente bien definidos. Poco a poco.

    Me ha encantado el artículo.

    1. ElAlexRG

      @metalman

      Editado por última vez 24 febrero 2021 | 21:52
      1. METALMAN

        @alexrevg

        Jajaja No me acordaba de esto. Mecánica sexual interactiva al 100%

  12. DarkCoolEdge

    Me ha gustado el artículo, buen enfoque.