
Decía
Obi Wan Kenobi que los hombres lo llenan todo de absurdas fronteras imaginarias. Llegó a esa conclusión después de cenar con un psicópata ucraniano y compartir lecho con varios pastores mongoles, mientras daba la vuelta al mundo en moto. Durante siglos, mofetas y berberechos deben de haber alucinado intentando comprender esas divisiones territoriales que sólo el ojo humano puede ver. Hasta que un día, el propio hombre empezó a crear fronteras que ni él mismo entiende. A medida que se ha ido digitalizando el mercado, el flujo de bienes ha pasado del intercambio esporádico a la orgía generalizada con promiscuidad. Esto no es algo malo, simplemente es una consecuencia lógica de la existencia de Internet. Aparte de poder compartir contenidos digitales libremente y sin mesura, la red también
ha acercado el comercio de importación a un público masivo, gente que antes tenía que conformarse con comprar cartuchos de Super Nintendo a quince mil pesetas en El Corte Inglés. Pero a algunos, esta nueva era del despiporre no les hace gracia. El sartenazo que se llevó la industria musical, con
Napster diezmando su modelo de negocio por un lado y montones de CD desprotegidos ante la demanda internacional por otro, sentó precedente. Con la llegada del DVD, las distribuidoras de cine se sacaron de la manga nueve códigos regionales que complicaban la libre circulación de discos por el mundo. El Blu Ray tiene otros tantos, e irónicamente, la cosa se pone mucho peor si miramos a las restricciones de contenidos sin soporte físico. Es la triste herencia de lo que para muchos son dos de las peores ideas de la historia: el
DRM y el bloqueo regional.
Los Años Locos
En el sector de las consolas, el asunto se mantuvo bastante controlado hasta la normalización del formato disco con PlayStation. Las viejas NES de Nintendo podían reproducir juegos de otras regiones, pero lo hacían con errores gráficos y sonoros. Algo parecido ocurría con Master System. Para Super Nintendo, debido a las diferentes formas de sus cartuchos entre países, existía un adaptador que permitía usar juegos de distintas regiones en la misma consola. MegaDrive tenía el mismo inconveniente, con la peculiaridad de que la ranura de carga europea era lo bastante ancha como para introducir cartuchos americanos y japoneses. Y curiosamente los reproducía, aunque algunos de ellos ya contaban con un rudimentario sistema de bloqueo regional. Sin embargo, cosas como las diferencias de frecuencias o estándares de televisión alrededor del globo convertían todos estos chanchullos en algo engorroso, imperfecto y poco apetecible.

El interés por abrirse a otras regiones se fue popularizando a medida que el medio ganaba madurez, así que entre las picardías que permitían los chips piratas para consolas como PlayStation, Sega Saturn y PlayStation 2 estaba el reproducir discos de otros países. Si uno tenía el don de MacGyver, era posible alterar hasta una Nintendo 64, aunque lo intrusivo de estas prácticas sólo servía para darle a la importación un toque de tráfico de fetos birmanos nada favorecedor. Con GameCube, Nintendo bajó la guardia, y utilizar videojuegos de otras regiones se volvió tan sencillo y legal como cargar un disco
Freeloader en la consola antes de introducir el juego.
Swap Magic fue el nombre de su equivalente en PS2 y
DC-X en Dreamcast. Para Wii salió un segundo
Freeloader, pero una actualización de firmware en 2008 lo inutilizó muy a pesar de las promesas de su fabricante. Internet había llegado a las videoconsolas, y con él, una mezcla imposible entre libertad y opresión.
Abriendo Puentes
Hasta la llegada de la experiencia online, las barreras de las compañías podían escudarse en la lucha contra contrabandistas y filibusteros, por lo que justificarlas ante un público mayoritario al que se la soplaban todas esas fechorías resultaba bastante sencillo. Sin embargo, con el juego y los perfiles online, el qué es de quién, dónde está, cuánto se tiene, así como qué cantidad y de qué manera se paga se convirtieron de repente en conceptos pasmosamente difusos. Y lo que es peor, las torpes maniobras para intentar controlar lo incontrolable pronto empezarían a afectar a usuarios casuales que nunca se habían planteado piratear o usar productos de distintos continentes salvo por necesidad. En mitad de la etapa en la que florecieron los discos ‘
freeloader’, Microsoft se metió en el cacao de las videoconsolas con
Xbox, la primera plataforma que ofrecía juego online en condiciones y un catálogo extrañamente poblado por títulos sin bloqueo regional.
Xbox 360 siguió la tradición, mejorando el servicio Xbox Live lo indecible y multiplicando los juegos multi-región hasta un punto en el que casi puede decirse que el catálogo entero está libre de protección. Aparte de unirse a la juerga online con PlayStation Network, Sony tomó la insólita decisión de convertir su PlayStation 3 en la primera plataforma de sobremesa
region-free desde Atari Jaguar, aunque luego se cubrió de estiércol forzando el cierre de la tienda de importación asiática Lik Sang por ofrecer consolas a Europa antes de su lanzamiento occidental.

Camuflados bajo una imagen de diversión sin confines en Xbox 360 y PS3, las compañías ocultaron unos grilletes relucientes en forma de divisiones regionales online. Gracias a ellas, aplicaciones, juegos y opciones varían considerablemente de un país a otro, sin que esas diferencias de estamentos se vean reflejadas en los precios. En el mejor de los casos, miles de europeos son timados en sus narices gracias a la histórica equivalencia mágica entre dólares y euros, con la pega añadida de que uno no puede elegir entre ofertas en un sistema bloqueado regionalmente. Debido a esto, productores y distribuidores pueden exigir el dinero que les venga en gana para su DLC cual cacique medieval.
Quemando Puentes
Quizá la consecuencia más injusta y enrevesada de un Internet con fronteras es la que afecta a quienes se mueven entre países por motivos de familia, estudios o trabajo. Si bien discos de juegos y consolas pueden viajar con ellos,
aquello que más libertad de movimiento debería tener, el perfil online, se queda en casa. A día de hoy, ni Xbox Live ni PSN ofrecen una opción de transferencia regional de perfil, lo cual ocasiona una tonelada de problemas a no poca gente. Y para variar, los europeos vuelven a ser los más perjudicados, debido a la libre circulación entre países que promovió la integración del mercado único en la Unión Europea. Otras zonas especiales de conflicto son Australia y Nueva Zelanda, así como Estados Unidos y Canadá. Pero al final se dan casos en cualquier parte. Entre los incordios a enumerar hay de todo. Quienes se vayan a otro país, pueden perder el derecho a adquirir cierto contenido, ya que las distribuidoras limitan su descarga mediante IP además del filtro que ofrecen de por sí los bazares regionales. En otros casos, ese contenido puede ser
region-free, pero estar limitado por idioma sin dar acceso a todos los lenguajes. Servicios como Netflix o canales de televisión también se administran a través de IP y bazar regional, por lo que los usuarios que provengan de países donde no se ofertan tampoco pueden acceder a ellos, como si nunca se hubiesen movido del sitio. En el caso de Xbox Live, las tarjetas de crédito vinculadas a una cuenta deben pertenecer al mismo país que la cuenta, por lo que aquellos que decidan cambiar de banco pueden verse un día sin poder renovar sus subscripciones aun teniendo dinero y queriendo gastarlo.

La irrupción de Kinect con sus lenguajes canadienses y mexicanos también amenaza con futuros incordios para los emigrantes, ya que dependiendo de donde uno esté registrado, el cacharro podría entender perfectamente una copla andaluza o no tener ni idea de lo que es el idioma alemán. Y por si todas estas gaitas fuesen pocas, la falta de sincronía entre cuenta y país puede hasta obligar al sufrido usuario a tratar con servicios técnicos extranjeros en caso de que algo se le estropee. La solución de Sony y Microsoft a estos percales es simple: crear una cuenta nueva con el país que corresponda. Algo a lo que muchos usuarios se niegan, ya que supone perder acceso a las licencias del DLC que hayan comprado hasta entonces, listas de amigos, partidas guardadas, logros y trofeos. Las quejas se suceden en los teléfonos de atención al cliente, mientras los telefonistas improvisan cuentos chinos ante la falta de excusas en sus manuales de protocolo. “
No le podemos ayudar, es una medida para evitar la compra de contenido prohibido”, “
es política de la empresa” o incluso “
lo hacemos para respetar las costumbres culturales de cada país” son algunas de las respuestas que se pueden escuchar. En los foros oficiales de Xbox llegó a existir un hilo de reclamaciones con más de cinco años de actividad que Microsoft fulminó recientemente durante una remodelación de su página web. Aunque peor lo tienen las almas descarriadas cuyos países no estaban reconocidos por Xbox Live o PSN en sus comienzos, así como aquellos que siguen sin estarlo. Sony ignora a estos usuarios dándoles acceso a una PSN universal, para que luego se topen con DLC bloqueado sin advertencia ni reembolso. Igual de torpemente, Microsoft y su Major Nelson calentaron al personal de mala manera cuando anunciaron la llegada de una opción de transferencia regional para noviembre de 2010. La opción llegó, pero ofreciendo la posibilidad de mudarse sólo a nueve países que se sumaban a la colección de Xbox Live en esa fecha. El hecho de que, además, los ciudadanos de esos países pudiesen migrar sin problema todo su contenido comprado previamente en regiones extranjeras no hizo más que confirmar que las barreras burocráticas del problema pueden franquearse, pero existen intereses en contra.
Prisioneros en Casa
El problema se ha ignorado hasta ahora gracias a que sólo afecta de pasada a aquellos que se quedan en casa. Pero las compañías están empezado a maquinar nuevas ideas para hacer la vida imposible hasta al jugador más vulgar y sedentario. La restricción de idiomas en los bazares podría convertirse en una verdadera molestia para quienes gusten de pedir juegos a lugares como Inglaterra o disfrutar de la versión original. Ya ha ocurrido en alguna ocasión. Bethesda lanzó Fallout 3 en un único idioma por región debido a problemas de almacenamiento, y después decidió hacer lo propio con sus contenidos extra. El resultado de esto fue que, salvo que se tuviese el juego en la lengua de la región donde se encontraba el perfil del jugador, al instalar su DLC los personajes empezaban a hablar en un fascinante
spanglish,
franponés o
alemañol. Y para hinchar más las pelotas, cada DLC estaba vinculado a una única cuenta, con lo que no se podía obtener la versión adecuada ni echando mano de un bazar extranjero. A la hora de poner limitaciones de cuenta, región o idioma, cada compañía es un mundo y no parecen existir reglas escritas. Activision, como Bethesda, lleva años sacando add-ons de Call of Duty en una lengua única. Pero al menos tiene el detalle de poner dos versiones por bazar: idioma nacional e inglés, indicándolo además claramente para que el usuario no se descargue un contenido equivocado que luego no puede devolver
. Epic Games ofrece contenido descargable que cualquier usuario puede disfrutar siempre que sea en la misma consola, mientras que la mayoría de la competencia lo limita por cuenta de descarga, forzando a los jugadores a compartir cuenta o comprar varias veces el mismo producto para que lo utilicen diferentes personas en el mismo hogar. Este nuevo abuso responde al infame nombre de DRM, invento que llevó el concepto de mamarrachada hasta una nueva cumbre cuando Ubisoft lo empleó para obligar a los jugadores de Assassin’s Creed 2 en PC a jugar online constantemente si querían utilizar el juego
.

El DRM está trayendo y traerá de cabeza a cantidad de jugadores en nombre de una lucha inútil contra la piratería. Combinado con los bloqueos regionales, directamente se convierte en la peste negra. Afecta a casi cualquier producto sin soporte físico de diversas maneras. Nintendo y Microsoft sólo permiten guardar su contenido en una única consola o tarjeta de memoria, vinculándolo a su vez a un único propietario, mientras que Sony ofrece un límite de uso compartido en hasta 5 plataformas simultáneas. Aquí las cosas van de mal en peor. Sony es la compañía más flexible, aunque su sistema de administración de cuentas es tan críptico como una llamada al Pentágono. Cada vez que un jugador utiliza su perfil y contenido descargable en una PS3 adicional, la máquina queda activada como una de las 5 posibles que el usuario puede compartir. Al llegar a 5, el contenido no puede utilizarse en nuevas consolas salvo que el registro en alguna de las PS3 anteriores sea desactivado manualmente. La licencia de uso se activa automáticamente cuando el usuario descarga nuevo contenido en cada máquina, pero borrar el contenido no desactiva la licencia. Es el usuario quien debe estar al loro y, además de eliminar el contenido, saber cómo desactivar las consolas donde se encontraba. Ni que decir tiene que gracias a esto, cantidad de jugadores no pueden utilizar sus contenidos descargados legalmente porque ni son conscientes del límite de usos, ni recuerdan en
qué consolas activaron su licencia
. Con Microsoft el problema es parecido, pero con un toque de sabor diferente. Xbox Live permite mover el perfil de usuario libremente y sin límite, aunque los contenidos descargables son otra historia. Los jugadores pueden trasladar sus posesiones a una segunda consola siempre y cuando accedan a perder su licencia de uso en la anterior, de manera que cada DLC queda licenciado a un único usuario y funciona en un único sistema. Para quienes tengan más de una consola, es posible mover su contenido de una a otra, pero esperando un año entero por cada mudanza.

Por último, Nintendo es la compañía con peores regulaciones de conducta, ya que ni permite mover su contenido ni ofrece la menor transparencia sobre el asunto. Aquello que se descargue en una Wii se queda en esa Wii, algo no demasiado sorprendente, dado que la pandilla de Iwata nunca se ha interesado demasiado por la experiencia online, ni se molestó en crear algo remotamente parecido a los perfiles de jugador. Hoy por hoy, la única manera de trasladar DLC de una Wii a otra es mediante el servicio técnico oficial de Nintendo, previa avería. Y está por ver qué consecuencias tendrá todo esto en cuanto llegue Wii U.
La Última Frontera
Pretender que existe un mercado global sólo porque la Red ofrece un escenario global no es realista. Pero ignorar los usos que ese escenario promueve, tampoco. Y desde luego, forzar unos usos diferentes en la comunidad para estancarla en el pasado es disparatado. A día de hoy sigue sin estar claro el modo en el que la industria del entretenimiento debe adaptarse a Internet, aunque es innegable que tarde o temprano tendrá que adaptarse. Vender productos que deben reactivarse online cada día, vinculados a un único reproductor y accesibles por un único usuario, por descontado, no parece la solución. Por suerte, la máxima de que el cliente siempre tiene la razón no ha perdido un ápice de veracidad y aún quedan profesionales que saben verlo. Como bien dijo Gabe Newell, cuya Valve se opone públicamente a los bloqueos digitales,
“el objetivo debería ser crear un mayor atractivo para los usuarios a través del servicio, hacer que me resulte fácil jugar cuando quiera y donde quiera, en lugar de disminuir el atractivo del producto haciéndome pensar que quizá pueda jugar a mi juego, o quizá no”.
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Me pasó aquí en Alemania con los dos Dead Rising 2 descargables, y con los pack de mapas del Gears of War 2 (por alguna estúpida razón).
Nada que un VPN y una cuenta británica no resolvieran
(no deja de ser una tocada de huevos)
Añado: Los usuarios de 360 podemos al menos tirar de tarjetas prepago (aunque sean más caras) ya que son válidas para toda Europa (tanto points como meses de XBLA), no es lo mismo en PS3, donde todas las endemoniadas tarjetitas son «country-bound» y tenemos que tirar de amigos en España.
En mi caso suelo pasar del online muy mucho. Esta generación ha hecho que me plantee dejar las consolas de una vez y dedicarme sólo al PC. Claro que exclusivas como Uncharted y demás…
Excelente artículo.
Echo de menos ir con mi padre al Mercat de Sant Antoni cada domingo por la mañana a comprar juegos de Spectrum. Pero tal vez fué el principio de toda esta mierda.
Gran artículo. Me pregunto cuándo llegará el día en que se den cuenta de que un cliente feliz gasta más y piratea menos que uno disgustado.
Cada vez que veo la SuperNES americana me pregunto cómo pudo triunfar ese aborto de diseño…
Lo de los bloqueos digitales también existen en otros casos como en la música. iTunes por algún motivo bloquea determinados discos o grupos dependiendo del país, y tampoco puedo entender qué motivo podrían tener para querer hacer eso (ni ellos ni la discográfica de turno).
Me ha gustado mucho el artículo.
Estoy seguro que en la redaccion os habeis cag*** en todo al ver que ese monigote no es de nintendo. Un photoshopeo con la cara de Regi, YA !!! xD
Muy buen artículo, felicitaciones.
Exactamente lo mismo he pensado yo al verlo, que horror…
Gran artículo.
No tenia ni idea de que solo podias usar tu perfil en 5 PS3, no es que sea de ir cambiando de máquina, pero cuando vivia con mi hermano teniamos una PS3 compartida y al mudarme me compré la mia propia, evidentemente ni idea que debia dar de baja mi perfil en la consola compartida.
Con 360 me pasó lo que a muchos, se escacharró la consola y la mandé a Alemania, cuando llamé al Servicio de atención al cliente para saber que pasaba con el DLC me comentaron que no habia problema si era la primera consola que se estropeaba, pero que no podia cambiar el contenido entre consolas en un año.
Mi pregunta fué obvia, ¿Que pasa si en tres meses se me rompe la consola otra vez?
Llegas a la conclusion de que no compras un producto si no que lo alquilas y que lo puedes usar hasta que ellos decidan lo contrario.
Al final la unica forma, y no siempre, de tener un producto como tuyo es piratearlo. Ironicamente esta forma es por la que no se paga
Seria divertido entrevistar a gente del sector a favor del DRM y derivados y darles un baño de realidad. Hasta que respondan claramente
no entendi nada….!!! =s
No hase falta disir nada más.
He echado de menos referencias a tiempos anteriores a las consolas, donde también nos las veíamos y deseábamos (menos, pero también), pero @bulba hace buena referencia a maneras más sencillas que teníamos de paliarlo, y que entiendo que el artículo no necesitaba retrotraerse tanto y da a entender lo evidente: para usar sus productos, quieren que seamos sus esclavos.
Por lo demás, decir solo dos cosas:
1 – Has sabido resumir a la perfección la lucha que los más viejos del lugar llevamos desde hace años con la guerra de formatos y cánones sin sentido, como no había leído en ningún otro lugar.
Bravo, @liberance
2 – ¡Viva la Scene! En ocasiones jode a los usuarios, pero en la mayoría es al contrario. Es el indudable camino que nos hará libres y que seguirá dando a las desarrolladoras batallas suficientes como para que no olviden la lección que deben aprender para darnos el respeto y derecho que merecemos como sus, antes que usuarios, clientes. No todo es dinero.
La historia ya ha dejado huella en otros acontecimientos de mayor escala, y poco a poco, con los años, también ganaremos esta guerra.
«Aquel que no conoce la historia, está condenado a repetirla.»
Napoleón Bonaparte.
Por puro y repelente exactismo he de decir que no hacía falta un chip para cargar juegos de otra región en la Saturn. De hecho, no servían para eso. Bien los cargabas gracias a un cartucho Action Replay o similar, bien usabas un programita para modificar la imagen del CD antes de grabarlo.
Que cada país tuviera su propio formato responde a políticas de estandarización y leyes que hacen que cada producto tenga que ser adaptado al marco legal del país.
Que los sistemas sean cerrados entre ellos responde a lo mismo, pero además se junta la funcionalidad de recolección de datos y costes para cada sector, que aunque pertenezcan a la misma empresa, cada sector actúa con su propia libertad.
¿que podrían mejorarse estos movimientos y homogeneizar el producto final? Sí, se podría, pero esto no daría mayor beneficio, solo compartir gastos.
Muy bien Liberance. Soy demasiado tonto como para emitir una opinión bien formada recien leido el artículo, pero me ha resultado muy interesante.
Muy buen artículo @liberanze mis felicitaciones.
Ahora un apunte, me ha hecho bastante gracia esa frase de Gabe Newell al final, como si su compañía, Valve, fuese el adalid de libertad entre mercados con sus productos.
Aún recuerdo cuando, allá por 2005, cuando la conexión a internet no era tan generalizada en este país, me hice con Half Life 2 y tuve que ingeniármelas para activar el producto online y asociarlo a mi recién estrenada cuenta de esa cosa rara llamada Steam. Para dejárselo a algún amigo también debía usar mi cuenta, si no, pollas en vinagre.
Recuerdo que no hace mucho, Steam bloqueó los juegos de algunos usuarios porque estos habían sido adquiridos por códigos asiáticos.
La semana pasada compré por eBay un código de Steam para Deus Ex HR de Alemania y Steam no me dejaba canjearlo por no ser válido para el país en el que me encontraba.
Así que creo que cabría un apartado chiquitito sobre Steam en el artículo.
Da igual, siempre habrá fanboys que los defiendan con argumentos tan inteligentes como el clasico proDRM «ey, el que no este conectado a internet hoy en dia es idiota o pobre y por lo tanto no cuenta».
Cada dia a peor. Y encima siempre hay gente que espera algo bueno de medidas porculeras que huelen a años luz. Vease la violada masiva que ha supuesto el DLC y que hoy en dia es ya parte inseparable de este mundillo.
El siguiente paso interesante será cuando los gobiernos metan mano abiertamente en estos asuntos, con sus inevitables impuestos por supuesto.
Yo creía que allí pego más fuerte la megadrive.
Aplausos para @liberance. Hace un par de días comprobé que los juegos NTSC de PSone no funcionan en PS3 aún siendo ésta region free. Personalmente, es de las pocas movidas de este tipo a las que he tenido que enfrentarme (por ahora).
A mi me ocurrió con el Hokuto No Ken de Sega, el peaso juego de lucha en 2d hecho por Arc System Works (si no me equivoco). Lo pillé de importación pensando que en la ps3 funcionaría perfectamente. Lo curioso es que el dvd del juego no funciona en la ps3 con retrocompatibilidad, pero el dvd extra que venía con material como anuncios, tácticas y otras cosa funciona perfectamente. Menos mal que tenía la ps2 con chip, y los juegos japos funcionan perfectamente.
No se como un juegazo así o el Sengoku Basara X-Cross no han llegado a occidente.
@epetekaun
En mi caso, se trata de Dragon Quest VII y Chrono Cross. Dos joyazas, hoyguen.
He de decir que a mí esto me toca muy de cerca y he aprendido casi todo a las malas. Así que me alegra que la mayoría piense que está bien descrito, porque el gran problema de esta situación es que los que aún no han pasado por ella la ignoran por completo. Peor aún, le restan importancia.
A día de hoy, somos muchos usuarios que hemos cambiado de país y nos hemos topado con una avalancha de problemas, sin que nadie quiera darnos una solución. Como no somos mayoría, se nos ningunea vergonzosamente. Imagino también que los usuarios de consolas no le dan ni la mitad de importancia al problema del DRM que los usuarios de PC, porque los mayores abusos se dan en PC.
Pero estas mierdan afectan a todos. Y es importantísimo que la gente hable de ello para que las compañías se enteren de que no puede seguir así.
¿Y si yo te presto un juego por el que he pagado?
Querido, las empresas lo saben. Pero ellos llegan a acuerdos legales por estas cosas para llevarse su cuota de mercado.
Muy bien todo @liberance. Yo vivo en Alemania y básicamente sufro todo lo que comentas. En ocasiones hasta puntos ridículos. Compraría más contenido si me dejaran, pero en fin…
Pues yo de todo esto no tenía ni puta idea. Nunca he necesitado usar la consola fuera de españa, así que, ignoraba por completo que el problema fuera tan grave.
Gracias por la info.
Me encanta dejarme estos artículos en la recámara para cuando tengo un ratejo.
Un ME GUSTA para @liberance por bien explicado y por pertinente (un compañero de trabajo está ahora mismo volviéndose loco con la cuenta americana que tenía de Xbox Live y qué puede hacer con ella). Lo primero denota lo bonico que escribe y lo segundo que sus poderes van más allá de la comprensión humana