Y el resto es historia

«Más grande, complejo y emocionante»: El desarrollo de Final Fantasy VII

En 1994 la sede de Square guardaba un secreto. El edificio, situado en Meguro City, en la prefectura municipal de Tokio, concentraba en sus escasos metros todo tipo de emociones; desde la decepción de aquellos que ya conocían las cifras de venta en Estados Unidos de Final Fantasy VI hasta la esperanza que dominaba a aquellos que sabían lo que estaba por llegar. La historia se repetía de nuevo. Square entraba en un nuevo bucle. El primer Final Fantasy había salvado al estudio de una inminente quiebra y sus posteriores secuelas lo habían convertido en una marca internacional. Pero su última entrega había fallado. A pesar de que Final Fantasy VI había logrado convencer de forma unánime a la crítica y la prensa, los jugadores —especialmente los internacionales— no se habían dejado seducir por la propuesta. En cierto sentido, el juego había supuesto una pequeña decepción. Pero Hironobu Sakaguchi había vivido esto antes. Sabía que la solución no pasaba por el conservadurismo sino por redoblar la apuesta. Por hacer un juego más grande, más complejo y mucho más emocionante. 

En 1994 unos cuantos empleados de Square miraban al futuro con confianza. Habían iniciado el desarrollo de Final Fantasy VII.

A pesar de que, de forma cuantitativa, tres años suponen un desarrollo muy corto —especialmente si tenemos en cuenta lo que tardaron en salir adelante los juegos de sus competidores—, Final Fantasy VII tuvo una fase de predesarrollo extraordinariamente larga. Sakaguchi había interiorizado que uno de los problemas con Final Fantasy VI había sido la improvisación y los vaivenes creativos que se habían producido durante el desarrollo. Es por eso que para comenzar con esta nueva etapa quería que todo estuviera atado. Que cada paso se realizara en firme. Pero mientras Sakaguchi empezaba a idear la que sería la séptima entrega de su franquicia estrella, gran parte de sus compañeros en el estudio estaban inmersos en otro proyecto. Uno que no solo competía en importancia sino que limitaba los recursos disponibles en para lanzarse a la acción. Porque mientras Sakaguchi miraba a Final Fantasy, Square se concentraba en Chrono Trigger.

De izquierda a derecha: Tetsuya Nomura, Motonori Sakakibara, Akira Fujii, Ken Narita, Kenzo Kanzaki y Yasui Kentarou.

El tema base sobre el que empezó el desarrollo de Final Fantasy VII era el mismo que en las tres anteriores entregas de la saga. Sakaguchi seguía marcado por la muerte repentina de su madre y tenía la firme intención de continuar su análisis sobre el sentido de la vida. Sin embargo, ahora pretendía cambiar la perspectiva. Hasta el momento había intentado un acercamiento desde el punto de vista sentimental en un medio que, para él, tenía muy poco margen para representar la emoción. En Final Fantasy VII el creador buscaba un análisis más frío, casi matemático, en un juego que interpelara directamente al jugador. Como detallaba a un periodista de Computer and Video Games: «El concepto de “vida” puede descubrirse en multitud de objetos y siempre he sentido curiosidad por ver qué sucedía si intentaba analizarlo desde un punto de vista lógico y matemático. Soy un ingeniero, así que siempre he creído que esta sería una buena manera de superar el bloqueo mental […] y acceder a nuevas ideas». Este punto de partida más frío sería compensado, para el creador, con una serie de escenas de alta sensibilidad entre las que debería destacar una muerte. Pero no debía ser algo heroico y admirable. Sakaguchi renegaba de lo que consideraba una «muerte según Hollywood». Tenía que ser algo doloroso, impactante y muy real. Algo que se quedara dentro del jugador. Algo que nunca antes se hubiera visto en los videojuegos.

La propuesta original de Final Fantasy VII incluye ideas como una ambientación neoyorkina y la presencia de una misteriosa bruja, entre otras, que fueron descartadas o reutilizadas en títulos como Chrono Trigger o Parasite Eve. En una versión posterior y más desarrollada, escrita a cuatro manos entre Yoshinori Kitase y Kazushige Nojima, Final Fantasy VII era un juego detectivesco en el que un misterioso Detective Joe debía recorrer las calles de Midgar hasta dar con los jóvenes terroristas culpables de una mortal explosión. Sin embargo, a mediados de los 90, eso suponía sacar adelante un juego «casi de nicho» y demasiado alejado del combate y acción que, para Sakaguchi, era lo que realmente vendía copias. Para reforzar la presencia del combate, se cambió el foco desde el detective hasta los terroristas. Y para involucrar al jugador en la trama se puso el arte al servicio de la emoción empezando, como no puede ser de otra manera, por la ilustración y el cine. 

«Más grande, complejo y emocionante»: El desarrollo de Final Fantasy VII

Hasta el momento, Tetsuya Takahashi había sido una de las piezas imprescindibles dentro del arte de Final Fantasy. El ahora creador de Xenoblade Chronicles había hecho carrera creando los gráficos de campo en varios juegos hasta que Final Fantasy VI le había permitido ascender a director de arte. Entre 1993 y 1994 la influencia de Takahashi dentro y fuera de Square era tan importante que el artista compaginaba su trabajo en Chrono Trigger con la dirección del departamento de arte de la filial que el estudio había abierto en California. Esta incompatibilidad arrastró a Tetsuya Nomura al proyecto, precisamente cuando se estaba redimensionando.

«Empecé creando a un héroe y a una heroína» recordaba Nomura en una entrevista a Famitsu en relación al origen de Cloud y Aeris, «no quería que el juego tuviera demasiados personajes principales porque buscábamos una identificación por parte del jugador. Después empecé a imaginar los secundarios en base a características que siempre hubiera querido integrar. Así, por ejemplo, fue como nació Barret». Alrededor del momento en que el Nomura terminaba los primeros diseños, Final Fantasy VII se convertía en el proyecto más ambicioso de la industria. Aunque inicialmente se había empezado a desarrollar en 2D para SNES, el anuncio de la salida de PlayStation, y el hecho de que permitiera trabajar con CD-Roms, permitió al equipo —y en especial a Kitase, el director— pensar de una forma mucho más ambiciosa. Imaginar grandes avances desde el punto de vista tecnológico, artístico y jugable. Como comentaba el programador principal Ken Narita a la revista Computer and Video Games: «El CD-Rom puede permitirnos hacer películas jugables añadiendo riqueza visual y aumentando el tamaño del mundo. […] El número de eventos no cambia pero estos son mucho más profundos». Y la clave, precisamente, está en lo de las películas. Algo que Kitase siempre había soñado con hacer.

«Más grande, complejo y emocionante»: El desarrollo de Final Fantasy VII

Licenciado en dirección y cinematografía, Yoshinori Kitase, al que describen como «seco y lleno de determinación» había dejado de lado su sueño de dirigir películas al entender que, siendo japonés, nunca iba a estar a cargo de una superproducción. En 1995 comprendió que se equivocaba. Aunque no fuera una película, Final Fantasy VII se convirtió en el proyecto más ambicioso de su época, uno que empleaba a 120 personas —el equipo más numeroso de la industria hasta el momento— entre Japón y California, y que contaba con la colaboración de grandes nombres dentro de los efectos especiales de Hollywood. En el equipo de Kitase se encontraban referentes como Paul Ashdown, que había trabajado en Star Wars o Jurassic Park, o Ron Sabatino, uno de los responsables de la saga Terminator. La decisión de pasar del 2D al 3D (que se había visto influenciada tanto por factores artísticos como comerciales) permitió a Kitase soñar con una expresividad sin precedentes y un control de los ángulos de cámara plenamente cinematográficos. El director estaba decidido a cumplir la visión de Sakaguchi de combinar la emoción de los personajes con combates espectaculares, forzando unos primeros planos de caras cargadas de emoción con unos combates en los que el ángulo de la cámara nos permitiera estar lo más cerca posible de la acción. Dejando de lado el pixel art —que el director, según confesaba a Famitsu, considera «infantil»—, Kitase soñaba con el Final Fantasy más adulto hasta la fecha. Uno que pusiera al jugador en el centro. Un juego que se quedara para siempre con él. 

Para cuando Final Fantasy SGI, la primera demo del juego, se presentaba a puerta cerrada en agosto de 1995 en la Siggraph de Los Ángeles, los periodistas ya lo tenían claro. Aquello no solo actualizaba los JRPGs, sino que marcaba cuál era el futuro de los videojuegos. En los escasos minutos llenos de combate que habían podido probar, muchos descubrieron uno de los secretos que contribuiría al éxito de PlayStation y a dibujar la industria tal y como la encontramos ahora. 11 millones de copias después, Final Fantasy VII es algo más que historia: es el presente vivo de la industria del videojuego.


Fuentes

An Interview With Squaresoft – Computer and Video Games #191
Final Fantasy VII Review – GameSpot
The Making Of: Final Fantasy VII – EDGE
The History of Final Fantasy – GameSpot
Weekly Famitsu #1224: Tetsuya Nomura Interview – The Lifestream
Final Fantasy VII 1997 Developer Interviews – Shmupilations

Redactora
  1. Serch

    No me esperaba este artículo 😛 , nos refresca un poco y nos pone en contexto respecto a FFVII.
    Gracias @martatrivi
    ¿Tú también estas jugando al Remake como Pep y Victor? ¿Qué opinas?

  2. tomimar

    Interesante artículo Marta! La verdad es que estaría genial que profundizaras un poco más y te adentraras en más detalles (este artículo se siente como la primera parte de algo más grande!).

    Sin duda un coloso que en su momento sacudió la industria junto con Mario 64 y Zelda Ocarina of Time, todos ellos juegos que siguen influenciando a la industria muchísimo en pleno año 2020.

  3. Serch

    @tomimar
    La segunda parte del artículo cuando salga el VII Remake2 🙄

  4. DrTenma

    Me hubiera gustado que el artículo ahondara un poco más en el desarrollo del juego. Por ejemplo, echo en falta gran parte del «drama» que se creó con la cancelación de Final Fantasy VII en Nintendo 64 y su posterior adaptación a PSX o cómo el marketing de Sony y su necesidad a que el juego fuera rentable les llevó a traer la saga a Europa.

    Es cierto que Sakaguchi se quejó amargamente de que el juego no había sido todo lo popular que hubiera querido en EEUU pero también que tuvo más éxito que el anterior juego de la saga (el 4). Durante esos años el Rol por turnos tenía mala fama en occidente y los propios japoneses creían que no interesaba lo suficiente fuera de Japón… Paradójicamente Square-Enix a vuelto a pensar lo mismo.

  5. For_the_Republic

    Del sueño del CD-ROM de Kutanari al sueño del SSD de Cerny xDD

  6. Huespal

    Que arte en remontar tiene la cultura japonesa. No hay quien los pare.
    Gracias por el artículo 🙂

  7. FranStark

    Uff, los pelos como escarpias. Gracias Marta por el artículo y la recopilación de información, que chula la Computer & Videogames!

    Emmm… ale, me vuelvo a jugar al Remake 😀

  8. jacknick7

    Muy buen artículo, Marta. Un poco light para mi gusto (venir de leer esto tampoco ayuda), pero ideal para la gente que no conozca mucho del desarrollo de la obra.

    Lo único que me da un poco de pena es pensar que este texto, o el análisis de Doom 64, solo existen con motivo de los remakes/remasters/ports de turno y no por el simple hecho de reivindicar obras “antiguas”. Ojalá más textos como el de NieR: Automata.

  9. PUNKOMAN

    De lo único que recuerdo de aquella época de patios de secundaria es que mi colega Aitor aún ha de pasarme en la memory card su partida que decía que había resucitado a Aeris.

    PD: Pasarse las memorys cards en los recreos para que tu colega te pongan su partida y viceversa (anda que no puse a gente el lanzamisiles infinito del resident). ¿Cómo no hay un equivalente virtual a esa maravilla?

  10. DrTenma

    A los que os interese y sepáis inglés: en Polygon han hecho un artículo muy completo, con un montón de curiosidades que no conocía y con entrevistas a los involucrados https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7.

  11. Diego.

    @drtenma Es una maravilla de artículo.

  12. Nick_Random

    «Mas grande, complejo y emocionante»
    Al rico clickbait y desinformación.
    Este juego lleva 2 años en desarrollo, el primer desarrollo se lo tiraron a Cyberconnect y es un fascículo!
    Lamentable que la prensa «especializada» ¿especializada en qué? apoye esto.

  13. For_the_Republic

    @nick_random el articulo habla del desarrollo del juego original de 1997. Haz el favor de leer los textos antes de hacer el ridículo.

  14. Nick_Random

    @for_the_republic dijo:
    @nick_random el articulo habla del desarrollo del juego original de 1997. Haz el favor de leer los textos antes de hacer el ridículo.

    Tienes razón pero yo venía a hablar de mi libro. XD

  15. For_the_Republic

    @nick_random ah, bueno, eso sí. Hablar del libro de uno siempre está bien.

  16. Malleys

    Buenísimo texto, Marta, me ha gustado mucho