Cuando pienso en Little Nightmares pienso en Tarsier, el estudio de Malmö que en 2017, casi una década después de sus comienzos, dejó huella con ese particularísimo juego de terror que recurría a todos los trucos imaginables para colocarte en una pesadilla infantil que desafiaba con sorprendente audacia la triste lógica de la mirada adulta. Es, ante todo, un juego de terror, como subrayaba mi compañero Fran Pinto en su análisis: «No es un survival horror ni echa mano del susto ni de los resortes típicos de los juegos pensados para poner tenso al jugador», escribía. Little Nightmares es un juego de Tarsier, y Little Nightmares II, también; por eso no deja de ser chocante hablar toda la naturalidad del mundo de Little Nightmares III como «el nuevo juego de Supermassive». No es tan raro, imagino: después de todo, el primer Amnesia es de Frictional Games y el segundo lo hizo The Chinese Room, y ahora, desde la distancia, no hay nada raro o chocante en ello.
Tampoco es que Supermassive sea un estudio al que un proyecto como Little Nightmares III, que no es de Tarsier pero quizá tampoco de Supermassive (es, al final, de Bandai Namco), le quede mal. Conocemos al estudio inglés por Until Dawn, principalmente, un divertido popurrí de lugares comunes del terror peliculero; después los hemos tenido presentes por sus Dark Pictures, una serie quizá menos lustrosa pero en la que el estudio ha seguido trabajando una idea del terror siempre pegada a sus fetiches cinematográficos. Si sigues tirando del hilo, sin embargo, encuentras inesperados puntos de unión entre Supermassive y Tarsier: los dos estudios dieron sus primeros pasos junto a Sackboy, desarrollando DLC para los primeros LittleBigPlanet. Si entornas un poco los ojos, puedes ver este tercer Little Nightmares como una suerte de reencuentro; quizá haya un sentido en la asignación del encargo.
Pero es un encargo, en última instancia. Aquí nos metemos en los zapatos de Low y Alone, que deben atravesar la Nada, un mundo de pesadilla en el que la dupla protagonista ha acabado atrapada. Siguiendo la estela de los anteriores Little Nightmares, recorremos aquí espacios opresivos y en los que la escala funciona de esa forma dislocada e imposible que solo se da en los sueños, llenos de peligros y amenazas a los que Low y Alone se enfrentan colaborando, aprovechando sus puntos fuertes para salir adelante: Low tiene un arco con el que puede alcanzar objetos lejanos y abatir a enemigos desde la distancia, mientras que Alone usa una llave inglesa para romper paredes o accionar grandes botones y para rematar a los monstruos que quedan desprotegidos tras un flechazo de Low. Con estos ingredientes básicos, el juego nos propone un peligroso escape a través de entornos de una belleza aterradora, llenos de detalles macabros y puzzles que nos animan a cooperar para abrir nuevos caminos, profundizando en los secretos de este universo mientras lidiamos con las monstruosas presencias de los grandes «jefes» de cada zona, representaciones grotescas de los miedos infantiles que atenazan a Low y Alone.
En este dúo protagonista está una de las grandes novedades de Little Nightmares III: el juego cooperativo. Aunque es posible jugar en solitario (ha sido el caso de mi partida), es fácil ver cómo Supermassive ha diseñado la aventura alrededor de la colaboración entre los dos personajes, que desde el principio tienen que trabajar juntos para atravesar los distintos escenarios. Es una novedad que tiene sus luces, pero también sombras difíciles de esquivar. Primero las luces. Quiero pensar que Supermassive ha estudiado a fondo Little Nightmares para crear su interpretación de la serie; muchos de los puntos fuertes de los dos primeros se pueden encontrar también en esta tercera entrega. Esos puntos fuertes suelen presentarse cuando el juego consigue funcionar como un todo; cuando el puzzle, el ambiente en el que se integra y la secuencia de acciones que Low y Alone deben llevar a cabo para resolverlo reman en la misma dirección, potenciándose unas a otras, haciéndote ese trile prodigioso que hace que nos creamos las historias de miedo, por fantasiosas e inverosímiles que puedan llegar a ser. Sucede, por ejemplo, cuando huyes de la Supervisora, uno de los primeros monsters of the week que presenta el juego, y tú avisas con cuidado al otro niño para que active algo a lo que no llegas mientras la ves en segundo plano, ajena a vuestra presencia, revisando con demoníaca insistencia y usando solo dos de sus seis brazos unos archivadores imponentes que llegan hasta el techo, más arriba de lo que la cámara puede permitirse mostrar, mientras con otros dos toma notas delirantes en un cuaderno, y todavía se reserva libres dos brazos más, por si tiene que salir corriendo detrás de ti para secuestrarte.
Ayuda que los espacios por los que te mueves sean tan imponentes; sorprendentes, espectaculares, siempre un paso por delante de tus expectativas. Cada nivel se cuenta a sí mismo —hay un hilo, hay algo así como un argumento, por supuesto, pero también en eso sigue a los originales: leer el escenario es un proceso activo y consciente, y el juego se cuida mucho de no contar explícitamente más de lo necesario— a través de cientos de pequeños detalles, de lo que ocurre en tu plano y también en el fondo, a tu alcance y fuera de él. Sorprenden cuando la cosa está tranquila y puedes dedicar un tiempo a recorrerlos con la mirada o a buscar coleccionables, pero también cuando necesitas estar en movimiento, por la inteligencia con que están colocadas estas secciones más rápidas; el diseño de niveles es denso y versátil, bien medido para encajar en el ejercicio de estilo que, en el fondo, es Little Nightmares III (una réplica, un trabajo que parte de un molde que le viene dado), pero que lo hace bien, de una forma convincente.

Los ojos tienen menos tiempo para acostumbrarse que las manos, que a partir de cierto momento pueden llegar a sentir que llevan un rato haciendo más o menos lo mismo. Imagino que la experiencia ideal de que haya dos personas controlando a Low y Alone puede aliviar esto, pero aun así se nota también el impacto del juego cooperativo en el diseño de niveles, que se encarga de delimitar estrictamente el radio de acción de los niños, recurriendo a menudo a puertas-embudo que necesitan a los dos personajes para ser atravesadas; las hay de varios tipos (tablones que solo pueden arrancar a cuatro manos, trampillas que hay que derribar coordinando los saltos), pero son las mismas a lo largo de todo el juego, y quizá refuerzan la impresión de que los espacios se quedan a punto de explorar algunos formatos más grandes, más abiertos, a los que acaban renunciando para que Low y Alone no se separen más de la cuenta. (No hay pantalla partida, así que el espacio en la tele no parece tener mucho que ver; el cooperativo es online, aunque solo hace falta comprar una copia para que dos personas puedan jugar juntas.) El magnífico trabajo de ambientación tiene que convivir, así, con la sensación de que se sigue demasiado al pie de la letra una plantilla a la hora de disponer los puzzles y retos de cada nivel. Se acartona el juego cuando hay combates, por ejemplo, casi siempre en emboscadas casi idénticas y en las que solo hay un resultado posible (o ganas o pierdes; ninguna victoria es pírrica, ningún fracaso tiene consecuencias), o cuando es tan evidente la secuencia de acciones que hay que llevar a cabo para resolver un puzzle que resolverlo parece inevitable.
Probablemente le habría ido mejor, también para hacer más interesante la cooperación, que las soluciones pudieran ser negociables, puestas a prueba, que algo pudiera salir mal. Little Nightmares es un juego de terror, recordemos; «no es un survival horror ni echa mano del susto ni de los resortes típicos de los juegos pensados para poner tenso al jugador». En ese sentido, Little Nightmares III se mantiene fiel a la fórmula siguiéndola con rigor, quizá con devoción; es un rigor que a veces se confunde con la rigidez, y que no siempre prepara al juego igual de bien para integrar la nueva dinámica de dos personajes diferenciados. Cuando sí lo hace, Supermassive sabe firmar una continuación efectiva, diseñada de una forma técnica, académica, que de vez en cuando te recuerda que no es un juego de Tarsier; no hasta el punto de impedirte disfrutar de la partida, pero sí lo justo para notar que la pose, que es convincente y atractiva, no es postura.
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