Gameplay con significado

El auge de la mecánica emocional

Iker Maidagan reflexiona sobre cómo se desarrollan emocional y mecánicamente momentos clave de guión en TLoU Parte 2, Hellblade y Death Stranding entre otros juegos.

¡Atención! Este este texto contiene spoilers de The Last of Us Parte 2, Hellblade, Firewatch y Death Stranding

The Last of Us II concluye con un intento de ahogamiento. Y es un intento, en lugar de un ahogamiento consumado, debido al concepto en torno al que gira su historia: el de lo fútil y destructivo de los ciclos de violencia. A lo largo de treinta horas, el juego conduce a su público a través de la triste penuria de tener que observar el asesinato de un ser querido, que a su vez se traduce en la consecuente sed de venganza, a la que sigue una cadena exponencial de muertes, para en última instancia dar un vuelco y meternos en la piel de aquella persona en la que había concentrado todo su rencor. Abby Anderson, la asesina en cuestión, al final resulta ser otra víctima más de los claroscuros morales que dan forma al mundo de The Last of Us. Una mujer rota no tan distinta a Ellie, la protagonista. Y lo bastante humana como para perdonar la vida de quienes habían acudido a matarla como única salida a una espiral de odio y resarcimiento. Esta es la misma conclusión a la que llega Ellie durante ese intento de ahogamiento en el tercer acto del juego. Logrando al fin la oportunidad de vengarse, decide no hacerlo. Pero lo decide de forma autónoma, instantes después de que el jugador le haya ordenado golpear por última vez a una Abby indefensa, lo cual da pie a una secuencia de vídeo donde el personaje opta por dejarla marchar. Es el único desenlace lógico de la historia, pero no deja de ser irónico que el último comando de peso en un juego sobre el perdón consista en asestar un golpe de gracia.

Desde que los videojuegos empezaron a tomarse en serio todo esto de contar historias, una ristra de consecuencias ha ido haciendo mella en las convenciones clásicas del gameplay. Shooters de acción han visto la asiduidad de sus tiroteos cuestionada. Conceptos triviales como caminar por el campo o teclear en un chat se han convertido en mecánicas con intencionalidad tan dignas como cualquier otra. Y el impacto emocional de las acciones del jugador ha pasado a ser un detalle inseparable de la estructura dramática que las envuelve. Gracias a esto, el último disparo que se producía en el primer The Last of Us era a su vez el único disparo con un significado real de todo el juego. Joel, el padre espiritual de Ellie, irrumpía en una sala de operaciones dispuesto a hacer lo que fuese con tal de salvar la vida de su hija. El jugador, a esas alturas completamente alineado con el estado psicológico del personaje, hacía lo único que cabía esperar: abatir de un tiro al cirujano que se plantaba entre él y la niña. A nivel de diseño, el juego impide sortear al médico si a uno se le ocurre intentar un rescate pacífico, pero esto es lo de menos. Llegado ese punto, la gran mayoría de jugadores apretarán el gatillo sin pensarlo porque han sido mentalmente condicionados a hacerlo, y ese fatídico disparo que años más tarde se convierte en el detonante de The Last of Us II se produce porque el corazón nos lo pide. De haber sucedido en una secuencia cinemática, la historia habría seguido funcionando y The Last of Us se habría celebrado como un pequeño hito en el medio igualmente, pero el momento habría tenido algo de anticlimático. Otorgando al público la oportunidad de participar directamente en la acción, su calado es mucho más hondo. Ya que esto es, en definitiva, en lo que consisten los videojuegos.

En realidad, la decisión de dejar al usuario al margen del momento clave durante el duelo entre Ellie y Abby probablemente obedezca a una necesidad de realización. La sensación de incomodidad a lo largo de ese último combate y los momentos anteriores a él ha sido discutida frecuentemente en la marea de conversaciones que siguieron al lanzamiento de The Last of Us II. La opinión prevalente es que nadie quiere atacar a Abby cuando llega el momento de hacerlo. Neil Druckmann y el equipo de Naughty Dog seguramente eran conscientes de que se produciría esta respuesta, y en cierta manera, que se produzca no es más que una prueba de la efectividad del juego y la consecuencia del recorrido emocional que ha experimentado su audiencia hasta entonces. Del mismo modo que al final de The Last of Us el jugador está condicionado a disparar al cirujano, el final de The Last of Us II busca incitar el mismo nudo en el estómago que impide a Ellie matar a Abby cuando podría haberlo hecho. Esta decisión tiene un mayor impacto dramático si llega en el momento visceral del ahogamiento, con la cabeza de Abby sumergida en el agua y las manos de Ellie alrededor de su cuello, pero esperar que los jugadores hubiesen dejado de apretar un botón en el momento justo para lograr la reacción adecuada posiblemente era una apuesta demasiado grande que asumir. Y de ahí que haya que presenciarlo desde el entorno controlado de una cinemática. Sin embargo, este tipo de problema plantea la cuestión de cómo exactamente deben los videojuegos adaptar recursos estilísticos tradicionales a su lenguaje cuando el objetivo consiste en conmover a su audiencia.

El botón como medio expresivo

A lo largo de más de un siglo de historia, el cine ha tenido tiempo de desarrollar una semántica propia a la hora de transmitir emociones que los videojuegos heredaron por necesidad. Pero quizá unas prioridades más centradas en el entretenimiento mecánico mezcladas con una tendencia hacia la redundancia los alejaron de un lenguaje que ahora han empezado a explorar con más interés. En una película, nada existe por capricho, y si un elemento cumple una función que ya desempeñaba otro, se elimina en aras de la concisión. Esto permitió que se concibiesen innumerables formas de expresar conceptos a partir de las mismas convenciones, tratando de condensar la mayor cantidad de información en el menor tiempo posible. Creadores y público aprendieron a no dar las cosas por sentado e interpretar el estilo cambiante de las películas como distintas formas de transmitir ideas y sentimientos. Un fundido a negro puede tener multitud de connotaciones en pantalla. Pero al ser invitados a realizar una pulsación de botón, todavía existe el temor de que los jugadores pulsen primero y piensen después, desvinculando la acción de su significado. Como si la pulsación fuese un medio en lugar de un fin en sí mismo. Pulsa A para pasar de página y continuar leyendo. Es algo así como una regresión cognitiva a la sencillez del salón recreativo y los tubos catódicos, cuando el gameplay hacía las veces de test psicotécnico para pasar de nivel. Pero el uso hace la costumbre, y a medida que los videojuegos se normalizan como vehículo de expresión artística, también se diversifica la función de sus mecánicas.

En Hellblade, la pesadilla holofónica de Tameem Antoniades, su protagonista transitaba un arco de personaje no muy diferente al de Ellie en The Last of Us II. Atormentada por la muerte de su prometido a manos de una hueste vikinga, la guerrera Senua decidía adentrarse en el mismísimo infierno para pedirle cuentas a Hela, la diosa nórdica del inframundo. Como punto de partida esto es ya de por sí toda una huída hacia delante, sin culpables tangibles a los que exigir responsabilidades y con un objetivo quimérico en mente. El viaje de Senua se transformaba así en un martirio autoinfligido, donde cada nuevo paso la empujaba a descender más niveles en un abismo sin fondo. Como en el caso de Ellie, la única salida posible es precisamente cejar en el empeño, abandonando la conducta destructiva tras identificarla. Aunque a diferencia de Naughty Dog, el equipo de Ninja Theory tradujo el momento exacto en el que el personaje atraviesa ese proceso mental en un instante interactivo: durante el combate final contra Hela, abrumado por el asedio constante de hordas de demonios, el jugador sólo puede completar el juego al caer derrotado. Esto puede suceder por un error de desgaste o como decisión deliberada, pero en ambos casos el mensaje emocional es el mismo. La lucha es inútil y la única cura llega mediante la aceptación de la muerte.

Esperar del jugador una acción que va en contra de la rutina mecánica que ha interiorizado durante horas es, en cualquier caso, una postura arriesgada. Hellblade ofrecía el marco idóneo, mientras que en The Last of Us II a lo poco ortodoxo de la idea se sumaba un problema de ejecución práctica. Pero de un modo u otro, el objetivo debería consistir en localizar el momento en el que se producen aquellos giros de máxima algidez emocional en la historia y plantear las decisiones de los personajes como acciones jugables. Disparar o no disparar al cirujano. Ahogar o no ahogar a Abby. Continuar luchando por el resto de la eternidad o rendirse a la evidencia de lo imposible. Si la historia ha tocado las teclas adecuadas antes de producirse estos momentos, la elección natural en cada uno de ellos debería producirse de forma inevitable. Pero la falta de fé en el público y ciertas fisuras de diseño todavía impiden que algunos creadores lleven las escenas cumbre de sus juegos todo lo lejos que podrían. Y cuando esto sucede, el problema afecta incluso a nombres de la talla de Hideo Kojima.

La implicación en la historia

Quienes sobreviviesen los incontables días de senderismo extremo de Death Stranding posiblemente hayan olvidado la mitad de sus caídas entre peñascos y humedales, pero a buen seguro recordarán la última marcha hacia el crematorio de Capital Knot City al son de la banda sonora del compositor Ludvig Forssell. Tras completar una serie inabarcable de envíos de mensajería con la inestimable ayuda de una recién nacida llamada Lou, el protagonista Sam Porter Bridges logra la proeza de reunificar los Estados Unidos de América en un futuro postapocalíptico donde los lazos humanos se habían perdido. Por desgracia, los días de Lou estaban contados desde el principio, y la celebración de nuestra victoria queda empañada por la muerte súbita de la niña. Rizando un poco el rizo, también resulta que en el universo de Death Stranding los cadáveres desatendidos producen una suerte de explosiones cósmicas capaces de volatilizar una ciudad entera, con lo que Sam se ve obligado a caminar una última vez junto a Lou para depositarla en el crematorio local y despedirse de ella. Una vez allí, como en otras ocasiones, el jugador puede colocar el cuerpo sobre una plataforma móvil y pulsar un interruptor para iniciar la cremación. Pero hacer eso es muy doloroso tras haber compartido una larga y aparatosa aventura con la niña, especialmente en un juego donde mantenerla feliz y libre de peligro forman parte determinante del gameplay. Debido a esto, Sam se niega a incinerarla y en su lugar la recoge en sus brazos, logrando resucitarla mediante un oportuno deus ex machina contra todo pronóstico. Es un desenlace imaginable pero tierno, que no obstante se produce enteramente en una secuencia de vídeo.

A diferencia de Neil Druckmann en The Last of Us II, Kojima contaba con el contexto perfecto para dar pie a su desenlace mediante una acción jugable. Bastaba con tener la confianza en que el jugador no sería capaz de activar la incineradora, optando en su lugar por intentar salvar al bebé. El mecanismo de incineración podría incluso haber sido inutilizado como elemento disuasorio contra traspiés y desalmados, ya que como en el caso de Joel y su cirujano, lo más probable es que la mayoría de usuarios ni siquiera hubiesen descubierto la ausencia de una elección real. Al término de Death Stranding, lo esperable es sentirse estrechamente unido a Lou, y usar este vínculo como licencia poética para devolverla a la vida resume en sí mismo el mensaje optimista del juego y su concepción de la humanidad como gran familia interdependiente. A primera vista, y sin conocer en detalle las vicisitudes de su desarrollo, parece que Death Stranding no aprovechase la oportunidad de exprimir al máximo su secuencia climática debido a una especie de extraño conformismo. Y lo hace pese a contar con al menos un precedente significativo tan sólo unas horas antes.

La motivación original de Sam en su travesía transcontinental es rescatar a una mujer conocida como Amelie, quien por momentos hace las veces de hermana, madre, líder rebelde, proyección astral, princesa en apuros, agente mortal, mártir piadoso y otra larga serie de epítetos que llevaría demasiado tiempo enumerar aquí y tampoco vienen a cuento. En esencia, al final de la historia se revela como un alma en pena atrapada entre dos mundos y con la capacidad de exterminar toda forma de vida. Este descubrimiento coloca a Sam en la tesitura de tener que decidir entre acabar con ella o dar marcha atrás y permitir la destrucción de la Tierra. La elección parece simple, pero su relación personal con Amelie la complica. Y desde el punto de vista del jugador, la única opción aparente parece ser disparar un arma como solución drástica. Sin embargo, existe una tercera vía, que consiste en acercarse a Amelie y abrazarla, lo cual despierta en ella un sentimiento de compasión hacia Sam que le devuelve su perspectiva humana. En consecuencia, decide condenarse a vagar por el purgatorio durante el resto de la eternidad en lugar de desencadenar una extinción masiva, y el mundo queda felizmente salvado. Aunque ejecutada de forma característicamente esotérica y sepultada bajo capas de complicación innecesarias, la secuencia funciona gracias a que su núcleo emocional es resuelto de forma totalmente interactiva. El jugador no sólo participa en la acción directamente, sino que debe percatarse de lo inapropiado que sería recurrir a un disparo y descubrir la manera alternativa de persuadir a Amelie involucrándose en la escena. Teniendo en cuenta lo enrevesado del guión de Kojima, es hasta posible que el significado del momento se hubiese perdido en una cinemática tradicional, ya que la sensación de presencia que aporta el gameplay obliga a focalizar nuestra atención en el abrazo como elemento clave de la escena. Entes incorpóreos, cataclismos planetarios y presencias fantasmales aparte, de lo que se nos está hablando en ese instante es de la importancia de los vínculos personales. Y de eso precisamente trata Death Stranding.

Refuerzos, no sustituciones

Aún con todo, la reivindicación del rol emocional de las mecánicas jugables no pasa por censurar el uso de secuencias de vídeo. Quien más, quien menos, todos hemos atravesado una etapa donde eso parecía ser el discurso para después acabar haciendo aguas. El lenguaje del cine tiene cabida dentro del videojuego como el de la literatura lo ha tenido siempre dentro del cine. Alegorías temáticas, estructuras de tres actos o el paradigma de Joseph Campbell no empezaron con los Lumiere. De igual modo, secuencias pasivas de montaje tradicional son a menudo la mejor forma de transmitir fragmentos de información esenciales dentro del conjunto de un juego. El efecto de un diálogo no es igual suspendido en el éter dentro del contexto cambiante de un segmento de exploración, escuchado desde la distancia de una perspectiva aérea, que a través de un primer plano diseñado específicamente para demostrar el estado de ánimo del personaje. Dicho de otra forma, este tipo de lenguaje no es una intrusión foránea, sino un recurso necesario que los videojuegos pueden fortalecer combinándolo con técnicas propias.

La idea tampoco consiste en promover diseños narrativos con ramificaciones basadas en decisiones críticas como Mass Effect y The Elder Scrolls. Esos subgéneros, con su hueco particular en el medio, a menudo corren el riesgo de caer en un juego de adivinanzas donde lo interesante es descubrir qué habría ocurrido si el personaje hubiese hecho esto o aquello, y no tanto cuál es el significado latente de su decisión dentro de la historia que se nos está intentando contar. En este sentido, cada estocada en el cuerpo de un coloso en Shadow of the Colossus, puzzle conversacional en Florence, o golpe de teclado en Emily is Away tiene una función emocional además de mecánica. Estos momentos pueden estar salpicados a lo largo de todo un juego, como en el caso de los continuos dilemas existenciales que plantea Soma, o estar limitados a los giros dramáticos fundamentales de su historia, como sucede con Death Stranding, Hellblade y The Last of Us. En resumen, en un videojuego es tan importante que la emoción llegue al jugador como que el jugador llegue a ella.

Quizá por esto, a día de hoy uno de los mejores ejemplos de este recurso interactivo se encuentra en el final de Firewatch, el irrepetible drama forestal de Campo Santo. Como ya ocurriera en Gone Home, el juego incorpora un comando secundario que permite volver a ubicar cosas que el personaje haya recogido en el lugar donde estaban originalmente. Se trata de una mecánica sencilla y en apariencia intrascendente que sólo busca evitar que la curiosidad del jugador por los objetos que le rodean se convierta en una explosión de caos allá por donde pasa, dejando habitaciones enteras con el aspecto de haber sufrido una redada del FBI. Y en principio, esa es su única función. Firewatch, sin embargo, incluye una opción donde es posible depositar un dinosaurio de juguete perdido junto al cadáver del niño al que perteneció una vez el jugador encuentra su cuerpo. El descubrimiento de este cuerpo representa el clímax dramático del juego, y en la práctica no es realmente necesario hacer nada más con él que reportar su presencia. Aún así, el equipo de Campo Santo comprendió que estaban enmarcando su historia en un medio interactivo, y supieron anticiparse a una de las posibles reacciones que tendría el jugador al desvelar el trágico destino del niño. Algunos, en su esfuerzo por hacer algo más que abandonarlo en el mismo rincón oscuro donde reposaba, tal vez intentarían honrarlo con un detalle que hiciese honor a quien fue en vida. Y así, recorrer medio bosque para llevar un dinosaurio de plástico hasta el fondo de una cueva es recompensado mediante la aparición de un comando que reconoce el significado emocional del gesto. Una decisión creativa que eleva el impacto de un relato de una forma que no habría sido posible en una película, novela u obra de teatro. Y esto es, en definitiva, en lo que consisten los videojuegos.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. AndresBaez

    Pinta bien fresco pero hay que haber jugado a media generación pa poder leerlo :_(

  2. Alguarro

    Buen artículo.

    Personalmente el final de Death Stranding con Amelie no acabó de gustarme como estaba resuelto jugablemente, lo tuve que repetir 4 veces.

    La primera no hice nada, me quedé quieto.
    La segunda fui corriendo por el agua, pasando por su lado, creyendo que ella iba a algún sitio concreto al que tenía que llegar yo antes.
    La tercera, por falta de ideas disparé.
    La cuarta volví a disparar pensando que había fallado los disparos la vez anterior.
    Y a la quinta me dió por acercarme más y me salió la acción.

    1. Shalashaska

      @alguarro
      +1. Estuve un buen rato hasta que entendí lo que el juego quería que hiciera. Que era lo que yo quería hacer, pero no veía como hacerlo.

      1. Iker Maidagan

        @shalashaska
        +2. Yo en esto estoy de acuerdo con vosotros. No se entiende, y a nivel de ejecución se podría hablar bastante de esa escena. Pero en el texto pretendía limitarme a la intencionalidad y su significado.

  3. Howard Moon

    ¿Los Elder Scrolls con decisiones críticas? Será con un mod xD
    En todo caso lo que dices de juegos con ramificaciones narrativas, a lo Mass Effect, es solo una forma de verlo.
    Para muchos, como decía Víctor en el avance del W3, la gracia está en esa sensación, virtual y un poco falsa pero no por eso menos deliciosa, de que nuestra partida es única.

    1. Iker Maidagan

      @telvanni
      Creo que ese es otro tema. Cuando menciono Elder Scrolls y Mass Effect me refiero a una época en la que parecía que hacer un juego dramático consistía más en meter giros donde tal aliado moría o tu personaje se hacía oficialmente malote. La gracia era ver lo que pasaba y no tanto sentir lo que pasaba, que es de lo que hablo aquí. Porque en eso realmente consiste escribir drama.

      1. Howard Moon

        @liberance
        Ay! La vergüenza me corroe, no me di cuenta que esto lo habías escrito tú.
        Puto avatar, para mi serás siempre un oso.
        Pensé que era otro colaborador que me cae mal y por eso solté mi chorrada.
        Debería haberme dado cuenta que no lo había escrito «ese», ya que el articulo es una delicia.
        Y por cierto, no lo vas a recordar, pero en el extinto anaituiter te había comentado algo de ese articulo del 2013 que pones. Y escribiste «¿Yo dije eso?»
        Me hiciste dudar, porque no lo había encontrado y cité de memoria
        Tú tienes el derecho a renegar, faltaba mas. Pero yo tengo el derecho de que ese articulo me siga encantando.
        Una de las razones por las que me enganché a esta web fue haberlo leído.

        PD: disiento mucho con lo del final de TLOU 2, me parece mas moral que artístico lo que planteas, pero no quiero darte la turra porque soy prácticamente un analfabeto funcional.
        Un saludo!

        Editado por última vez 3 septiembre 2020 | 01:41
  4. Aristóteles

    «La opinión prevalente es que nadie quiere atacar a Abby cuando llega el momento de hacerlo».

    Citación needed.

    The Last of Us II es un ejemplo muy bueno de guion tan malo que solo consigue generar distancia emocional con la historia.

    1. Iker Maidagan

      @aristoteles
      Gracias por el aviso, efectivamente, se me pasó incluir un enlace que tenía previsto ahí a una de las varias entrevistas y artículos donde se ha mencionado que la reacción natural suele ser no querer atacar a Abby debido al bagaje emocional que ha generado la historia. Ya está arreglado.

      Editado por última vez 4 septiembre 2020 | 12:24
      1. Aristóteles

        @liberance

        Sólo has enlazado un vídeo con los responsables del juego. Yo he visto más gente descontenta que otra cosa.

    2. Iceman

      @aristoteles

      Aquí uno que, como dice @liberance, no quería atacar a Abby porque por ahí le llevó el peso emocional que pone el gameplay y el guion. Y aquí uno que fue totalmente atrapado por el mismo hasta el punto de abrazar la historia como nunca he abrazado ninguna en este medio.

      Así que, en este caso, para mí es un buen ejemplo de todo lo contrario a lo que comentas.

      1. Aristóteles

        @iceman

        En mi caso ya lo dije: distancia emocional con la historia no ganas de matarla. Mientras que la primera parte consiguió engancharme como muy pocos juegos lo han hecho, en este no me sentí involucrado. No me importaba la historia de Abby, me da igual si se moría o no. Es un guion demasiado malo y contradictorio.

  5. DasPibe

    Death Stranding… LOL

  6. DarkCoolEdge

    Què bien entran estos artículos 🙂

  7. raidoku117

    Artículo que tenia guardado mientras terminaba Death Stranding y Ufff te volaste la barda con tremendo texto, gracias.

    Editado por última vez 16 octubre 2020 | 07:22