the last of us y el diseño conservador

Ni el primero, ni el último

Ni el primero, ni el último

Este artículo contiene detalles sobre la historia de The Last of Us. No son grandes spoilers sobre el final, pero sí información que podrías no conocer y que tal vez prefieras descubrir al jugarlo.

Hablar de narración y videojuegos ha pasado de ser un debate elitista a una conversación recurrente. Cada varios meses, un nuevo título sale al mercado acompañado por una batería de notas de prensa cuidadosamente delineadas para destacar la profundidad de su argumento. Los juegos han dejado ser revoltijos de píxeles necesitados de la imaginación de un niño para abrigarse de grandeza, evolucionando hacia producciones de decenas de millones de dólares que deben seducir a todo tipo de público. Por eso, tal vez, destacar la importancia de su guión se ha convertido en algo parecido a los sellos de calidad suprema en los turrones. Da igual que la receta sea la misma en todos, si no se añade la etiqueta, se descuida un estatus irrenunciable. Este año ya tuvimos BioShock Infinite; echándonos un poco más atrás, Alan Wake. La cosa se ha ido tanto de las manos que incluso ristras de petardos como Halo y Gears of War se han vendido como emotivos estudios de personajes. El fenómeno ha suscitado también el nacimiento de un término de lo más pintoresco: la disonancia ludonarrativa, que viene a describir la falta de cohesión entre tejido argumental y acción per se en la partida. El juego del que he venido a hablar hoy cae en esta trampa sólo parcialmente y conecta con su público a través de canales habitualmente estériles en su medio. Su atractivo es tan intenso en otros aspectos, sus logros tan incuestionables, que resulta de lo más sencillo dejarse llevar por sus protagonistas. Posiblemente sea el mejor juego que nunca haya tenido el disgusto de criticar. Y no obstante, hoy he venido a hablar mal de The Last of Us.

Antes decía que sus tropiezos son sólo parciales, porque realmente, The Last of Us no es Alan Wake o BioShock Infinite. Como juego, es un juego de disparos, de peleas, de botellazos, ladrillazos y fracturas de cuello. Es un juego de matar gente y sobrevivir a matanzas. Parece que no, pero a nivel de mecánica no existe una diferencia tan grande entre The Last of Us y Streets of Rage. El juego de Naughty Dog, como es natural, presume de un acabado infinitamente más sofisticado y un diseño con dos décadas de avances a sus espaldas, si bien los objetivos del jugador en ambos casos son esencialmente los mismos. La supervivencia en un medio ambiente hostil es el marco contextual más habitual en los videojuegos, uno que lleva ahí desde los tiempos de Space Invaders, tan exageradamente recurrente que está aceptado como normal. De hecho, que un desarrollador intente crear contenido exento de muerte y destrucción, como Jenova Chen y su thatgamecompany, es automáticamente reconocido como un gesto artístico y transgresor. Desde luego, The Last of Us no es transgresor en este sentido, aunque si atendemos al uso que hace de los disparos en relación a su argumento, al menos logra lo que no demasiados juegos logran cada vez que llegan avalados por un guión con aspiraciones: justificar la violencia.

Ni el primero, ni el último

La historia de The Last of Us es una historia de violencia. Describe el enésimo mundo roto en el que una infección ha diezmado la raza humana y los pocos que quedan hacen lo posible por no morir. Su premisa, como ocurre con casi todo juego caro hoy en día, no es más que otro pastiche más de películas populares recientes. De Children of Men a 28 Days Later, circulando por The Road. Todos los tópicos, todos los giros de receta, están ahí. Sorprenderse por algo de lo que ocurra en The Last of Us, incluido el final, significa imperativamente haber estado encerrado en el zulo de un pederasta austriaco durante los últimos treinta años. Hasta para el estándar de los videojuegos es un punto de partida desgastado y cliché. Sin embargo, Naughty Dog se preocupa de aprovechar su punto de partida y construir unos personajes coherentes con él. Mientras que en la gran mayoría de juegos post-apocalípticos el apocalipsis no es más que un telón de fondo gratuito para que el entorno sea visualmente atractivo, The Last of Us ofrece una experiencia que realmente pone al usuario en la piel del habitante de un planeta Tierra donde las prioridades morales ya no son las que eran.

La historia que se nos cuenta es la de Joel, escolta a regañadientes de Ellie, una niña inmune a la infección que ha destruido la civilización y que debe ser trasladada hasta la morada de los Fireflies, un grupo de resistencia organizado con la capacidad de desarrollar una vacuna si logran estudiar a la cría. Ambos protagonistas están interpretados con una profesionalidad inusitada por Troy Baker y Ashley Johnson, logrando que The Last of Us sea posiblemente el título con las actuaciones más humanas que se ha editado desde LA Noire y Enslaved. Este dato, sumado a la habilidad que Naughty Dog alcanzó tras su brillante trabajo con cinemáticas en Uncharted, permite que el juego funcione emocionalmente de manera absolutamente eficiente. En otro orden de cosas, moverse sin ser visto y asesinar brutalmente a enemigos tanto mutantes como humanos resume básicamente los quehaceres del jugador. Ellie, el corazón de The Last of Us como ya lo fuera su tocaya en BioShock, reacciona siempre a las acciones de su protector de un modo visceral y realista. Al verle tararear una canción mientras se pasea por el bosque, protestar insolentemente cuando algo intenso ocurre a su alrededor, o desquitarse entre resoplidos al ver morir a un enemigo particularmente molesto, resulta sencillo creerse que es una niña de verdad en un mundo imposible. Ellie es también un personaje con un arco argumental cuidadosamente construido, creada para evolucionar desde chiquilla indefensa e impaciente hasta superviviente curtida y prudente. El cambio de una faceta a otra se da en una secuencia particularmente inspirada en la que el jugador debe pasar a controlarla a ella con toda la pericia acumulada tras horas de juego como Joel, de modo que la experiencia del hombre pasa a la niña desde un punto de vista alegórico y real.

Sí, The Last of Us es un juego excepcional. Pero decía antes que había venido a hablar mal de él. Esto no es algo que me divierta, ni que busque hacer según estoy echando mi primera partida. Es más, que un juego como este sea encumbrado entre ovaciones me parece mucho más merecido que reacciones igual de desbordantes con otros títulos, también disfrutables pero con carencias más llamativas, como BioShock Infinite o The Walking Dead. Lo de Naughty Dog es diferente, pero es que Naughty Dog también resulta ser, de alguna manera alucinante, ese estudio que empezó con el pobre segundón de Crash Bandicoot y terminó como ya quisieran las mismísimas Irrational o Telltale Games. The Last of Us es, por tanto, el excelente juego que cabe esperar de un excelente estudio. Y por desgracia, también la maniobra poco arriesgada que cabe esperar de una superproducción en la presente generación.

Ni el primero, ni el último

Para hablar de falta de riesgo ni siquiera es necesario recordar el argumento prestado de los taquillazos de anteayer. Eso, al fin y al cabo, ya digo que al menos es reconocido por el propio juego y explotado en consecuencia. Es la forma de explotarlo, más bien, la que se queda a medias a ojos del aficionado exigente. The Last of Us goza de actuaciones increíbles y una puesta en escena sensacional que, no obstante, se refleja en pantalla mayormente a través de cinemáticas que requerirían sólo una mínima parte del juego auténtico para contar su historia con satisfacción. Naughty Dog también perfecciona lo poco que quedaba por pulir de la mecánica de coberturas, disparos y combate cuerpo a cuerpo que exploraron Gears of War y Uncharted. Es innegable que los enemigos que acechan a Joel y Ellie son los más dinámicos, impredecibles y orgánicos que ha dado el género hasta hoy. Y sin embargo, matarlos despiadadamente con un arsenal aparentemente inagotable es a menudo la única opción real. En su recta final, The Last of Us concluye con una nota controvertida que anima a pensar en la libertad de opciones, cuando en verdad se trata de un juego estrictamente lineal incluso en los momentos puntuales que no debería serlo.
Hablando exclusivamente de género, diseñar un shooter lineal no es una decisión incorrecta cuando el objetivo es contar una historia como la de Joel y Ellie. Sus andanzas, en esencia, consisten en ir de A a B sobreviviendo por el camino, que es exactamente la experiencia que cabe esperar de un shooter lineal. Aún así, a diferencia de Uncharted, donde el peso del mensaje equivale a lo excitantes que sean los enfrentamientos vividos por su protagonista, The Last of Us también requiere y pretende colocarnos en una situación particular para que interioricemos los sentimientos de unos personajes concretos. Y sin fracasar en este empeño, resulta agridulce comprobar la forma tradicionalista y perezosa con la que consigue su objetivo. Terminado el primer flirteo con el drama de Naughty Dog, una vez ese abrupto corte a negro da por concluida la narración, uno se queda con la sensación de que ha participado en una aventura exquisitamente fabricada por sus creadores en su parte técnica, aunque incómodamente derivativa y temerosa. En otras palabras, todo lo que hay en The Last of Us está bien, pero no hay todo lo que debería.

Ni el primero, ni el último

Este es un defecto común en proyectos con altas expectativas, cuyo balance negativo siempre es tristemente ignorado por el sector. Lo caduco y deshonesto de la fórmula del elemento sorpresa escriptado fue puesto en evidencia por la interactividad sin precedentes de la saga Uncharted, y no obstante, eso no impide que sucesivas campañas de Call of Duty sigan siendo aplaudidas por crítica y público. Deadly Premonition fue prácticamente una tesis sobre todos los errores cometidos en Alan Wake, y sin embargo, el juego de Remedy sigue siendo mucho más popular y los japoneses de Access Games se llevaron algunos sopapos de infarto. Los pecados de The Last of Us son menos evidentes, más perdonables, y yacen cobijados por un manto de ideas estupendas. Pero están ahí.

Nada más comenzar la partida, el usuario recibe el control de Sarah, la hija de Joel, cuando las cosas aún transcurrían con normalidad. Lo que sigue es una secuencia que viene a representar la crudeza del estallido que se produce una vez el orden social empieza a desmoronarse. Pero el mensaje importante a transmitir es que Joel tuvo una vez una niña pequeña y la perdió. Controlar a Sarah durante esos primeros minutos carece totalmente de sentido, es algo arbitrario, va en contra de la idea a transmitir de que Joel vive carcomido por la pérdida de un ser querido. Hacia el final de la secuencia, no en vano, el jugador recibe por fin el control del padre y tiene la oportunidad de escapar del peligro con su hija moribunda en brazos, un instante que muchas horas después se convertirá en un bello eco argumental durante el final del juego. Naughty Dog, sin embargo, opta por dar prioridad a una estrategia más propia del cine, donde comenzar la escena siguiendo los pasos de un personaje secundario no es tan contraproducente como negar el papel del futuro protagonista al jugador en el momento clave para la formación de su perfil psicológico durante la narración interactiva.

El retrato de la supervivencia en el juego, tan presente en cada expresión de sus personajes, también adolece de falta de garra. Es especialmente paradigmático un momento en que, durante la primera mitad de la aventura, Joel tiene la oportunidad de ejecutar a un hombre condenado a sufrir una muerte segura y calamitosa. De paso es posible llevarse su pistola, la cual tendrá una bala de menos o de más según se use o no para dar matarile al tipo agonizante. Esta es una situación que se reprodujo de forma exacta en Spec Ops: The Line, pero en aquel juego se le adjudicó la importancia dramática que The Last of Us tan sólo insinúa. Peor aún, en el futuro cochambroso y agresivo de Naughty Dog una simple bala debería tener muchísimo más valor que en el Dubai militarizado de The Line, y pese a ello, que Joel parta con una de más o menos en la recámara tiene pocas consecuencias en sus vivencias inmediatamente posteriores. Porque The Last of Us, en definitiva, abusa de su derecho a explotar la violencia en beneficio de su trama sin darse cuenta de que no siempre retrata esa violencia como su guión exige.

Los enfrentamientos de The Last of Us son brutales, agónicos. Visualmente resultan insuperables y transmiten perfectamente la sensación de que el jugador está ahí, luchando por su vida contra un ejército de psicópatas y otras cosas peores. Pero lo ponen todo demasiado fácil. En su sed por mostrar combates estelares y rendir homenaje al protagonista paranoico de Cormac McCarthy, Naughty Dog olvida que en un futuro como el de The Last of Us, quizá no todo el que se cruzase en nuestro camino sería un rabioso asesino. O quizá sí, pero en ocasiones seríamos nosotros quienes le superásemos en número o llevásemos la mejor pistola en la cartuchera. A veces, no hacer movimientos bruscos y mantener la distancia podría evitar mayores jaleos, ya que al fin y al cabo a casi todos nos daría el mismo miedo la idea de empezar un tiroteo. Sobre todo sabiendo que los sonidos fuertes atraen a monstruos sanguinarios sin temor a los cañones que te dejan seco de un mordisco. Que un juego con tintes de survival horror, comprometido con sus personajes y decidido a ser realista, olvide algo tan humano e intrínseco de su condición como el miedo, no se puede pasar por alto.

Ni el primero, ni el último

La abundancia de munición y armas, plausible en Estados Unidos pero ventajista en un juego, tampoco ayuda a explorar estos momentos. Decisiones arriesgadas como optar por disparar a las piernas de un atacante para evitar que nos persiga, temiendo que esa última bala que nos queda no sea suficiente para tumbarlo, definirían en cualquier otro medio la atmósfera que Naughty Dog intenta generar con The Last of Us. Tratándose de un videojuego, la apuesta por ideas similares tendría una recompensa doble: enfatizar lo salvaje del nuevo modo de vida de los protagonistas y fortalecer la mecánica de juego. Hace ya más de una década que Goldeneye o Deus Ex introdujeron conceptos parecidos, mucho menos indispensables para cubrir las necesidades de sus narrativas que en el caso de The Last of Us. Por desgracia, iniciativas como esas han caído en el olvido en beneficio de escenas donde prima el espectáculo. Y justo cuando más profundos pretenden ser los nuevos lanzamientos, más imprescindibles suenan algunas ideas antiguas.

Este tipo de cuestiones no contradicen el diseño básico de The Last of Us ni su género, pero sí ayudan a plantearse si Naughty Dog ha creado un retrato del espíritu de supervivencia humano tan perfecto como aparenta. El propio rol interactivo de Ellie, correctamente estructurada sobre el papel, está abierto a multitud de oportunidades perdidas. Pese a que su presencia no pasa tan desapercibida para los enemigos como la Elizabeth de BioShock Infinite, la pregunta a hacerse en su caso es qué implicaría llevar junto a ti a una niña de 14 años parecida a Ellen Page en un mundo donde todo sentido del decoro se ha ido por el sumidero. ¿Reaccionaría de la misma forma el salteador de la esquina si viese llegar a Joel en solitario o acompañado por Ellie? Tal vez pensase que arriesgarse a alertar a una horda de infectados con el ruido de una pelea merece la pena, si al final existe la posibilidad de violar a la niña. ¿Pero podría Joel separarse dos minutos de Ellie, aun sabiendo que es la opción con más papeletas de funcionar, arriesgándose a revivir el fatídico día en el que perdió a su hija? Este tipo de coyunturas no sólo son lógicas desde un punto de vista argumental, sino que enriquecerían el diseño del juego diversificándolo. ¿Son todos los extraños necesariamente hostiles? ¿Qué consecuencias puede tener atraer a víctimas de la epidemia en determinados locales? ¿Puede un arma funcionar mejor que otra en manos de un personaje u otro? ¿Qué papel juega el hecho de que Ellie no sepa nadar en todo esto? En el juego final ninguno en concreto, ya que simplemente es utilizado como excusa para introducir una mecánica secundaria y repetitiva con la esperanza de que The Last of Us parezca ser algo más que continuos disparos. La dura realidad, sin embargo, es que no es mucho más pero debería haberlo sido.

Ni el primero, ni el último

Ni una sola letra en este artículo puede arrebatar a The Last of Us su condición de juego extraordinario. Y aún así, no es ni el primero ni el último de los grandes juegos cuya grandeza sólo representa un porcentaje ridículo de lo que el proyecto pide constantemente ser. Que Naughty Dog sea el estudio detrás de él tan sólo agrava este frustrante detalle, pues son ellos quienes ejemplificaron a la perfección la idea de un concepto llevado hasta sus últimas consecuencias con Uncharted 2. A lo mejor se han vuelto a reservar para el segundo. Pero The Last of Us es de un carácter tan íntimo y conclusivo que al menos yo espero que nunca reciba continuación. Sería algo así como mi sacrificio personal, optar por no poder ver el juego en su verdadera plenitud a cambio de que mantuviese su naturaleza única. Probablemente no será así. Con suerte, si realmente llega el día en que Naughty Dog retoma la historia después de su súbito corte a negro, espero sentir el impulso de venir aquí a hablar sólo de su virtuosismo.
Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. plissken

    @liberance yo mismo soy el primero que he descrito las grandezas y aciertos de TLoU, y he de decir que aún así estoy de acuerdo contigo en casi todo. El problema es que, si buscas una historia dura, adulta, y visceral, no te queda mucho donde elegir, y esto convierte a TLoU en una obra maestra de un modo inapropiado: por comparación con el resto.

    TLoU podría haber aprendido mucho, por ejemplo, de «I Am Alive», ese juego descargable en el que una pistola vacía podía salvarte la vida (!), y que se echó a perder por motivos diferentes a sus fabulosas mecánicas de combate.

    Volviendo a TLoU, estoy contigo en que podría haber dado mucho más de sí por los motivos que comentas y por otros (¿qué es eso de guerdar armas largas en la mochila?) pero te puedo decir que sí me ha resultado medianamente desafiante, pero sólo porque lo he capado a propósito. Nada de «hierbas», nada de mejoras de armas, nada de las dos armas más «chetadas» (no hace falta decir cuáles son, y así me evito espoílers)…

    En todo caso es, y será, uno de los más grandes juegos de la generación, y una experiencia indispensable aunque, como siempre, nos quedará ese regusto amargo al pensar en lo que podría haber sido…

  2. dega

    Que alguien me diga si hay spoilers o no….

  3. NycteriX

    @dega

    Sí que los hay. No desvela demasiado pero creo que sí cuenta cosas que es mejor jugar y ver por uno mismo.

  4. Creepy_Hobo

    Tengo que decir que me decepcionó un poco en lo jugable. Los combates son magníficos pero no están tan lejos de lo que ya eran en Uncharted 3. Y creo que han ventilado el tema de los puzzles con inesperada simpleza. Con todo, un juego asombroso.

  5. Preacher (Baneado)

    En general bien, pero no comparto en absoluto las críticas al prólogo. Vivir el inicio de todo desde la piel del personaje más inocente del juego es un brillante contrapunto al desarrollo posterior de la trama, tanto la evolución de Ellie como la de Joel.

  6. MacZRC

    Entiendo el no querer una segunda parte, pero yo en el fondo deseo un Terminator 2 para este juego.Yo también esperaba algo mas de protagonismo a una pistola sin balas. Esperaba cruzarme con gente y decidir acercarme o alejarme. «No se si me traerá algo bueno o algo malo… me arriesgo? Tengo 5 balas, digamos que estoy mas o menos seguro. Tendrán comida?… si no tienen debo compartir la nuestra…. dios y si es una emboscada y me la roban?»

    Mas de eso y menos de lo que hay. Aún así para mi seguramente sea el GOTY de la generación y no solo por ser un juego de sobresaliente sino por como naugthy dog pretende resumir en este software como se debe de tratar a unos jugadores que se toman este entretenimiento con pasión y seriedad. Ellos ahora tienen la posibilidad de llegar a mucho mas público que unos desarrolladores mas humildes, y me alegra profundamente que esta filosofía, a pesar de no haberse tirado a la piscina de cabeza y sin manguitos haya tenido tan buenos resultados.

    Lo mismo que quiero mas Uncharted, mas Mario, Battlefield, Gran turismo y Mario kart, quiero mas The las of us.

    @preacher estoy contigo. Me sumieron de primeras en este nuevo mundo en la mejor piel posible, desarmado y sin posibilidad de usarlas, desprevenido e inocente, viendo en tercera persona hasta donde voy a tener que llegar, asesinar, es mi vida o la suya. Al menos es mi perspectiva.

  7. Señor T

    Me tomaría en serio la crítica si no se alabara por contra a este juego a Uncharted 2, un juego muchísimo más simple e inmaduro que The Last of Us en absolutamente todos los aspectos.

  8. Ivlas

    Dudo mucho que lo que se alabe de Uncharted 2 sea su simpleza o madurez…

  9. Señor T

    @salvi93
    Que se alaba pues? Porque para mí ese juego no tiene absolutamente nada más que un diseño echo para gustar a los fanáticos de Michael Bay, los tiroteos, los scripts predecibles, las explosiones por doquier, los argumentos trillados y los personajes estereotipados. El mucho menos valorado Uncharted 3 ya de por sí es mil veces mejor que el segundo sin ser éste tampoco ninguna maravilla.

    The Last of Us es conservador, sí, pero mucho más lo es Uncharted 2, al menos TLOU añade algo más de variedad, la sensación no de estar haciendo lo mismo todo el rato, y aunque lo hagas, te lo sabe camuflar muy bien.

    Está lejos de ser perfecto, de hecho a mí Naughty Dog no me gusta porque todo me inspira un aura de artificiosidad que no me acabo de tragar del todo, pero en mi opinión TLOU es un paso de madurez creativa y jugable con respecto a los anteriores trabajos de la compañía (más variado, mejor guión, menor predecibilidad jugable y argumental, mejor ritmo… es mejor en todo, básicamente)

    Crash Bandicoot era para niños, Uncharted para quinceañeros, The Last of Us ya puede considerarse en parte algo para jóvenes adultos.

  10. Pep Sànchez

    @sander_cohen

    Uncharted 2 tiene unos objetivos diferentes, propios de un género distinto, pero de simple e inmaduro tiene muy poquito.

  11. Redgar

    TLoU podría haber aprendido mucho, por ejemplo, de «I Am Alive», ese juego descargable en el que una pistola vacía podía salvarte la vida (!), y que se echó a perder por motivos diferentes a sus fabulosas mecánicas de combate.

    @plissken Totalmente de acuerdo ya que en «I am alive» sí que se sabía transmitir la esencia misma del ser humano en una situación como la que se describe en el juego. Una pena que los señores de Naughty dog no copiasen lo realmente importante en una historia como la que presentan.

  12. Señor T

    @pep_sanchez
    En mi opinión Uncharted 2 es uno de los cánceres de la generación porque ha creado tendencia fundamentalmente, la de juegos simples con una superficie muy bonita y que no llega más que a los sentidos más básicos sin profundizar en absolutamente nada en particular ni en el conjunto. Y lo malo es eso, que los juegos de la generación se han inspirado en éste porque es lo que vende.

    No sé, Uncharted es a los videojuegos lo que Cristopher Nolan al cine, artificio barato con pretensiones de profundidad inexistente.

  13. Pep Sànchez

    @sander_cohen

    Uncharted cogió el cine de aventuras —el comercial, pero también bueno— y lo llevó al videojuego de una forma algo literal, pero perfecta a su manera y totalmente coherente. El cáncer son los que lo intentan copiar sin saber lo suficiente ni partir de las mismas necesidades.

    Aunque ese es otro tema.

    No creo que sea difícil, de todos modos, ver el papel de Uncharted 2 (y sus últimas consecuencias) en las conclusiones del texto.

    Yo a The Last of Us solo le veo el error de la cantidad de armas, munición y enemigos. Eso, y que no exista una escena como la de la ilustración al principio del artículo. Creo que todo lo demás tiene mucho sentido. Más allá de cosas muy puntuales —como la forma de anticipar la infección de cierto personaje— a mí solo me sale decir que a) sí, a veces se pasa de «cinematográfico», pero que lo considero algo válido (a mí me encanta) aunque el videojuego permita otras cosas (que también me gustan) y que b) Naughty Dog metió la pata al anunciar el juego, hablando de revolucionar la narrativa.

    Y bueno, también que c) no deja de ser algo en lo que Sony se gastaría sus buenos… ¿Qué? ¿100 millones?

  14. Señor T

    Sigo sin estar de acuerdo en lo referente a Uncharted.

    Uncharted podría ser una aventura mucho más coherente pero acaba convirtiéndose en un shooter irregular con una falta de ritmo impresionante, con una variedad intolerable por lo escasa para lo que debería ser un juego de aventuras y con una jugabilidad repetitiva a más no poder y simple sin suponer ningún reto en ningún momento.

    Yo esperaba encontrarme en Uncharted una aventura, y me encontré un shooter regulero y repetitivo a más no poder´, eso sí, muy bonito todo.

  15. Iker Maidagan

    @sander_cohen dijo:
    Crash Bandicoot era para niños, Uncharted para quinceañeros, The Last of Us ya puede considerarse en parte algo para jóvenes adultos.

    Esto resume en un pis pas uno de los mayores problemas, sino el mayor, con la industria de los videojuegos y su público mayoritario ahora mismo.

    Te va a gustar mi próximo artículo.

  16. Rustgladiator

    Enserio comparas last of us con streets of rage? Que el mensaje de lo dos juegos es el mismo? Creo que no sabes por que luchaban los personajes de streets of rage, pero desde luego no por lo mismo que joel.

    Para no ser un juego tan bueno Nose ni cuantos blog llevamos de the las of us en la página

  17. Dagger

    [quote=»@rustgladiator«]Enserio comparas last of us con streets of rage? Que el mensaje de lo dos juegos es el mismo? Creo que no sabes por que luchaban los personajes de streets of rage, pero desde luego no por lo mismo que joel.
    /quote]

    Justo iba a citar eso. Epic fail.

    Yo es que esta necesidad de rajar de algo solo porque es casi unánime la reacción positiva… No sé, lo veo muy adolescente. El puto juego es perfecto tal y como es.

  18. plissken

    (…) y una puesta en escena sensacional que, no obstante, se refleja en pantalla mayormente a través de cinemáticas que requerirían sólo una mínima parte del juego auténtico para contar su historia con satisfacción (…)

    Yo veo el mayor éxito del juego en lo contrario, en cómo se va perfilando el carácter de los protagonistas durante sus conversaciones in-game.

    La forma en la que muchas veces Joel contesta con un silencio o un suspiro a Ellie…

  19. Pep Sànchez

    @rustgladiator
    @dagger

    ¿Cómo pasamos de

    a nivel de mecánica no existe una diferencia tan grande entre The Last of Us y Streets of Rage

    a

    que el mensaje de lo dos juegos es el mismo? Creo que no sabes por que luchaban los personajes de streets of rage, pero desde luego no por lo mismo que joel.

    ?

  20. WH4RXOR3

    Yo lo que quiero saber es si se la folla al final o no.

  21. Hermes_83

    Cuando se hace un triple A… Y aún con todo creo que ND en esta ocasión ha arriesgado lo suficiente para con la «masa», quizás y, sólo quizás, no tanto para con aquellos a los que nos gustan los exclusivos de Sony por «diferentes». Por otra parte, quizá el hardware les limitó? Es una excusa que me acabo de inventar? O es que ND no son capaces de más? La propuesta de TLOU es una grieta en la que ND están cobijados ahora mismo y para con el tiempo, si dios quiere (TLOU 2) acaben sumergiendose en las tinieblas, ofreciendo una experiencia tan cruda como profunda (como demanda el escritor de este artículo). Lo que para todos nosotros estaba bastante claro antes de TLOU, no era tanto la calidad de ND, si no su identidad. Ahora mismo pienso que ND han dado un paso al frente (más grande o más pequeño para algunos) y han dejado parte de lo que les definía atrás, para abrazar nuevos horizontes y sinceramente, espero que sigan al menos por un tiempo, por la senda marcada por TLOU.

  22. frannea

    Estando de acuerdo con el artículo, ya que es verdad que molesta especialmente que TLOU no sea todo lo rotundo y perfecto que debería, he de decir que disiento en algo. En concreto, en la crítica a la falta de importancia de ejecutar o no al hombre condenado. Hay que recordar que Joel lleva 20 años viviendo en ese mundo. Durante todo el principio del juego, al protagonista no puede importarle menos todo lo que pasa a su alrededor. Está ahí como podría estar comprando el pan (hasta que conoce a Ellie, claro). La mejor prueba de esto es cuando él y Tess por fin «cazan» a Robert. Durante toda esa escena, se ve claramente el sentimiento (o, más bien, la falta de él) de Joel, y casi se podría decir que le da igual recuperar las armas. Su vida es una rutina, y está bastante asqueado de ella. Esto, unido al hecho de que Joel (y Tess, probablemente) ha hecho cosas bastante peores que ejecutar a un tío que va a morir igualmente, hace que sea bastante normal que decidir si hacerlo o no no tenga ningún impacto más adelante. Al fin y al cabo, es otro día en la oficina, y esto lo demuestra Tess cuando lo ejecutas: Poor bastard. Let’s go.

  23. Égida

    @plissken dijo:
    Yo veo el mayor éxito del juego en lo contrario, en cómo se va perfilando el carácter de los protagonistas durante sus conversaciones in-game.

    La forma en la que muchas veces Joel contesta con un silencio o un suspiro a Ellie…

    Exactamente. Puede que no sea la revolución en el sentido estricto de la palabra, pero está un escalón por encima del resto.
    Por cierto que está muy feo esto de atacar al más guapo y exitoso para atraer lectores. El próximo que sea defendiendo lo buen juego que es en realidad FFXIII, ya veréis que de visitas.

  24. Dagger

    @pep_sanchez dijo:
    @rustgladiator
    @dagger

    ¿Cómo pasamos de

    a nivel de mecánica no existe una diferencia tan grande entre The Last of Us y Streets of Rage

    a

    que el mensaje de lo dos juegos es el mismo? Creo que no sabes por que luchaban los personajes de streets of rage, pero desde luego no por lo mismo que joel.

    ?

    Yo es que veo la mera comparación, aunque sea solo a nivel mecánicas, como una herejía total. Más que una herejía, un intento de troleo burdo (aunque aquí estoy, picando).

    Pero respeto, eh. De algo hay que hablar, si no que se lo digan a los del Marca o el Sport.

  25. Hotline Madriz.

    No había malos juegos de los que hablar mal y cogéis el mejor del año?

    ND no ha pretendido revolucionar la industria, es muy convencional tanto a nivel narrativo como jugable, pero es que nunca se ha pretendido esconder eso y no entiendo cual es el fallo ahí, simplemente es mejor que TODOS los demás. ND sabe mirar donde nadie más lo hace en la industria.

    Lo de «revolucionar la industria», por lo que recuerdo, venia a decir que querían crear historias maduras e inteligentes en el medio.
    Y en ese sentido si creo que han dado un paso hacía adelante en cuanto a madurez en los personajes y también al refinamiento en las mecánicas, sobre todo a la hora de conseguir a toda costa, que te olvides de que eres un friki tirado en el sofá con un mando en la mano.
    Estoy de acuerdo en que «I´m Alive» tiene detalles que le habrían sentado de miedo al juego, pero quiero juzgar el juego por lo que es y no por lo que podría haber sido.
    Y demonios, es ESTUPENDO.

    Ya digo, eso de hacer un articulo para hablar mal de The Last Of Us, que aún con sus fallos, está por encima del 90% de la industria, me parece un poco demencial. Con la cantidad de mierda que nos comemos año tras año, no voy a echar mierda a lo bueno!

  26. Rustgladiator

    @pep_sanchez
    Un poquito mas abajo pone que los objetivos en ambos caso para el jugador son el mismo en los dos juegos.
    Pero claro si pones la parte del texto a la que no me refiero pues…. talvez tuve que poner yo el texto que queria mencionar

  27. Pep Sànchez

    @rustgladiator

    Los objetivos para el jugador vienen de las mecánicas, no de las motivaciones del protagonista ni del mensaje del juego. Claro que The Last of Us no tiene NADA que ver con Streets of Rage en eso otro.

    Pero vamos, tampoco tiene sentido seguir con esa frase, sobre todo si se interpreta como @dagger.

  28. Patto

    O sea, ¿también para criticar lo malo de este juego hay que decir lo maravilloso que es?

    Lo mejor que tiene este juego es que nos ahorra a todos describir lo que significa la palabra SOBREVALORADO: basta con leer las «críticas» y luego jugarlo.

    Un juego que no aporta absolutamente nada a la jugabilidad de los videojuegos, y que no deja de ser un juego de sigilo bastante mal diseñado, con una IA que da auténtico pánico, pero de lo mala que es, un desarrollo previsible a más no poder… ¿La narrativa? Una copia mala de cientos de películas, libros, series y videojuegos, cogiendo todos sus clichés y haciendo un cóctel con ellos. No es mala historia, pero no pasa de anodina.

    Este juego, como los Uncharted (y otros de otras desarrolladoras que ahora no voy a mencionar) son los típicos que de haberlos lanzado Ubisoft (por poner un ejemplo de compañía sin tanto bombo) tendrían un 7-8 de media, y en todos los blogs y similares os dedicariais a buscar sus (innumerables) defectos, obviando sus (bastantes, como los gráficos o el ritmo de juego) virtudes. Pero claro, es Naughty Dog y eso significa partir del 9.

    Y ojo, no me parece un mal juego, sólo digo que es un juego más, entretenido y poco más. No me ha aportado más que, por poner dos ejemplos, Tomb Raider o Assassins Creed 2.

  29. _

    Madre mía, lo que hay que leer en los comentarios… Sobre el artículo, bastante bien: no comparto mucho de lo dicho, pero como discurso es irreprochable; enhorabuena, Liberance. Espero que llegue pronto ese próximo artículo sobre el público mayoritario en los videojuegos, que pinta muy bien.

  30. Koldo Gutiérrez

    @rustgladiator

    Pues nada, oye, si habéis escrito muchos artículos de esos en el blog de usuario de Anait, el juego ha de ser cojonudo. Creo recordar que cada 8 artículos equivalen a 1 punto automático en la nota del juego, por lo que sin duda Blast of Us debe de ser de 12. Como poco.

    En fin. Como ya he dicho en otras discusiones, las putas cinematecas deberían ser definitivamente erradicadas. Y no, pulsar X frente a un póster en una casa abandonada no es sinónimo de narrativa compleja.

    LoU es un gran juego, pero ni su historia, ni la manera de contarla, ni su mecánica a base de demasiados tiros y muchos palés son lo que deberían.

  31. Iker Maidagan

    @nier

    No será un artículo sobre ‘el público mayoritario’, será sobre los juegos de acción. Simplemente, el cómo se perciben algunos de ellos para mí define bastante bien lo que le está pasando al público.

  32. Dagger

    @pep_sanchez dijo:
    Pero vamos, tampoco tiene sentido seguir con esa frase, sobre todo si se interpreta como @dagger.

    La frase es lo de menos, la cosa es que resume un poco el tono del artículo. Tampoco quiero quedar de perrafán que no tolera una sola palabra crítica.

    Por hacer otro comentario, otra comparación que también utiliza el artículo, con Spec Ops The Line y un momento dramático concreto. Taaaampoco estoy de acuerdo, y es que es la diferencia entre Spec Ops y TLOU, historia vs ambientación. Cualquier cosa que ocurre en el título de ND tiene más carga dramática, tan solo por eso, por la ambientación, por la inmersión que te provoca (con las interpretaciones, con el sonido, con la música). Lo que dice otro compi por ahí arriba, te olvidas de que estás en el sofá con un mando en las manos.

    Por eso me chocan las obviedades de que la historia no es gran cosa. Nos ha jodido, pues claro que un argumento que cabe en una servilleta no es gran cosa. Es que esa no es la baza de TLOU.

    En cualquier caso, el debate de fondo es una discusión eterna que no se va a resolver, y seguirá viva en este mundillo en los años que vienen: equilibrio entre experiencias vs mecánicas. Yo prefiero que la balanza se incline hacia lo primero. Siempre habrá juegos «puros».

    No sé si me explico.

  33. Señor T

    Si nos ponemos a valorar mecánicas por encima de experiencias, The Walking Dead es la cosa más simple del mundo, y de hecho lo es, jugablemente es super simple, pero como experiencia es una cosa fascinante y una experiencia única.

    No creo que se deba ser tan analítico a la hora de separar aspectos individuales del juego, se debería valorar la sensación final en conjunto.

    Igualmente, estoy de acuerdo en que las cinemáticas son un método demasiado anticuado de narrar historias y demasiado fácil y barato (aunque mezclaras con la jugabilidad no es tan fácil, y creo que este TLOU hace una buena inclusión de cinemáticas, no es MGS 4 por ejemplo). Opto más por la narrativa más propia de este sector como Bioshock o como una forma de incluir el cine en el sector de una forma totalmente interactiva (Heavy Rain, The Walking Dead).

  34. Pep Sànchez

    Sí hay algunas cinemáticas en The Last of Us que, con un pequeño ajuste, se podrían haber convertido en escenas interactivas que, solo tal vez, podrían ser algo más efectivas. ¿Pero de verdad una secuencia de vídeo es la peor alternativa para un diálogo con los personajes quietos en una habitación cerrada? Prefiero mil veces la opción de Naughty Dog a lo de tener al personaje quieto y estar girando la cámara como un tonto, para hacer paridas y para verle la cara, apartando el foco del diálogo.

    Cuando eso se puede hacer, durante varios paseos de Joel y Ellie o al toparse con un tema de conversación, ya se hace. Es verdad que ahí se pueden hacer cosas más elaboradas, que ese «pulsa X para charlar un rato» que dice @sabin ya huele a cuco. Pero lo de mejorar la narrativa de The Last of Us pasa más por refinar eso que por eliminar las cinemáticas; solo es lo mismo, solo sería bueno cambiar lo uno por lo otro, en un par de situaciones.

  35. Roibot

    @patto

    Desde luego, cada uno puede tener sus gustos en cuestión del tipo de juego que le gusta, por eso entiendo perfectamente a la gente a la que no le gusta Uncharted por simplista, y puedo entender perfectamente las críticas a TLOU por su falta de profundidad en el sigilo o por las razones que da @liberance en su artículo.
    Ahora bien, decir que la narrativa es una mala copia de películas apocalípticas y que aporta lo mismo que el Tomb raider o el Assassins Creed, indica que te lo has jugado con el mute puesto y sin subtitulos.

  36. Hotline Madriz.

    Acaso no puede haber hueco para ambos tipos de narrativa??
    No entiendo porque ahora hay que prescindir completamente de las cinemáticas porque no forman parte de «el lenguaje del videojuego». De verdad hay que ser tan extremistas y decir que «deberían ser definitivamente erradicadas» como ha dicho @sabin ?? Acaso en The Last Of Us no funcionan??

    Estoy fuerte con @pep_sanchez en esto.
    No sé hasta que punto quiero perderme esas situaciones dramáticas en The Last Of Us, no creo que se puedan conseguir de una forma que no sea a través de cinemáticas, no me quiero perder eso en el medio sólo porque sean convencionales y «del cine». Por supuesto que me encanta ver otras formas de narrativa a través del lenguaje del videojuego, pero no me quiero negar a nada, creo que hay hueco para todo, demonios.

    Todo esto sin llegar a extremos Kojimistas, por supuesto. XDD

  37. nomentero

    Estoy de acuerdo con @liberance en esto, aunque sigue sin gustarme su estilo al escribir (lo siento :/). A mi es un juego al que, aunque me parezca sólido como experiencia, no me divierte jugar. De hecho, ahí tengo la partida, cerquita del final, y me da una pereza atroz retomarla.

    En parte porque a nivel de historia ya me imagino lo que va a ocurrir, o al menos por donde van los tiros. Ahí entra la falta de riesgo que se comentaba. Está bien intentar hacer algo más maduro, pero creo que se cae un poco en el error de entender como «madurez» el gesto severo y las situaciones complicadas. Sin duda, el guion es excepcional, pero a mí la falta de riesgo me parece que tiene más peso de lo que, en general, se ha apuntado en algunas críticas. Porque la falta de riesgo se puede traducir en aburrimiento muy rápido, y aunque gracias a los personajes muy bien definidos en TLoU esto no acaba de ocurrir, en mi experiencia de juego se ha bordeado el límite demasiado a menudo.

    Y bueno, personajes definidos los protagonistas, porque de todos los demás poco hay que rascar. Se mueven entre el cliché y la más pura mediocridad de teleserie mala. Y el choque entre estos dos personajes bien definidos y un mundo banal y mediocre, hace que el conjunto sea bastante decepcionante. Ni siquiera los poquísimos aliados que encontramos me parece que se alejen mucho del puro cliché. Personajes huecos, vistos mil veces. Da la impresión de que para hacer destacar a los protagonistas, se ha definido un entorno muy por debajo de su carga dramática. Y la verdad, me parece cutre. Hay que amar a los personajes secundarios, mimarlos, pues es sobre ellos que recae muy a menudo la efectividad de una historia.

    Al final, sin haberlo jugado entero, me quedo con detalles que sí relucen. Como ese mundo que parece haber sido mucho más interesante hace unos años de lo que es ahora, a juzgar por las notas y pintadas que lo decoran. Y los momentos en los que dejan la narrativa respirar. Y no me refiero a las cinemáticas. Si menciono un ciervo supongo que sabréis a qué me refiero. Son momentos brillantes en una narración que se nota pulida hasta la obsesión, quizás demasiado.

    Y luego ya aparte queda lo que es el juego en sí: los tiros y las hostias. Y a falta de jugar Uncharted 2, creo que puedo ir diciendo sin problemas que no me gustan nada las mecánicas de juego de Naughty Dog. Quizás es mi manquismo innato a la hora de afrontarlas. Pero hay situaciones en las que te dejan 80 elementos de sigilo (ladrillos, etc.) a la vista como diciendo «eh, no tienes por qué ir a lo Rambo», y en las que tras 30 intentos solo le he visto lógica a agarrar el lanzallamas y tirarme de cabeza. Y en un juego que no pretende ser un Serious Sam, solo puedo decir que es decepcionante.

    No sé por qué, me sale compararlo con Silent Hill 2, juego algo incapaz en algunos aspectos, pero que a mi me parece uno de los puntos álgidos de esto de los videojuegos. Y en SH2 huías más que luchabas, temías abrir cada puerta. Nunca sabías exactamente lo que te ibas a encontrar. TLoU, pese a estar muchísimo más depurado, me parece justo lo contrario.

    Así que no, no veo la obra de Naughty Dog como la cumbre del videojuego. Si acaso, puedo verla como la cumbre de lo que Naughty Dog puede aportar. Y eso es maravilloso ¿Eh? Veo el riesgo que han tomado, y es grande en el fondo, y necesario. El problema es que quizás lo mejor que puede dar Naughty Dog de sí misma no es suficiente.

  38. Patto

    @roibot

    No me malinterpretes, no me parece un mal juego, y me entretuvo bastante. Pero de verdad que no acabo de entender a qué viene tanto bombo con él, me parece un juego sin más, una gran producción, grandes gráficos, gran historia… pero de ahí a considerarlo el mejor juego de la generación como consideran muchos, o una revolución… pues no.

    Y sigo insistiendo en que si exactamente el mismo juego lo hubiera publicado cualquier otra compañía, no habría pasado del 8 en ninguna publicación de videojuegos.

  39. Égida

    @patto dijo:
    Y sigo insistiendo en que si exactamente el mismo juego lo hubiera publicado cualquier otra compañía, no habría pasado del 8 en ninguna publicación de videojuegos.

    Ha ha ha ha, no.
    Independientemente de que se tenga la necesidad de sentirse especial criticando algo que tiene un éxito masivo; es muy obvio que eso no es así.

    Tampoco estoy de acuerdo con el artículo, me parece muy rebuscado y cogido con pinzas; también como digo y dicen más arriba muy oportunista y buscando lo que busca.

    Por último recomendar que consideréis dejar de ver todos los trailers, diarios de los desarrolladores, entrevistas y demás bombardeo informativo, e intentar llegar en lo posible con la mirada limpia a la hora de coger el mando; es muy gratificante.

  40. Roibot

    @patto

    Yo tampoco creo que sea el mejor juego de la historia, pero es muy, muy bueno. En lo estrictamente jugable está muy bien, entretiene y eso de atacar a un grupo de malas personas con un palo 2 balas y el culo bien apretado, funciona. Pero lo que realmente me ha volado la cabeza con este juego no son las mecánicas, sino ese no-se-que intangible que creo que es el resultado de una música apropiada, una atención por el detalle que facilita mucho la inmersión y no tanto la historia, sino la forma de contarla. Son esos silencios, suspiros, cosas que el jugador adivina sin que se las digan, esa relación entre ellie y joel que va en paralelo con la tuya con el juego…
    Todo eso es dificil de crear y en eso se centran en Naughty Dog. Muy pocos juegos intentan jugar con los sentimientos del jugador por los personajes, y que yo recuerde, desde luego ningún AAA.

    Lo del 8 o lo del 10 es muy subjetivo, son valoraciones personales de los articulistas, y puede que lo que dices haya tenido algo que ver. Pero vamos, no creo que debieramos darle tanta importancia, ya no al numerito, sino a la valoración de un redactor que a lo mejor no comparte nuestros gustos en absoluto.

    Por ejemplo, Heavenly Sword pasó por ser un mojón y a mi me encanta.

  41. Patto

    @roibot
    No me refiero a la nota en sí como, precisamente, a los comentarios que está recibiendo el juego. Antes de que saliera ya nos estaban intentando hacer creer que era una puta maravilla, cuando me parece que no es ni siquiera uno de los mejores juegos de la generación.

    Juegos que hayan innovado más y me hayan hecho sentir más cosas en esta generación se me ocurren algunos tan evidentes (para aquel que insinúa que lo digo por hacerme el interesante) como Bioshock, Dishonored, Deus Ex, Mass Effect… y otros más «raritos» como The Saboteur, Spec Ops, Metro 2033, Deadly Premonition…

    Todos ellos han recibido más o menos buenas críticas, pero ninguno nos han intentado hacer creer que es la quintaesencia del videojuego. Que insisto, TLOU es un gran juego, pero no es para tanto.

  42. Señor T

    @roibot dijo:
    @patto

    Muy pocos juegos intentan jugar con los sentimientos del jugador por los personajes, y que yo recuerde, desde luego ningún AAA.

    Bioshock Infinite le da mil patadas a los personajes de este juego en todos los aspectos.

  43. Hotline Madriz.

    @sander_cohen Si en la comparación te refieres a los personajes de Bioshock Infinite, acabas de decir una tonteria importante. Si te refieres al argumento en si, la comparación no tiene ni pies ni cabeza. «Star Trek le da mil patadas a No Country For Old Men en varios aspectos». No jodamos.

  44. Roibot

    @patto

    Antes de que salga una gran superproducción claro que te quieren convencer de que es el mejor juego de la historia, pero no solo con este, con todos. Quizá en este caso es más evidente porque además de ser una gran superproducción, es una gran superproducción exclusiva, con lo que los pesados que se sacan la polla con la ultima exclusividad de su consola se vuelven si cabe aún más insoportables. Pero mirando mas allá de los nenes repelentes de turno (lo de fanboy siempre me pareció un eufemismo) el juego es bueno, y según tus gustos, no es descabellado que a alguien le pueda parecer de 10.

    A mi gustándome muchísimo el juego no es mi favorito indiscutible, de hecho en tu lista hay por lo menos 2 que me han gustado más que TLOU,

    @sander_cohen

    Siempre me ha fascinado la gente que coge sus valoraciones personales y les da el tratamiento de verdad absoluta. A ver, los personajes de Bioshock le dan mil patadas a los de TLOU porque a ti te gustan más o porque hay un criterio homologado de que un personaje es más molón que otro midiéndolo en una escala objetiva?

    Pues eso.

  45. Señor T

    @crazy6d
    Me refiero a los personajes en sí. Y tontería, por? En mi opinión, la carga dramática de los personajes de Infinite y su conexión con el jugador va muchísimo más allá que la tópica y cliché aunque efectiva de The Last of Us

  46. Hotline Madriz.

    @sander_cohen
    Porque los personajes de Infinite me parecen absolutamente planos en comparación, son meros instrumentos para contar la historia, que es maravillosa eso sí. Elizabeth de hecho, me parece lo más decepcionante del juego, no se profundiza nada en ella a nivel de guion, para que pueda conectar con ella y su evolución es abrupta.

    Sin embargo los de The Last Of Us me parecen mucho menos clichés de lo que aparentan en un principio, por como crecen durante el viaje. Joel y esa manera de contener reacciones y emociones, Ellie y su evolución coherente y demoledora. Incluso los personajes secundarios, en los que apenas se profundiza, consiguen parecerme auténticos con un par de pinceladas, no es necesario más, todo gracias a un guion estupendo, real y muy humano. Los personajes son, para mi, lo mejor del juego sin lugar a dudas.

    Ellos son los que hacen grande a la tópica historia de TLOU, los que hacen que se distancie tanto del resto, a pesar de haber visto las mismas situaciones en películas o juegos similares.
    Bioshock tiene otras cosas jodidamente buenas a nivel argumental, pero no creo que precisamente sean los personajes.

  47. Señor T

    @crazy6d http://www.bit-101.com/blog/wp-content/uploads/2012/01/Yeah-well-you-know-thats-just-like-your-opinion-man.jpg

    Yo en cambio pienso lo contrario, Bioshock en lo que respecta a guión en sí me parece superior en todo, tanto en personajes, como historia, como desarrollo, etc.

    La historia de Last of Us en sí es mala, los personajes hacen obviamente que el guión destaque algo más, aunque para mí los secundarios a su vez son malos, y realmente el guionaje de los dos protagonistas principales tampoco me parece excelente, pero si que es cierto que hay algo ahí que hace que al final se te acabe encogiendo un poquito el corazón, pero igualmente, no había diálogos que me enamoraran de ellos ni que me hicieran adentrarme en ningún momento en sus almas. The Walking Dead me parece increíblemente superior con el dúo Lee, Clementine, por ejemplo. No creo que profundice como se debería profundizar en un juego del estilo, que en mi opinión son perfectos para desarrollar las personalidades de los protagonistas en situaciones límites. Creo que aquí todo eso se queda un poco a medias, le falta un plus de humanidad para adentrarme en ellos y contra de artificiosidad que a Naughty Dog eso le sobra, aunque han sabido ser mucho más humildes en todos los aspectos con este TLOU que con los Uncharted, mucho más sobrios, quizás demasiado a veces.

    Se echa de menos una escena por ejemplo como la del artwork que titula la entrada, toques así de personalidad le añadirían la magia e inmortalidad a la que este juego aspira pero que en mi opinión le falta un poco para llegar, cosas que para mí si hacen Bioshock (1 e Infinite) o The Walking Dead, por poner dos ejemplos de mis juegos favoritos de la generación.

  48. Hotline Madriz.

    @Sander_cohen Que conste que me encanta The Walking Dead y soy el primero que lloró como una perra con el final, lo admito aquí delante de toda España, Patricia.

    Dicho esto, y aún gustándome los personajes de TWD, me parecen personajes mucho más obvios, tópicos y hechos para la masa. Quién no se va a morir de amor con Clem, está creada para enternecer al jugador, cada situación en TDW está pensada para el impacto facilon con el que todo el mundo se pueda sentir identificado. La diferencia es que los de TLOU son más complejos sin necesidad de que te cuenten sus traumas del pasado con todo detalle, como si hace TWD. Son personas reales que no se van a abrir a la mínima, ND sabe crear personalidades reales, ESA es la clave. Y todo es a través de su forma de hablar, de sus conversaciones más triviales y su forma de expresarse. De lo que no dicen, de lo que se guardan. Como las personas reales.
    Todo esto con una naturalidad que solo sabe conseguir ND a través del maravilloso guión. ND nunca va a lo fácil como si hace TWD, el mejor ejemplo es ese final, tan agridulce y complejo como lo son Ellie y sobre todo Joel. SPOILER: Lo fácil, lacrimógeno y tópico habría sido que muriera uno de los 2 para que la masa termine de encumbrar el juego entre lágrimas. Lo que hizo exactamente The Walking Dead.

    Me llama la atención que menciones la «artificialidad de ND» cuando a mi me parece todo lo contrario, sus personajes rebosan naturalidad, humanidad y cercania.Tanto es así que para mi, como ya he dicho antes, le pasa la polla por la cara a Bioshock a nivel de madurez en los personajes y en su profundidad. Y en menor medida a TWD. La comparación con la muñeca hinchable de Elizabeth me da hasta vergüensita.

    Sobre el artwork que mencionas, creo que precisamente al que más le faltan esos momentos íntimos es al Bioshock, más momentos como ese de la guitarra, demonios! Eso me jodió especialmente. Pero sí, yo también quería un momento como el del artwork, y no porque le falte algo al desarrollo de personajes, ojo.

    Pero en fin, como bien has dicho antes:
    http://www.bit-101.com/blog/wp-content/uploads/2012/01/Yeah-well-you-know-thats-just-like-your-opinion-man.jpg

    Da gusto debatir de está manera. Aunque para mi, no tenga usted ni puta idea, caballero XDD

    PD: Escribir esto desde el iPhone ha sido todo una odisea digna de mención.

  49. JaakkBlack

    No jodamos de ninguna manera, los diálogos y las acciones en Bioshock están forzadas a más no poder, en el momento en el luchamos, en el que conversamos. Todo está definido y planificado, de echo hay algunas cutscenes camufladas(cuando Booker y Elisabeth se esconder de Songbird), todo esto ocurre de manera muy artificial y arcaica.

    En cambio TLOU, todo ocurre de manera natural y orgánica, nada parece que haya sido planificado, nada parece scriptado, nada parece que Joel tenga que hacer »x» porque esté programado de tal manera. Esa es la grandeza del juego, la grandeza del juego es que es humano.

  50. csz

    Yo voy a copipastear un comentario que me gustó de otra web cuando en el análisis hacian mención expresa al prestigio e independencia de que goza ND:

    Yo me he vuelto a poner con el M&B Warband. Empecé siendo un idealista justiciero aceptando trabajos mal pagados relacionados con bandidos, incluso conocí a un príncipe desterrado que se unió a mí por la promesa de desfacer entuertos y luchar con honor por los más débiles. Buscaban a alguien para pagar un rescate por una dama cautiva y allá que me fuí. Rescate y una honorable polla, pensé. A los bandidos que mancillan doncellas inocentes, jarabe de acero. El príncipe me miraba aprovador. Eran como diez más, y a caballo todos, pero ya se sabe que en buena lid siempre vence la justicia. Nos masacraron. Me retuvieron prisionero varias semanas, de la dama nunca más se supo. Al final me largué en un descuido, pero tampoco es que fueran a sacar mucho por un desarrapado cuyos únicos conocidos eran ya pasto de los buitres. No digo que esta experiencia me haya cambiado, pero ahora paso bastante del código de caballeria. Principalmente me dedico a comerciar, voy a un pueblo, les compro por dos mendrugos aquello que les sobra y lo vendo en otro a precio de oro. Llevo tiempo sin pelear, mi caravana la protegen el número justo de mercenarios para que los bandidos no se nos arrimen, y siempre hay campesinos alrededor que constituyen una presa más fácil. No me caso con nadie, por mí que guerreen cuanto quieran, yo me dedico a recorrer mi ruta por las zonas pacíficas. El príncipe me ha abandonado, decía que no era plan y que de lo de desfacer entuertos nos estábamos olvidando. Allá él, yo me entretengo bastante viendo mi bolsa de oro crecer.

    Secuencias de vídeo: 0.

    A lo mejor cuando dejemos de mojar las bragas con estas películas, un estudio de videojuegos con recursos y fama para hacer lo que le dé la gana decida hacer un videojuego.

  51. Rasgon

    Ahora que me he terminado TLOU por fin he podido leer este artículo, que tenía guardado. Coincido en casi todo, si bien el prólogo que pareció totalmente adecuado. A mí el juego me decepcionó. Empecé con muchas ganas y algunos momentos de la segunda mitad me aburrieron, era lo mismo una y otra vez. Hombres. Zombies. Hombres. Zombies. Nada intermedio, no hay un ataque de zombies mientras estás con humanos. Nada más orgánico. Y la exploración al final se hace enfermiza, recorrerse rincones absurdos por si encuentras una venda.

  52. Miguel Vallés

    Grandísimo artículo, terminé el juego el otro día y aunque me gustó me dejó un poco frío, una sensación de «pues vale».