Monográfico Disco Elysium #5

Disco Poliedro

Alguna vez jugué a los dados con los dioses en la divina mesa de la tierra, de tal manera que la tierra temblaba y se rompía, y arrojaba resoplando ríos de fuego: pues una mesa divina es la tierra, que tiembla por nuevas palabras creadoras, y por el ruido de los dados divinos…

Friedrich Nietzsche

En Disco Elysium se nos sitúa a una distancia muy distinta a la que acostumbran a hacerlo el resto de juegos. Donde otros nos ponen un arma en las manos y nos señalan en dirección al enemigo a los pocos minutos de empezar, en el título de ZA/UM se opera un deliberadísimo ejercicio de descontextualización. Disco Elysium tira de la manta y nos arrebata casi todas las comodidades que habitualmente operan para crear el marco y las coordenadas fundamentales de juego, dónde estamos, qué vamos a hacer y para qué. La desorientación es tan completa y el bombardeo de información y estímulos tan intenso que algo tan trivial como la búsqueda de tus propios pantalones adquiere dimensiones involuntariamente épicas. Es natural que en un juego así, nuestras primeras acciones y decisiones vayan encaminadas precisamente al mero acto de ubicarnos, de encontrar puntos de agarre absolutamente básicos. Preguntar quién somos en un juego como Super Mario es reiterativo y estúpido —¿quién vamos a ser sino el propio Mario que aparece en el título?—, sin embargo, en Disco Elysium esta pregunta vital y necesaria supone abrir las puertas de par en par a un torbellino gigantesco de voces en el interior de nuestra cabeza, que nos ametrallan a base de opiniones, chistes y pintorescas agresiones verbales. Y no es ninguna broma, nos jugamos la vida: es posible morir intentando recuperar tu corbata en lo que en casi cualquier otro juego sería una mera secuencia de tutorial. Hasta una acción tan inocua como mirarse en el espejo se convierte en un problema gravísimo, una crisis existencial y ontológica tan colosal como hilarante.

Este proceso de deconstrucción, de establecimiento de dinámicas que recorrerán toda la experiencia es fundamental para establecer la identidad que como videojuego Disco Elysium quiere darse a sí mismo. En los primeros compases del juego el ejercicio parece ser el de la retirada masiva de todo el sustrato de prejuicios, axiomas e ideas preconcebidas que dan soporte a la idea de lo que creemos que es jugar a un RPG, de lo que creemos que es el acto de jugar en sí, y particularmente, de lo que supone tomar el control total de un personaje del que, en realidad, no sabemos absolutamente nada. En esta radicalización del ejercicio —casi siempre habitual y cotidiano— de asumir el control y vernos convertidos de pronto en el protagonista de un videojuego, de sin comerlo ni beberlo volvernos responsables del destino de no solamente nuestro avatar virtual sino de todas las vidas que le rodean, se abre un espacio nuevo y distinto al resto de juegos y supone la inauguración un universo en miniatura en el que habitaremos durante el resto de la partida. 

Todos estos mecanismos que el juego dispone durante las primeras horas de juego son imprescindibles porque ponen a funcionar al jugador a una frecuencia muy específica, lo educan para que pueda entender que en Disco Elysium no existen las respuestas sencillas ni los problemas fáciles. El significante puede ser tan evidente como un anciano tomando el fresco por la mañana, una mancha de ron en la barra del bar o un buzón desvencijado, pero los significados son tan diversos y las implicaciones tan complejas como la mente humana que los observa, es decir, esencialmente infinitos.

Esto induce un efecto de goteo, en la experiencia de juego pero también sobre el jugador, que se ve obligado a acumular, gestionar y reaccionar a un flujo de información constante. El resultado es precisamente la interiorización de una serie de actitudes e ideas no siempre evidentes que, en paralelo a las que va ganando el protagonista durante la aventura y que constituyen esa suerte de inventario mental con el que equipamos al personaje, son al mismo tiempo el medio y el fin de lo que Disco Elysium verdaderamente quiere comunicar. Nuestra realidad es infinitamente problemática, es compleja, es difícil, es incómoda, pero también puede ser bella, tierna y divertida. Está llena de problemas pero también de descubrimientos fascinantes y sorprendentes y por eso, Martinaise, el barrio en el que transcurre el juego, funciona como una radiografía, un corte transversal construido con exquisito cuidado para albergar y sostener tantas facetas de la experiencia humana como sea posible abarcar en un juego de rol.

En cierto sentido, Disco Elysium se parece mucho a una de esas láminas cuyo dibujo cambia según el ángulo desde el que lo observamos, y el tránsito de las imágenes no solo pone en contacto estados de ánimo o escenas, sino que también genera una ilusión de movimiento, de relación entre ellas. Esa relación puede ser evidente o sutil, pero siempre es abierta, porque como sucede en la mayoría de instancias de eso que llamamos arte, el objeto está perfectamente definido pero, al mismo tiempo, es radicalmente interpretable. Lo que Disco Elysium cultiva y al mismo tiempo demanda no es otra cosa sino capacidad crítica y creatividad, ese germen fundamental de inconformismo y curiosidad que está en la base de todo lo que llamamos conocimiento humano. Una forma de mirar y de escuchar atenta y despierta, que lo aborde con la voluntad de interrogarlo, de estudiarlo, pero también de sentirlo y aproximarlo desde fórmulas tanto intelectuales como afectivas. Disco Elysium demanda atención, ingenio, implicación, y ofrece a cambio fascinación e inteligencia, pero también compasión y ternura. 

Movilizar temas así y abordar realidades tan complejas como estas requiere, como no puede ser de otra manera, un músculo mecánico no menos que portentoso. Exige crear sistemas sencillos e intuitivos que se entiendan de inmediato y que, sin embargo, puedan hacerse cargo de problemas complejos. Si Disco Elysium es brillante en el plano artístico o narrativo es porque también lo es a nivel de diseño jugable; por cómo consigue hacer que sus fórmulas de juego dialoguen constantemente (y de manera literal) con el desarrollo del argumento, personajes y de la variedad de temas que se propone tratar. De todas las herramientas con las que cuenta, sin duda la más importante es el sistema de estadísticas. En Disco Elysium no reclutamos miembros para nuestro grupo ni desbloqueamos habilidades de manera lineal. La cabeza del detective amnésico que controlamos es un lugar asombroso en el que nuestros propios atributos y cualidades personales cobran vida y dialogan directamente con nosotros como si de esos compañeros de party tradicionales se tratase. Electroquímica nos puede, por ejemplo, pedir explicaciones de por qué no le estamos suministrando suficientes drogas a nuestro cuerpo, o Conceptualización puede manifestarse para sugerirnos ideas o líneas de acción que nos permitan encontrar soluciones y seguir avanzando. Pero nada de esto hace que dejen de ser nuestras características de personaje, es decir, las herramientas de las nos valemos a nivel mecánico para resolver los problemas que el juego nos presenta. La cabeza del protagonista de Disco Elysium funciona como un coro de teatro griego, sus tensiones, anhelos y prejuicios dialogan con nosotros, e intervienen activamente en la acción, articulando, matizando y ofreciendo tanto salidas como obstáculos a todos los conflictos a los que nos enfrentamos durante el juego, por banales e intrascendentes que parezcan. Esto dota el juego de un pulso, una energía y una impredecibilidad explosivas: los momentos más dramáticos pueden desmontarse y volverse esperpénticos y ridículos, y las bromas y los chistes pueden estallar en nuestra cara y ofrecer momentos de humanidad o introspección inesperados.

[Tirada de CONCEPTUALIZACIÓN – Éxito]

[CONCEPTUALIZACIÓN] Explicar lo inesperado puede tener consecuencias igual de inesperadas.

Surge entonces el dramático problema de cómo abordar o fijar un discurso alrededor de un juego que se muestra tan rugoso y complejo. Cómo hablar de un objeto cuya razón de ser por momentos parece que sea la de la renuncia total a las zonas de confort como principio ético. Un videojuego kamikaze, tan inteligente que no le importa no parecerlo en absoluto, comprometido al punto de no tener miedo incluso de tratarse con el sentido del humor, la vulgaridad o la estupidez como partes imprescindibles e irrenunciables de la experiencia humana.

Disco Elysium —habrá quien diga— es el auténtico heredero de Planescape: Torment, una deconstrucción minuciosa del género, una vivisección de todo lo importante que éste ha dado en los últimos 20 años. Disco Elysium es un videojuego político, un examen interesante realizado desde la ficción del bagaje del socialismo y las izquierdas europeas. Disco Elysium es la traducción al videojuego de la novela posmoderna de autores como Thomas Pynchon o Kurt Vonnegut. Disco Elysium no es nada de eso, es ocio desenfadado y sin pretensiones en el que solo unos pocos pedantes y pretenciosos quieren ver lecturas y profundidades donde no las hay. O quizá, Disco Elysium es todas esas cosas al mismo tiempo, un juego prismático e impredecible que recoge la luz de las consciencias de los jugadores y las refracta en un arcoiris de ideas variado y estimulante. 

Recogiendo el sedal y tratando de llegar a alguna parte, está claro que Disco Elysium es un RPG. RPG son las siglas que se corresponden con el inglés role-playing game. Es decir, los juegos de rol de toda la vida. En su vertiente tradicional, el rol de tablero, siempre se han jugado con dados. En el salto a lo electrónico, sin embargo, muchos RPGs dejaron atrás estos artefactos esclavos del mundo físico para crear sistemas más complejos que se aprovechasen del hardware y de su condición de objetos virtuales para crear mecanismos solamente posibles en en un entorno informático. Sin embargo, por alguna razón, Disco Elysium sigue apoyándose en los dados, como si se tratase de uno de sus homólogos de tablero. A pesar de no necesitarlo, de manera quizá reveladora, trata de relacionarse con los orígenes del género y canalizar de alguna manera su linaje. Todos los desafíos y problemas de Disco Elysium pasan siempre por tiradas de dos dados de seis caras, en un gesto que, reducido a su esencia, no se diferencia en nada de lo que se hace cuando se juega al parchís. ¿Podríamos estar ante la gran traición de este videojuego? ¿El supuesto abanderado de las ideas, la creatividad y la inteligencia del que vengo hablando y defendiendo se resuelve a través del azar y mediante los mismos mecanismos que, no ya el resto de juegos de rol de mesa, sino que el puñetero parchís? ¿Le importan a alguien los dados, me lleva esto a algún sitio? ¿Me estoy quedando gilipollas, he perdido los papeles, estoy LOCO?

[Tirada de COMPOSTURA – Fracaso]

[LÓGICA] No estás loco. Estás escribiendo sobre un videojuego, solo que el tren de razonamiento ha descarrilado un poco en los últimos dos párrafos.

[ENCICLOPEDIA] El dado es el instrumento de juego más antiguo del que se tiene constancia, tanto que no se conoce su fecha exacta de creación. Los primeros registros históricos los sitúan en Egipto en el año 3000 a.C.

[INLAND EMPIRE] VAMOSSSSS BABYYYYYY. Claro que estás loco, Jorgito, estamos todos locos, pero qué más da, sal a la pista y ponte a bailar. Deslúmbrales con un poco de DISCO.

[Tirada de AUTORIDAD – Éxito.]

Calma, CALMA. A ver, quería hablar sobre los dados, esto iba a parar a algún lado, tenía una IDEA, y esa idea era BUENA. ¿Qué son los dados, qué relevancia tienen, por qué me importaba eso?

[Tirada de RETÓRICA –  Éxito.]

[RETÓRICA] ¿Por qué tienen que ser algo en concreto? ¿No estás diciendo que este juego trata sobre la creatividad, la inteligencia, tener ideas nuevas? Los dados son un artefacto cultural y social, no tienen un valor objetivo.

[DRAMA] Los dados son un símbolo, cariño. Los símbolos son interpretables. Sedúceles.

Los dados son un artefacto que asociamos sin duda con el azar, pero también representan nuestra naturaleza irremediablemente lúdica. Una pareja de dados suele significar juego, distracciones, ocio. Este impulso es tan antiguo que su uso antecede al establecimiento de registros históricos, la búsqueda de diversión es algo que ha caracterizado a los seres humanos desde muchísimo antes que la invención de la escritura. Por otra parte, en tanto que artefactos culturales, son perfectamente abordables desde una mirada antropológica, atendiendo por ejemplo a los usos que le han dado las civilizaciones o formas de vida desde la antigüedad. En este sentido, la variedad de enfoques es evidente, y no estamos dejando de hablar de dados en ningún momento.

[SUGESTIÓN] Suelta carrete, no te obsesiones con los dados. Estabas hablando de los juegos de rol, ¿recuerdas? Tira de ese hilo.

Pero la relación entre la figura del dado, el juego de rol y los diferentes puntos de vista tiene más sentido del que parece. Porque el rol tradicional, el rol de mesa, se basa precisamente en la puesta en la operación, en la puesta en práctica de toda esa multiplicidad de perspectivas. En una partida de rol asumimos una identidad que no es la nuestra en un mundo distinto del que habitamos, y junto al director de la partida y el resto de personas que participan se busca colaborativamente crear una historia, una experiencia interesante para todo el grupo. El juego de rol es, de hecho, un acto de creación, de reflexión y de adaptación bastante menos distinto de la literatura o la escritura de lo que uno puede llegar a creer. En la mayoría de casos no se trata tanto de ganar la partida como de insertarse en ella de manera ingeniosa e interesante, de construir colaborativamente un relato y desarrollar un sentimiento de pertenencia al mismo. Concebir un viaje, una aventura, que es más que la suma de las partes, de las contribuciones individuales que cada jugador hace. De hecho, en un juego de rol “ganar” se parece mucho a saber perder con estilo, a aprender a convertir fracasos en anécdotas y a utilizar los reveses de precisamente ese azar de los dados como plataforma para generar situaciones memorables, como cuando se disimula un tropiezo con un paso de baile, dando a entender que esa fue la intención desde el principio.

[INLAND EMPIRE] ¿Habéis visto eso, chicos? Os faltaba fe. ¡Estábamos bailando desde el principio! ¡DISCO DANCING, BABY! 

[VOLICIÓN] Bien hecho, ya lo tienes.

Probablemente el punto de vista más abstracto desde el que es posible abordar la figura del dado es precisamente la geometría. El dado clásico de seis caras es un poliedro, el cubo o tetraedro, uno de los llamados sólidos platónicos, es decir, figuras tridimensionales cuyas caras son todas polígonos regulares idénticos entre sí. Entre los dados más populares en partidas de rol hay varios que comparten esta característica: por ejemplo el octaedro y el icosaedro, es decir, los dados de ocho y de veinte caras, respectivamente, son también cuerpos cósmicos, otro de los nombres que reciben los sólidos platónicos. Poseen diferencias entre sí pero también algo que los une y que los relaciona irremediablemente: todos son poliedros. Objetos con múltiples caras y facetas pueden mostrar toda clase de resultados, pero también ser examinados desde múltiples perspectivas y puntos de vista, igual que ocurre, casualidades de la vida, cuando se juega una partida de rol. Optar por un enfoque histórico, literario, antropológico o geométrico importa poco porque lo que verdaderamente define el propósito del dado, su valor (lúdico, intelectual, sentimental), en realidad es la mente humana que lo contempla, somos nosotros mismos y el coro de voces que transportamos en el  interior de nuestras cabezas los que tenemos la última palabra al respecto de su importancia. Es nuestra capacidad figurativa, creativa y simbólica la que realmente atribuye sentido, establece definiciones, concede relevancia al dado, a los juegos de rol, y, por supuesto, también a Disco Elysium.

Qué otra metáfora más oportuna y más bonita que la del poliedro para un videojuego que trata sobre exactamente eso, sobre el diálogo y la relación que se establece entre la mente y el mundo. En lo fascinante y milagroso que resulta que, aprisionados y condenados a estar en nuestras propia cabezas sin poder jamás salir de ella, sin certezas ni garantías de que los demás estén también en la suya, establecemos un pacto colectivo, un salto de fe absoluto e indemostrable. Nos entendemos, cooperamos y nos relacionamos colectivamente con ese mundo que solo está ahí porque nosotros lo cultivamos, lo observamos, lo enriquecemos, y él a cambio nos cultiva, nos observa y nos enriquece. Y qué alegría supone, entonces, que exista un videojuego así, tan inabarcable como la propia mente y su mundo.

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. El Jugador Medio

    Aún no he leído el artículo, pero solo quería apuntar que Disco Elisyum es lo más parecido a quedar con tu máster para que te haga una sesión solo para ti. Me ha parecido leer en algún lado que en este final cut han añadido las voces, algo que me parece un extra imprescindible para conseguir esa sensación.

  2. Baladre

    Me vais a tener revisitando el monográfico la tira de tiempo. Vaya sobrada os habéis marcado entre todas.

  3. Orlando Furioso

    Voluntad de suerte, lo llamaba Bataille.

  4. homero12

    Les ha quedado un monográfico increíble, a la altura del mismo juego.