Persiguiendo otras formas de jugar

Diccionario de verbos no violentos

En una industria dominada por verbos e interacciones basados en la violencia, Koldo Gutiérrez destaca otras acciones junto con las propuestas en donde aparecen.

Llevamos cinco décadas de videojuegos y seguimos ejecutando prácticamente las mismas acciones desde Pong, Space Invaders, PacMan y Donkey Kong. Pese al largo tiempo transcurrido y la supuesta evolución del medio, nuestra manera de relacionarnos con los demás sigue siendo muy limitada. En la mayoría de títulos las interacciones de los protagonistas con otros personajes suelen reducirse a agredirse, ya sean NPCs o controlados por otros jugadores. ¿Se os ocurre algún MMO donde no empleemos la violencia como herramienta principal? Lastrados por culpa de la influencia del cine americano en sus orígenes y del público adolescente al que iban van dirigidos, los videojuegos han seguido creciendo hipertrofiados con esteroides, gráficos 4K, HDR y raytracing, pero con las mismas mecánicas de 1985.

No existen grandes diferencias entre Fortnite y Doom, ni entre World of Warcraft y Ultima o entre Bayonetta y Streets of Rage. La tecnología ha avanzado, pero no ha servido para que este medio sea más sofisticado y se dirija a una audiencia más madura. Actualmente disponemos de infinitos sinónimos de agresión: disparar, apuñalar, amputar, decapitar, golpear, clavar, atropellar, aplastar, lanzar, patear, empalar, cortar, explotar, torturar y, por supuesto, MATAR. Desgraciadamente, el vocabulario de los desarrolladores o, mejor dicho, el que nos ceden a los jugadores sigue siendo muy reducido a la hora de expresarnos como avatares virtuales. Nuestra manera de comunicarnos con el entorno que nos rodea no dista mucho de la de los hombres primitivos, cuya actividad consistía en poco más que cazar, alimentarse, proteger el fuego y procrear.

Recientemente, en esta misma casa, Marta Trivi reflexionaba sobre escasez de «verbos que amplíen nuestras posibilidades jugables» mientras Víctor Martínez a través de la sección Videomécum suele repasar diferentes acciones que nos permiten llevar a cabo ciertos títulos. Partiendo de ambas propuestas, voy a poner el foco sobre diferentes verbos que varios títulos nos ofrecen a la hora de relacionarnos con los demás sin recurrir a la omnipresente violencia. Existen muchas actividades que podemos realizar hoy día, desde cocinar o pescar a investigar o explorar el espacio, pero a la hora de interactuar con otras personas, personajes, animales o criaturas nos convertimos en bebés balbuceantes. Como las redes sociales, la política y el fútbol, los juegos comerciales fomentan el conflicto permanente y proponen la agresividad como única solución. Afortunadamente, ciertos títulos apuestan por vías alternativas más pacíficas; algunos nos invitan a cooperar y colaborar, mientras otros incluso se atreven a proponer muestras de afecto y cariño.

-Abrazar (Spiritfarer): Como guía espiritual de los fallecidos, Stella debe abrazar a los pasajeros de su barco hacia el más allá. Puede hablar con ellos y ayudarles, pero hay veces que un abrazo vale más que mil palabras.

Bromear (De tres al cuarto): En el juego nuevo que Deconstructeam ha creado para Essays on Empathy, manejamos a una pareja de cómicos cuya relación va más allá de lo profesional. A través de un sencillo sistema de cartas, debemos rematar los chistes de nuestro compañero para tratar de obtener el aplauso del público.

Calmar (Death Stranding): Entre las 237 mecánicas diferentes de Death Stranding, hay una que destaca por encima de todas (incluso más que mear): calmar a B.B. La idea más marciana en el juego más marciano es tranquilizar a nuestro bebé con una combinación de botones digna de los combos más complejos en un juego de lucha. Esto sirve para que nos ayude a detectar enemigos y de paso reforzar nuestro vínculo emocional.

-Debatir (Don’t Make Sex): Una pareja de mantis religiosas se dispone a procrear, pero hay un pequeño problema habitual en su especie: en pleno acto sexual, la hembra suele decapitar al macho. Interpretando a cualquiera de los dos, debemos debatir sosegadamente entre ambos los pros y contras de consumar la relación, hasta llegar a un acuerdo mutuo.

Espiar (Don’t Feed the Monkeys): Entre la infinidad de copias de Papers, Please, destaca Don’t Feed the Monkeys por ambición e influencias, al combinar también elementos de Her Story con películas como La ventana indiscreta o La vida de los otros. Un simulador de voyeur digital que nos invita a observar a personas en su día a día.

-Fotografiar (Umurangi Generation): Hace tiempo que la fotografía se convirtió en una mecánica importante, gracias a Pokémon Snap y Dead Rising, pero no con la profundidad de Umurangi Generation, definido como «first person photography game».

-Guiar (Journey): Caminar por una montaña nevada en medio de una ventisca y caer por un barranco que te obliga a reemprender el camino puede ser un suplicio, pero si de pronto te reencuentras con tu compañero de viaje, que ha vuelto para echarte una mano, se convierte en una experiencia única.

Hablar (Façade): El inclasificable juego de 2005 sigue sorprendiendo tres lustros después por la complejidad de su tecnología que nos permite escribir lo que queramos cuando asistimos a cenar en casa de una pareja de amigos. Sus reacciones naturales a cualquier cosa que digamos resultan impresionantes y nos lleva a cuestionarnos por qué el sistema de diálogos de la mayoría de videojuegos sigue siendo tan arcaico.

-Identificar (Alba: A Wildlife Adventure): La entrañable aventura veraniega de Alba no sería lo mismo sin la fauna del Mediterráneo. Con su móvil puede identificar multitud de animales sin necesidad de cazarlos, pescarlos, matarlos ni lanzarles pokeballs.

-Jugar (Left Behind): Incluso en pleno apocalipsis zombie dos adolescentes pueden encontrar tiempo para divertirse. Ellie y Riley juegan en un salón recreativo, en un fotomatón, con pistolas de agua y rompiendo coches en ocasiones empleando las mismas mecánicas violentas de The Last of Us, pero de manera inocente.

-Kilometrar (Wheels of Aurelia): Viajar por la carretera es una buena manera de profundizar en la relación con una persona, especialmente si acabáis de conoceros. Eso es lo que pasa en este road-game, donde dos chicas charlan mientras conducen por Italia. El problema es que una de ellas está embarazada y te pide que no vayas demasiado rápido.

-Ligar (Florence): Infinidad de visual novels han hecho del ligoteo su principal razón de ser, dando lugar al subgénero otome. Sin embargo, es este breve juego el que mejor representa esta realidad a través de una sencilla mecánica de diálogos sin texto donde vamos encajando las piezas de un puzle cada vez más rápido al ir fluyendo la conversación entre la pareja.

-Manipular (Overboard!): Arrojar a tu marido por la borda del barco y salir airosa del resto del viaje parece tarea imposible, pero la protagonista de Overboard! es experta en mentir, engañar y manipular a todos a su alrededor.

-Negar (Say No More!): La asertividad es uno de los temas que más suelen trabajar los psicólogos con sus pacientes, así que Say No More! es la terapia de choque ideal para quienes les resulte complicado negarse a las imposiciones en su trabajo y relaciones sociales.

-Ordenar (Sunset): Interpretamos a una mujer que se dedica a limpiar la casa de un millonario en plena revolución política en un país Latinoamericano en los 70. Nuestro jefe siempre está fuera, así que nunca le vemos y la única de manera de comunicarnos con él es a través de nuestras acciones domésticas. Al ir descubriendo su personalidad y su involucración en la Revolución, podemos decidir cómo actuar: dejar las cosas ordenadas o desobedecerle. Poco a poco podemos influir sutilmente en el devenir de la rebelión o incluso empezar a crear un pequeño vínculo emocional entre ambos

-Proteger (It Takes Two): El juego de Josef Fares es un auténtico manual de estilo sobre mecánicas no violentas al servicio de la cooperación y la ayuda al otro. En ocasiones debemos protegernos mutuamente para seguir avanzando y evitar nuestro divorcio. O como diría el doctor Hakim: Collaboration!

-Quemar (Little Inferno): ¿Cómo puede ser un verbo así no violento? Little Inferno es una de las más ácidas críticas al modo en que jugamos, una parodia de los juegos que nos hacen perder el tiempo de la manera más pueril. Con estética adorable, varios personajes nos van pidiendo que quememos nuestros juguetes en una chimenea y nosotros somos unos pirómanos obedientes.

-Relatar (Where the Water Tastes Like Wine): El arte de contar historias alrededor de la hoguera es uno de los mayores placeres que existen y esa es la mecánica principal aquí. Durante nuestro viaje por Estados Unidos debemos ir recopilando todo tipo de relatos del folklore popular para luego poder narrarlos a los vagabundos con quienes nos topemos por el camino.

-Sentir (Celeste): La escena más memorable de este complicado plataformas tiene paradójicamente lugar en un ascenso en teleférico, cuando la protagonista sufre un ataque de ansiedad. Nuestro acompañante nos ayuda a superarlo con un truco: imaginar una pluma, sentirla y respirar poco a poco para mantenerla flotando en el aire.

-Tocar (Night In The Woods): El regreso a casa puede ser duro, pero Mae retoma la relación con sus viejos amigos y una buena manera de hacerlo es volver a tocar con el antiguo grupo que tenían. Aunque a ella no se le dé especialmente bien.

-Unir (Everything): David OReilly probó ideas contemplativas en Mountain, pero aquí creó un universo entero donde vamos interconectando animales y todo tipo de seres vivos en una suerte de reflexión filosófica sobre la evolución.

-Vestirse (Ambition: A Minuet in Power): El vestuario es una manera de expresarnos y mostrarnos al mundo, y así lo entiende este título ambientado en la Francia prerrevolucionaria. La vestimenta que elijamos influirá en la percepción que tengan de nosotros las diferentes clases sociales y facciones.

-Wasapear (Bury Me My Love): En los últimos años han proliferado los títulos que nos sitúan ante un teléfono móvil para comunicarnos con otras personas. No se trata de una conversación al uso, ya que al producirse de manera virtual tiene sus propios códigos: pausas, silencios, borrar el texto escrito, envío de fotos y, por supuesto, emojis.

-Yacer (Cibele): El juego autobiográfico de Nina Freeman narra su historia romántica surgida en un MMO, hasta consumar el acto sexual con su amado. Uno de los pocos ejemplos que representan correctamente el sexo en los videojuegos.

-Zarpar (Sea of Thieves): Navegar en el MMO de Rare es una auténtica experiencia colaborativa: el capitán debe estar al timón, mientras alguien iza las velas para aprovechar el viento, otro observa con su prismático desde lo alto del mástil y un cuarto se ocupa de los arpones y cañones. Se requiere gran coordinación y compenetración para no acabar hundidos.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Smokeman

    No existen grandes diferencias entre Fortnite y Doom, ni entre World of Warcraft y Ultima o entre Bayonetta y Streets of Rage.

    Y ahí paré de leer.

    1. Howard Moon

      @smokeman
      Cuando leí eso ensucié el pañal de la impresión xD
      Pero sí que seguí leyendo, hombre.

    2. NahuelViedma

      @smokeman
      Para de lo que esta hablando el texto lleva mucha razón y con el titulo del mismo creo que quedaba bastante claro de que iba.

  2. Howard Moon

    Mi lista:

    Kingdom Come Deliverance: Robar, cocinar, conversar, negociar, cortejar, practicar la alquimia y la medicina( curar), sobornar, perdonar la vida a los enemigos random y dejarlos huir (todos), alfabetizarse etc…

    Fallout New Vegas: Hackear, reparar, practicar medicina (curar), sobornar, conversar, negociar, mentir, drogarse, dejarse penetrar por un robot ( gozar), etc…

    Pathfinder Kingmaker: Dormir, cocinar, conversar, negociar, mentir, acampar, legislar, construir, etc…

    Sim City/City Skylines: emm, construir una ciudad xD

    Euro Truck: Pues eso. Tampoco se puede atropellar peatones…

    Microsoft FS: Volar.

    Todos los juegos de deportes que penalicen el contacto físico desmedidamente violento.

    Mario no. Las tortugas pixeladas también merecen nuestro respeto y cuidados.

    Editado por última vez 20 septiembre 2021 | 15:02
  3. ballan

    Esto sí que es una lista chorra.

    Muchos de ellos muy metidos con calzador pero bueno, supongo que había que hacer una lista larga.

    Editado por última vez 20 septiembre 2021 | 16:29
  4. Howard Moon

    Mi opinión no vale un pimiento ni le interesa a nadie…pero eres mucho mas guapo cuando escribes de cosas que te gustan.
    Mola la lista.

    1. Koldo Gutiérrez

      @telvanni
      Supongo que me lo tomaré como un halago. 😉

      Y sí, justo esa es la idea: dejar de quejarme siempre y hablar de vez en cuando en clave positiva. Aunque a veces cueste encontrar esos brotes verdes y a algunos no les guste lo que propongo.

  5. jokude

    Agrego uno mas. Dar comida (Okami): momentos bastante simpáticos.

    1. Koldo Gutiérrez

      @jokude
      Para algunas letras (como W, X, Y y Z, evidentemente), me costó mucho encontrar ejemplos. En cambio, para la A tenía varios candidatos como Abrazar, Acariciar y Alimentar.

      1. landman

        @sabin
        Woohooing (Sims) xD

  6. Xanday

    Bien por esta lista. Yo cada vez juego más a cosas que no van de pegar tiros que que los que sí. Te añado otro yo también 😉 Hacer la conga! (Conga Master, claro)

  7. Fausto Fidel

    Coincido con muchas de las apreciaciones del artículo y agrego una extraña tendencia que se puede medir en el análisis del videojuego. Muchas veces, cuándo el videojuego intenta construir desde mecánicas que no sean la agresión, son los sectores mas cultos o lúcidos los primeros en reaccionar de forma negativa. Según creo es porque encuentran en esas obras un terreno fértil para demostrar su acervo cultural y su dominio de herramientas de anális a veces extrapolando de la crítica del cine a veces de la literatura etc.

    1. Koldo Gutiérrez

      @obdulio1950_
      Pues lo cierto es que ya me había fijado en esa tendencia.

      Supongo que el ejemplo más reciente es 12 Minutes. Y aunque a mí tampoco me fascinó como esperaba, me sorprenden las críticas tan negativas que ha recibido de cierto sector de la prensa. No ya por sus problemas evidentes (lo aburrido y repetitivo de la propuesta), sino por aspectos temáticos por el uso de la violencia y tal.

      Mientras juegos génericos sin alma siguen saliendo anualmente y recibiendo críticas bastante buenas, cuando surgen proyectos distintos y arriesgados como este muchos críticos aprovechan para cebarse con ellos sin prestar atención a sus innegables méritos.

      ¿Es a esto a lo que te referías? ¿Se te ocurren más ejemplos recientes?

  8. Sonia

    Muy buena lista. Es un juego que desde el título llama la atención: «Diccionario de verbos no violentos», y ya con la lista lo rematas. Marca la diferencia sin duda y por eso me gusta. ¡Enhorabuena!