Del azar, la cienciología y los videojuegos

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El amigo Peter puede caerte mejor o peor, pero es indudable que tiene claro cómo divertirse y que sabe lo que dice (otra cosa es que luego sepa hacerlo…). Hace bastante tiempo que rondan por mi cabeza ideas realmente similares a las que él expuso durante su conferencia en Leipzig. Ideas sobre cómo deberían evolucionar los combates virtuales, las escenas de acción y, por consiguiente, los juegos pertenecientes a este género. El responsable de Fable o Black & White hablaba de cómo los escenario deberían cobrar más importancia en los combates de futuros juegos; aquello que los personajes tengan a su alrededor determinará su forma de luchar y definirá los posibles desenlaces del enfrentamiento. Y lo ilustraba con este vídeo, que a mí siempre me ha parecido genial. No sólo por dar completo sentido a sus palabras, también porque tiene implícito un componente tan importante en cualquier batalla como ignorado por los videojuegos: el azar. Aaahhh, bentido y maldito azar, esa es la clave. En mi opinión, hay dos factores importantísimos que siempre han estado colocando ladrillos en el muro que separa los enfrentamientos (ya sean batallas uno contra uno o guerras con varias tropas implicadas) reales y los virtuales. Uno es, como os decía, el azar, la suerte o ausencia de ésta, y el otro es lo que llamaremos estrategia circunstancial (Ikael dixit). En los juegos actuales, hacer bien las cosas es lo único que importa. Si apuntas bien, pulsas tal botón en el momento adecuado… eres el ganador. Que me aspen si esto es así en la vida real. Tan importante (si no más) como, por ejemplo, tener buenos reflejos y puntería, es pensar rápidamente, leer el entorno y sacarle el máximo provecho. Y la suerte, buena o mala, modifica continuamente ese escenario. De nuevo toca interpretar, pensar y actuar. Trasladar eso a un videojuego aportaría ingentes dosis de emoción, dramatismo, realismo y, sobretodo, muchísimas posibilidades jugables. Por no hablar de los beneficios en términos de rejugabilidad y, por consiguiente, de duración de un título. Todo, absolutamente todo, siempre, absolutamente siempre, bajo la atenta mirada del azar, que puede convertir al acorralado en ganador porque la espada de su rival se ha clavado en el pasamanos de una escalera. Son, de hecho, factores o componentes estrechamente relacionados, que bien se pueden analizar y comentar de forma conjunta. ¿Es posible programar la suerte o el azar? Posible no, facilísimo. Simplemente hay que combinar probabilidades. Lo complicado es o será programar un “azar a gran escala” y sobretodo el modo en que afecta al mundo virtual y condiciona a sus habitantes. Ya he mencionado que me habría gustado escribir estas líneas antes, pero se me pasó (en serio)… hasta que el otro día vi el anuncio del DVD de Misión: Imposible III. Y es que, tal y como le ocurre a Peter, me cuesta muchísimo convertir mis ideas en algo más o menos tangible (en este caso, en una explicación más o menos coherente que pueda hacer pasar por articulillo), y un ejemplo como el que os propongo a continuación me va a ser tremendamente útil. Intentad mirar este vídeo a través del prisma del jugón, y no del cinéfilo. Yo lo hice inconscientemente en la butaca del cine, pues me encantaría jugar una fase parecida a esto.

Aviso de spoilers Si no habéis visto la película y os interesa más que lo que os voy a contar, os lo podéis pensar dos veces antes de mirar el vídeo. Pero después miradlo.

• Imaginad que el primer misil impacta un centímetro más a la derecha. Cosas del viento, supongamos. O que cualquier conductor circula 1 Km/h arriba o abajo en cada partida. Probablemente el inicio de la fase sería totalmente diferente: la explosión alcanzaría a todos los vehículos de forma diferente a la que vemos en la película. El coche rojo, que en la anterior partida quedó a nuestra izquierda, ahora nos ha caído encima del capó. Empezamos ya con una “sensación de desorientación” que no podría sentar mejor a una situación tan imprevista. Logramos abandonar el vehículo y vemos que los civiles que han sobrevivido también son otros, y reaccionan de forma diferente. El ocupante del coche rojo, que la última vez que jugamos nos entregó la pistola que guarda siempre en su guantera, ha muerto esta vez. Menos munición, habrá que seguir otra estrategia… Joder, los gritos de esa mujer me están poniendo de los nervios, pero por lo menos esta vez no soy testigo de cómo se tira del puente tras haber comprobado que su bebé no respira. Las posibilidades son ilimitadas y fascinantes a partes iguales. • Es mi compañero quien me sugiere que vaya a buscar el rifle para intentar derribar algún puto avión. Nada de ayudas en el HUD. A la mierda el HUD. Dudo mucho que en la retina de Tom Cruise aparezca en ese momento: “New Objective: Get the rifle”. Eso sólo sucede por la noche y después de unos cuantos pelotazos. Y, de todas formas, hablamos de objetivos diferentes. Además, en una situación real tampoco te pararías a mirar tu PDA para ver si el jefe te ha mandado un mail con instrucciones. Estamos en una situación totalmente imprevista, y tener instrucciones, objetivos o algo planeado es totalmente contradictorio. • Perfecto, ya tienes el rifle (o no). Pero si no llegas al furgón que encierra a Capote, te va a costar dormir. Lo que tal vez no tenías en mente es que las explosiones habrán originado un boquete diferente en cada partida. Algunas veces podrás saltarlo como aquí, otras bastará con voltearlo y si tienes muy mala suerte será demasiado grande y habrá que analizar cómo sacar partido de aquello que tienes a tu alcance. Piensa y actúa por tu cuenta, pero hazlo rápido, que el cabrón del helicóptero te tiene ya en el punto de mira. Nadie dijo que lo de la estrategia circunstancial fuese a resultar fácil. Y podría seguir at eternum. Sin ir más lejos, hay un montón de desenlaces posibles para una escena similar a esta, cada uno de los cuales nos llevaría a comenzar la siguiente misión de formas radicalmente distintas. Pero espero que con lo expuesto hasta ahora ha quedado todo más o menos claro. Supongo que ver algo así haría sonreír a gente como Chris Crowford, que durante la feria Kosmópolis de Barcelona realizó una brillante conferencia sobre la necesidad de usar una nueva forma de narratividad para que el videojuego transmita una sensación más real de libertad; me parece imposible entender la libertad sin azar. Supongo también que por todo lo comentado resulta tan gratificante comprobar lo acertado que ha resultado ser eso de eliminar las barrar de energía en Fight Night Round 3 y queda tan bien que un K.O. de lo más inesperado otorgue el cinturón de campeón a un perdedor anunciado. Una vez más, el boxeo como metáfora de la vida. Y de los videojuegos.

Redactor
  1. Dress4Excess

    Excelente artículo. Espero que dentro de poco dejen de importar tanto los gráficos para interesarse más en una IA más imprevisible y un mayor realismo en las situaciones (a través del azar, por ejemplo).

    Ha habido algún momento en el que me has puesto hasta la piel de gallina con solo imaginármelo ^_^U 

  2. Leviath

    El azar está bien dentro de unos límites controlados, pero sin estos cualquier cosa puede ser un desastre. Si el cargarse a el jefe de turno depende del azar en lugar de la pura habilidad o la memorización de rutinas (en relación con esto, pocos arcades sobrevivirían al azar) no hay juego que se salve. 

     

  3. JakCore

    Gran articulo Pep, si señor.

    Ojala llegue pronto el día en el que jugar 2 veces al mismo juego, no signifique tener que realizar lo mismo 2 veces.

    Aunque pienso que poco a poco esto ya se esta implementando, me vienen a la cabeza juegos del tipo GTA. Muchas veces el éxito o no de una misión viene dado porque ande cerca la policía o no en el momento de cometer el «delito» o cuando hay que tomar rutas alternativas por alguna causa inesperada, por ejemplo. Otro ejemplo, aunque un poco chorra, en el San Andreas en ocasiones se estrellan aviones cerca nuestro suceso que yo sepa ocurre totalmente al azar.

    Obviamente esto que he comentado es una minucia en comparación con lo que puede depararnos el futuro, pero poco a poco creo que ya se esta en el camino.

     

  4. Tito Almo

    Peazo de idea, lo malo de esto es cómo narices hacer que esto sea posible y que el jugador no se desespere ante la pantalla porque el primer misil ha dado en su coche. A mí tambien me vienen a la cabeza ejemplos, uno de ellos es el Operatio Fashpoint, en el que depende del azar que el conductor de tu behículo se la pegue contra un arbol o los charlies de metan un tiro entre las cejas.

    Cuando se logre esto (y los creadores se olviden de que los juegos no son películas) entonces el medio tendrá identidad propia.

  5. Marco Tovarich

     Pep, genial artículo! Ojalá empecemos a ver algo así en esta generación.

    Otro ejemplo, aunque un poco chorra, en el San Andreas en ocasiones se estrellan aviones cerca nuestro suceso que yo sepa ocurre totalmente al azar.

    Juro que una vez me cayó una avión encima del coche. Estaba con un colega cuando pasó.

  6. Ikael

    Genial reflexión. Joder, somos nosotros los que tendríamos que hacer juegos y SEGA limitarse a comentarlos.

    Eso sí, sobre el azar, no debería se todo un 100% azar, sino más bien, probabilística. De otra manera, se rompería algo muy importante para un videojuego: la curva de dificultad. Si en la primera misión tipo tutorial matan a nuestro instructor y el misil nos impacta en toda la cara, bueno, yo tiraría el mando al suelo de la frustración a menos que no sucedan también otros elementos aleatorios que compensarían ese exceso de dificultad (por ejemplo, el misil me da de lleno pero la onda expansiva también afecta al malo que «casualmente» esta vez estaba agazapado cerca de nosotros). 

  7. Nae

    Bueno, yo hago juegos… asi que… deciros que no es tan facil XD.

    Y hay muchos juegos que tienen sucesos caóticos, como el bad day l.a., de proximo análisis en anait.

    Por cierto, como diría Obi Wan: «La suerte no existe».

    Opa Opa forever!
     

  8. Seryu

    Nae no mientas, tu los testeas 

     

    Exactamente, que va a cambiar la supuesta aleatoridad de la que hablas??

     
    En los juegos actuales, hacer bien las cosas es lo único que importa. Si apuntas bien, pulsas tal botón en el momento adecuado… eres el ganador. Que me aspen si esto es así en la vida real. Tan importante (si no más) como, por ejemplo, tener buenos reflejos y puntería, es pensar rápidamente, leer el entorno y sacarle el máximo provecho. Y la suerte, buena o mala, modifica continuamente ese escenario. De nuevo toca interpretar, pensar y actuar.

    No estoy de acuerdo, en una partida online dependes del lag, de mirar constantemente el mapa y todas las esquinas, del trabajo en equipo y como la vida real, suele ser bastante injusto en la forma de contar puntos, ya que la gente que hace trabajo en equipo dando cobertura, etc.. no suele verse recompensada en los puntos, solo cuentan los frags.

    Eso si que estaria bien cambiarlo, dar puntos por todo tipo de acciones que ayuden a tu equipo a ganar, sea dar fuego de cobertura, curar a tus compañeros, avisar cuando avistas a tropas enemigas, etc…

    Por otro lado, en singleplayer, lo que comentas puede pasarte en una partida de hitman (hablo del primero, el segundo lo jugue poco y el resto ni hablamos).

     
    Lo que si es cierto es que actualmente muchos juegos tienden a los eventos predefinidos y las tramas lineales, sobretodo en FPS. Realmente no es tan dificil dar varias oportunidades de acabar una mision al jugador, y meter cierto grado de aleatoridad, bien por las fisicas, por el comportamiento de la IA.. es simplemente enfocar de otra forma el diseño del juego

    Depende mayormente de que la gente que hace triples A les apetezca hacer un Ultima 7 o un Xcom, juegos que hace unos 15 años (se dice pronto)  ya planteaban la aleatoridad en los enfrentamientos y gameplay, nunca sabias que iba a salirte.

     
    Lastima que los juegos esten yendo marcha atras en todo aquello que no es tecnologia grafica.

  9. Seryu

    El pro evolution soccer si que es azar en estado puro a la hora de meter goles. Puedes ser bueno, pero luego hay que tener suerte y meterla.

  10. Nae

    Seryu, no se quien hace mas, si tu o yo XD. Y yo dejé el testeo tiempo ha.

    En cuanto al pro, la aletoriedad está presente, en forma de %. Como en las tiradas de superar puntuación de una partida de Advanced Dungeons & Dragons.

    Ale, Opa Opa forever!

  11. Kristian

    El problema de la aleatoriedad, como bien ha puntualizado Ikael, es que si toma el control de la jugabilidad, un juego será divertido o no de casualidad. Un nivel divertido puede convertirse en algo sumamente tedioso si, por ejemplo, se supone que tenemos que pasar 10 kms de escenario a caballo y nuestro corcel, a causa de la aleatoriedad, ha pillado la fiebre equina y está compitiendo contra rocinante en el limbo.

     

    Pero la aleatoriedad bien usada puede aportar un gran valor a la rejugabilidad de los títulos, como por ejemplo los shooters: una colocación aleatoria de los enemigos en los niveles, unido a una buena IA, haría que superar cada fase no fuera tan sólo una cuestión de memoria.