Análisis de Prey

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Pep al habla

Del sureste de los Estados Unidos a la Meseta de Ozark. De allí, Mississipi arriba, a Arkansas y Misuri. Más tarde al Territorio Indio (actual Oklahoma), para liarla poco después y disfrutar de quince años de guerras civiles. En fin, no me apetece seguir leyendo Wikipedia, pero creo que todo el mundo tiene más o menos claro que los cherokees fueron un pueblo puteado. Y todo, como diría el dios Cañita Brava, por culpa de los colonos de la esquina. Es lógico, pues, que rezaran a sus viejos espíritus para que enviaran a ese elegido con el que llegaría la ansiada venganza. Ahora ha llegado el momento; él (nosotros) está aquí. Pero el muy cabrón (Tommy, en adelante (si es que vuelvo a mencionarlo)) pasa del hombre blanco y se encabrona con un puñado de aliens. “Manda huevos”, exclamaron los ancestros. Claro que ellos empezaron primero, secuestrando a Tommy, a su novia, a su abuelo y a medio Texas, por eso de aprovechar el viaje. Y sin pedir por favor. Por suerte, al llegar a la nave-ciudad extraterrestre (la Esfera), un misterioso ser nos ayuda a escapar y nos da la oportunidad de salvar al mundo. Venga, merci. Vamos a ello. Un argumento así debería de ser la antesala de un FPS clásico, sin complicaciones, de esos en los que la estrategia no tiene cabida, en los que se dispara a todo lo que se mueve y el protagonista es un puto chulo al que conversar le duele más que una ráfaga de plasma en los cojoncillos. Después de todo, es lo que esperábamos de este juego, ¿no? Sin complicaciones, buscando divertir desde el primer momento y sazonado con cantidades generosas de sangre, eso es básicamente Prey. Pero es que además se han molestado en innovar; los famosos portales, el “jugar” con la gravedad y controlar nuestro espíritu son importantes hasta el punto que pretenden convertirse en señas de identidad del título.

– Aquí tiene sus novedades aglidulces, señol. – ¡Acuéstate, chino! Esto va de indios.

Los primeros no necesitan presentación. Entro por aquí y aparezco en otra sala que puede estar a tomá por culo de la anterior. Esto se enseña en primero de ESO y en algunos cursos de FP. Si añadimos la segunda novedad, la cosa se complica. Esto es, entro aquí y aparezco caminando por el techo en otra sala que puede estar a tomá por culo de la anterior. Newton, que no era ni cherokee ni extraterrestre, llora en su tumba, pero a nosotros nos parece divertido. No recuerdo haberme liado a tiros al revés antes, y se agradece hacer cosas nuevas en un FPS. Pero el protagonismo de la gravedad va más allá, y en ciertas salas encontramos interruptores que permiten hacer cambiar la dirección de ésta: no quedaremos ni boca abajo ni de lado, pero lo que antes era una pared, ahora pasa a ser el suelo que pisamos. Esto es clave para resolver algunos de los puzles que se nos proponen. No obstante, éstos no son nada imaginativos. Se ha pensado tan poco en cómo sacar partido del concepto, que este rollo de la gravedad no tarda mucho en pasar a ser una anécdota más que una gran novedad. analisis de prey Y finalmente, llegamos al tema de los espíritus. Al poco de iniciar nuestra aventura, adquirimos la capacidad de dejar a Tommy en una especie de trance para pasar a tomar el control de su espíritu (al que, si no os importa, llamaré Pesao). Parece una buena idea y, de hecho, puede que lo sea, pero está totalmente desaprovechada. El 99% de las veces que usemos a Pesao será para atravesar un campo de energía o sortear un barranco (en el plano espiritual hay puentes invisibles a los ojos del Tommy humano) y poder pulsar un interruptor otrora inaccesible. En juegos como Soul Reaver se lograron situaciones mucho más interesantes partiendo de una idea muy similar (si no idéntica), así que hay alguien que necesita estimular su córtex prefrontal. Pesao tiene también un papel estelar en la gran cagada del juego: la no-muerte. Cuando nuestro indicador de vida llegue a cero, apareceremos con nuestro espectro favorito y su inseparable arco espiritual en un extraño mundo lleno de fantasmillas indios volando por ahí. Tan sólo con acertar a un par de ellos (tarea insultantemente sencilla) lograremos resucitar y apareceremos en el sitio exacto donde habíamos perecido. Así, el juego pasa a ser fácil por definición, y el único reto que afrontamos es el que nos imponemos nosotros mismos: “he de procurar que no me maten, porque acabar con esos fantasmas a flechazos es un auténtico tostón”.

Jugando a indios sin vaqueros (que hace mucho calor)

No importa la edad, religión o condición social: disparar gusta a todo el mundo. Y con lo complicado que nos lo ponen las malditas leyes en la vida real, no hay nada peor que ver como una mala jugabilidad hace lo propio en un videojuego. Por suerte, no es el caso. Si el mando de la primera Xbox era casi ideal para jugar a shooters de este estilo, al de la 360 le han quitado el “casi”. (Ah, sí, perdón. Olvidé decir que yo analizo la versión para la nueva consola de Microsoft). Los controles son intuitivos y tanto sticks como gatillos responden con gran suavidad, por lo que apuntar con precisión no supone ninguna dificultad. Que ni yo encuentre pegas relevantes dice mucho a favor de la jugabilidad del juego. Uno de los mayores aciertos del título que nos ocupa es su ritmo. Los intercambios de disparos son abundantes, pero no constantes; cada cierto tiempo, la exploración y resolución de puzles pasarán a ser la prioridad. Esto, siempre en mi opinión, hace más creíble la aventura (por ejemplo, en ocasiones escucharemos algunas noticias de cómo se está viviendo la invasión desde la Tierra), nos permite contemplar los trabajados entornos con mayor detenimiento y da pie a algunas escenas de «tensión”, para crear ambientillo. Igual de correctos son los enfrentamientos, tanto por su distribución como por su intensidad. Las emboscadas y ataques por sorpresa usando portales, los bosses y los encontronazos sin importancia, con sólo un par de bichejos que despacharemos sin darnos cuenta… todo ocurre en el momento y el lugar adecuados. En este aspecto, sólo un par de “peros”. El primero es que a veces resulta relativamente fácil predecir cuándo y por dónde va a salir tu próximo objetivo. Si caminas boca abajo por un “raíl de gravedad”, cuenta hasta tres y empieza a disparar; seguro que mientras lo haces, se abre un portal ante tus narices y aparece el enemigo que esperabas. El segundo es que parece que el que se encargaba de definir ese ritmo que os contaba se puso malo los últimos dos meses de desarrollo. Es la única explicación más o menos lógica que se me ocurre para justificar lo pesadita que se hace la ultima media hora de juego. Obviando estos detalles, Prey es uno de esos juegos que demuestran cuán necesario resulta cuidar el tempo. Es vital para mantenerte pegado al pad, y uno de los factores responsables de que nos plantemos ante el Final Boss casi sin darnos cuenta. El otro factor es que la duración del juego no pasa de las ocho horas…

Gráficos, música, y otras cosas de las que aún no he hablado

Antes de pasar al apartado técnico, hablaremos del artístico. Porque sí. Porque como dibujante de cómics frustrado, me gusta hablar del diseño artístico. El de Prey es bueno, sí, pero podría haber sido mejor. Decir que es «de obra maestra», como he leído por ahí (hasta nos documentamos para hacer análisis) me parece desproporcionado. Es evidente que se ha trabajado mucho en este aspecto, buscando dotar el juego de una personalidad propia. Y en muchas ocasiones se consigue, ciertamente. Aunque los rollos biomecánicos no me van demasiado, hay que reconocer que aquí se usan con gran acierto. El diseño de enemigos y escenarios es muy bueno. La esfera parece realmente una nave viva, con paredes recubiertas de algo parecido a intestinos, expulsando huevos y alienígenas por distintas aperturas, pero con maquinaria y estructura metálicas bastante bien integradas. analisis de prey Lo mismo pasa con las armas; parecen organismos vivos (las granadas directamente son unos bichejos que liberan ácido al explotar), se mueven y tal. Está gracioso. Variadas y muy bien pensadas, sí señor. ¿Pero es eso lo más importante de un arma en un FPS? NO. A mi lo que realmente me gusta es que den sensación de contundencia, y muchas armas de Prey carecen de ello. No sé si es por el sonido o por otro motivo que se me escapa, pero el lanzador de ácido no puede ni debe suplantar una recortada de dos cañones. Disparar a un asqueroso monstruo a un palmo de su boca no resulta tan satisfactorio como debería. Lo ideal sería que existieran armas humanas y alienígenas (I love HALO), pero si algo me ha enseñado esta vida es que no se puede tener todo. El diseño de personajes sí que no. Lo siento, pero no me gustan ni Tommy, ni Jen (la novia), ni el abuelete. Aun así, el tirón de orejas se lo daría a los grafistas, porque los bocetos del librito The Art of Prey (si bajáis un poco, Xavi tiene más detalles) me parecen mejores que lo visto en el monitor. Gráficamente, el juego tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, determinadas unas y otras por utilizar el engine de Doom 3. Todos los modelados están a un buen nivel, al igual que las animaciones, y las texturas, con una definición envidiable y acompañadas a la fiesta del brazo de todo tipo de efectistas técnicas de mapping, sientan de maravilla a protagonistas, enemigos, armas y escenarios. Las físicas, aunque no están exentas de errores (sí, al acribillar algunos enemigos los más pajilleros podréis hacer la broma de «jejej, parece que esté jodiendo con la pared») son bastante realistas, y tanto la iluminación como los efectos están al nivel que cabe esperar. En fin, que los gráficos son realmente buenos, pero aunque la calidad del motor está fuera de toda duda (y para poder con Prey le han puesto algo de nandrolona en el Colacao), tiene ya dos años, e incluso se empleó en un par de juegos de la primera Xbox. Además, parece que sólo sirve para escenarios espaciales, naves y todo eso. La misma mierda con distinto olor, que diría Cartman (desde el respeto). Y es que algunos pasillos (los que no tengan cucamonas viscerales, concretamente) nos recordarán enormemente a lo visto en Doom 3 y Quake IV. No es culpa de nadie, claro está, pero el «yo ya he estado aquí en otro juego, ¿no?» puede llegar a molestar al jugador. Por lo menos a mí, que soy el que analiza. Y hablando de molestar, no se puede pasar por alto el tema del framerate. No voy a iniciar un debate sobre si 30 cuadros por segundo son o no suficientes. Hoy no. Sólo voy a decir que por muy sólido que sea (noté no más de tres ralentizaciones en todo el juego), la diferencia de suavidad entre las versiones de PC y consola es clarísima. Que cada uno decida si eso afecta o no la calidad el juego, pero es algo injustificable cuando se cuenta con una bestialidad de hardware como el de la 360. Como usuario, es algo que no tengo por qué tolerar, y de ahí el medio punto de diferencia. La banda sonora, aunque nos acompañará en muy pocas ocasiones, es de un gran nivel y logra transmitir más emociones que todos los personajes juntos. ¿Recordáis esas canciones inspiradas en el juego de las que os hablamos? Bien, pues yo no he escuchado ni una en todo el juego. Además, ahí no está la canción que suena durante los créditos finales, (Take Me Home, de After Midnight Project), que está bastante apañada. Por otro lado, los efectos sonoros, al servicio de la ambientación, cumplen también con su cometido a la perfección y los actores de doblaje han hecho un buen trabajo. Y para acabar, un par de cosillas sobre el multijugador, que no sabía dónde ponerlo. Al igual que sucede con los juegos con los que comparte engine, Prey es, sobretodo, una aventura para un jugador. Así, no esperéis muchos modos de juego ni opciones. Tenemos el típico deathmatch, un modo por equipos, y poco más. Que no quepa duda, sin embargo, de que resulta tan divertido como el de cualquier otro shooter con buena jugabilidad.

Conclusión elegante del día

En definitiva, Prey es un juego notable. Con un apartado técnico más que bueno, divertido, jugable, y que busca una personalidad propia a través de algunas propuestas innovadoras. Por desgracia, no se ha sabido exprimir estas ideas todo lo que sería deseable. Buf… no. Demasiado serio. Borrad esto último, no puedo terminar así el análisis. Lo haré con una alegoría, que sé que os gustan. analisis de prey Imaginad que estáis en casa saboreando un buen bourbon. Os gusta, está realmente bueno. Pero os apetece algo nuevo, más refrescante, seguramente por culpa del PUTO calor. Un amigo os aconseja echar limón al vaso. Y lo hacéis. Mmmmm. En un primer momento funciona, el sabor es diferente. Pero unos pocos sorbos más tarde, aquello (que sigue estando muy bueno, ¿eh?) te recuerda demasiado al bourbon a palo seco. ¿Qué esperabas? No creo que hayas puesto más de cuatro gotitas de zumo. Si hubieras exprimido bien un par de limones, ahora sólo necesitarías un poco de azucar y hielo picado para disfrutar de un maravillosísimo Whiskey Sour. AnaitGames es un sitio hecho por y para intelectuales, así que supongo que no hace falta aclarar que el bourbon son los FPS, el limón, las novedades o innovaciones, la bebida con un poco de limón simboliza Prey y el Whiskey Sour es lo que he estado bebiendo sin parar mientras escribía esta review lo que podría haber sido el juego. Veremos qué nos depara la secuela o expansión de Prey. Si se pulen los defectos que he mencionado, estaremos hablando de un FPS antológico. Os digo yo que no tardaremos mucho en saber algo al respecto. Nota Xbox 360: 7

Turno de Xavi

Como los de Take 2 son los jefes (ahora solamente les falta poner publicidad en AnaitGames y ya serán los Dioses (somos un buen negocio nens, va en serio, ya veréis como las ventas de Prey aumentan un 150% después de la publicación de este análisis)), nos mandaron la versión PC y la versión de Xbox 360. Además, en el sobre había una miniatura metálica muy chula (que ya está decorando el estante principal de la redacción) y un libro con bocetos y diseños de personajes. Las tapas del librito tenían una textura de piel de cocodrilo muy chula, sí señor. A conjunto con mis botas. En este pequeño texto enumeraré algunas diferencias entre las versiones de PC y Xbox 360. La principal, como ya ha dicho Pep, es que el de 360 va a 30fps, y eso jode mucho. Se nota que la imagen va un poco trompiconada. Además (y gracias a nuestra 7900 GTX) hemos podido observar que la versión PC incorpora varios efectos que no están en la versión de 360. Uno muy llamativo es el que se consigue con el arma que dispara hielo. En Xbox 360 los personajes adquieren un tono blanquecino y caen al suelo. Parece que hayan caído en un saco de harina. En PC los bichos se congelan, con sus reflejitos y todo. Los fulgores de las armas y las texturas también están mejor en la versión para compatibles, pero no es que se note demasiado. Además, el juego está bastante optimizado, y los requisitos mínimos son muy aceptables. Evidentemente nosotros preferimos jugar a los FPS con ratón y teclado que con mando. Y como una de las cosas más divertidas de Prey es activar la mira telescópica y disparar al cabolo de los malos… pues nada, que es más fácil recrearse en el PC. Personalmente, el juego me ha gustado. Comparto con Pep eso de que al final puede hacerse algo repetitivo (la última hora de juego es hasta cansina), pero bueno, como tampoco es excesivamente largo, no se nota demasiado. Conclusión: si te lo compras no te arrepentirás, al contrario, pero tampoco llenará ese vacío existencial causado porque no te sientes realizado como persona, porque no te va bien en el trabajo y las tías escupen a tu paso. No es el juego del año, pero quizás sí el del verano. Nota PC: 8
Redactor
  1. JakCore

    No fui capaz de pasarme la demo, en un primer momento me gusto pero estar dando vueltas por la maldita nave y ese look que tiene el juego la verdad es que no me convencieron en absoluto. Cuestión de gustos, por que se nota que el juego no es malo, pero si me ha aburrido la demo mejor no pensar en el juego completo.

  2. DrBoiffard

    Yo tampoco me llegué a pasar la demo. Me pareció un juego interesante, pero es que la estética alien me resulta cansina enseguida. Pero ¡¡¡por lo menos no es de la II Guerra Mundial!! No se, en su época devoraba los Doom, Doom2, Duke Nukem, Quake, Quake II etc. Para mí se llegó a la perfección con Half-Life (incluyendo el Counter Strike) y desde entonces se ha estancado todo de sobremanera. O eso me parece a mí.  Hombre, Half-Life2 es increible, los modos on-line del Call of Duty son muy divertidos… Pero en general cada día me cuesta más que me guste un FPS.

  3. Víctor Martínez

    Antes de que mi 360 muriera (me ha durado casi medio año, ¡hurra!), probé la demo multijugador. Por desgracia lageaba que da gusto y no me divirtió para nada morir constantemente a manos de esos putos yankis de mierda adictos al porno barato pobres jugadores cuyas conexiones no iban tan bien como podría desear. El aspecto aún así me pareció un poco oscuro, en ese aspecto parece que, como apunta Pep, el motor de Doom 3 sólo vale para hacer naves espaciales.Aún así parece bastante mejor que la mayoría de mierdas que salen en verano (que tampoco son tan malas viendo la de mierdas que han salido el resto del año). Pero lo que los jugadores queremos es el jodido Duke Nukem Forever, señores de 3D Realms, los putos indios americanos con superpoderes por lo general nos dan igual a todos.

  4. Mr. Showbiz

    Nunca me había leído un análisi de un juego que no tengo ni puñetera idea de que es xdd, así que poned más análisis de estos con alegorías, y con algún que otro cuento de piratas :)

  5. Kurrito

    Al igual que cuando leí el análisis de Oblivion, habeis conseguido que mi rictus en tensión continua (por eso de tener que trabajar en verano mientras el resto disfruta de lo lindo… me cago en Rusia! yo también quiero vacaciones!), se liberase esbozando unas cuantas sonrisas. También que mi espalda encorvada (por eso de estar 32 horas delante del PC cada día… bueno y porque me levanto con el nervio tello pinzado… si, ese, el que va de la polla al cuello), se relajase unos instantes. Muchas gracias. Review excelente como siempre… aunque dista mucho por supuesto de la genialidad, maestría y buen hacer de la diosa de los casual – Naoko… Te adoramos Oh Musa y Reina de nuestras tristes vidas, te saludan los miembros de la recien creada asociación Salvemos a los Curris. Pos eso,  Disfrutad de las vacaciones… cabrones!KurritoPD. Muerte a los Fragel. Matad a Sprocket!

  6. Naoko

    Veo que no soy la única que lee cualquier análisis cumpulsviamente sin tener ni idea de nada. Pero me ha gustado lo del whisky sour…mmm…sí señor.

  7. neth

    "
    Un juego con ojetes, chuminos e intestinos repartidos por el escenario no merece menos de un 9"Creo que ya se qué frase voy a hacer que graben en mi lápida. Te la compro! 

  8. Pep Sànchez

    Un juego con ojetes, chuminos e intestinos repartidos por el escenario no merece menos de un 9.[/quote]
    No lo puse en la review porque temía que se me tomara por enfermo. Aunque ya que lo dices, es TOTALMENTE cierto, en La Esfera hay orificios muy muy orgánicos. Peeeeero… sin tetas no hay 9.

  9. Víctor Martínez

    A ver, a ver, ¿un juego de Xbox sin tetas?Eso sí que no me lo creo. 

  10. Pep Sànchez

    Hay tetas, pero no están repartidas por el escenario.

  11. Marco Tovarich

    A mí me pasó como a JakCore: no me pude pasar la demo. Me aburrió.Como dice Pep las armas no dan sensacion de contundencia, lo cual es un fallo MUY grave. y el resto del juego es… bof…. un "sí pero no". Personalmente no creo que se merezca un 8. Lástima.  Si no recuerdo mal ya hay una segunda parte anunciada. 

  12. Kurrito

    Antes nos llegará el Forever… que haya tetas por dios!!!