Análisis de Costume Quest
En la prensa futbolística hay un tipo de pseudoprofesional que me molesta profundamente: el analista que se cree entrenador.
En la prensa futbolística hay un tipo de pseudoprofesional que me molesta profundamente: el analista que se cree entrenador.
En cierta entrevista le preguntaron a Dan Houser acerca del porqué de Undead Nightmare, el porqué de una invasión zombie en el mundo perfectamente orquestado que habían gestado, donde el equilibrio era perfecto, el bourbon sabía a madera y las furcias a algo que no tiene pinta de saber muy bien. Lo que contestó el amigo Dan dejaba bien claras sus intenciones: «Queríamos que el mundo del juego fuese como un decorado de película de los 70 en el que durante el día se estuviese filmando un western revisionista y serio, y por la noche un montón de locos invadieran el estudio y grabaran una demencial película de terror usando los mismos escenarios y el mismo elenco».
Estimado señor Molyneux,
Hace unos días encontré en mi buzón, acompañando a una copia del último juego de su estudio Lionhead, una carta firmada de su puño y letra.
A estas alturas imagino que lo más similar al desarrollo de un nuevo FIFA es el soporte post-lanzamiento de los juegos de Blizzard; en vez de un torrente de creatividad colectiva, una docena de hombres meticulosos delante de su terminal, introduciendo pequeños cambios en un ecosistema con un equilibrio tan precario como precioso y evaluando los daños. Es alquimia digital, y el objetivo mejorar la fórmula en proporciones mínimas sin que te explote la probeta en la cara. Las consecuencias de esas alteraciones son terribles: un diseñador de Starcraft II cambia el valor de un decimal el martes y diez coreanos se suicidan el miércoles, incapaces de adaptar sus tácticas al nuevo parche. Claro que Blizzard no cobra por esto. EA, en cambio, tiene que explicar esos infames 60€ de cada octubre.
La llegada del frío tiene muchas cosas buenas. La mejor, creo yo, es que permite sacar la americana del armario, otorgando el infinito poder del bolsillo interior. Ahí guarda su Moleskine la gente con inquietudes, la que no quiere que se escapen las ideas aunque le pillen en el metro. En el de Osaka me imagino al amigo Shinji Mikami o al bueno de Atsushi Inaba con la libretita, anotando conceptos, tachando, subrayando tres o cuatro veces, haciendo flechas. Lo dejan todo listo para seguir dando vueltas a cada elemento en el estudio, con el resto del grupo. Su última obra es, como queríamos, y a pesar de la ambientación futurista, una reivindicación de lo artesanal, del trabajar al máximo lo que empieza en un papel.
Pro Evolution Soccer 2011 me parece un fantástico juego de fútbol. Es más, llevo enganchado a él desde que llegó a mi hogar, y es más que posible que sólo cate a su competidor cuando vaya a casa de algún seguidor de esta entrega. Como he dicho antes no es perfecto, pero si que parece que Konami ha empezado (un poco tarde, pero más vale tarde que nunca) a girar el volante hacia la «actual-gen», o tal vez a preparar la «next-next-gen»..
El primer proyecto multiplataforma de Tameem Antoniades y sus colegas de Ninja Theory era una película en su vida anterior, pero nadie se interesó por la posibilidad de hacer cine de animación con poco presupuesto y motores de juegos. Se ha hablado mucho también de la participación de Alex Garland y Andy Serkins, guionista y actor, respectivamente. ¿Lo mejor de cada mundo o demasiado cine para un videojuego?