
Análisis de Bulletstorm
Somos un miembro de un grupo de asesinos a sueldo que, al descubrir por qué están realmente matando, deciden rebelarse y desobedecer las órdenes de su jefe, el General Sarrano (sic).
Somos un miembro de un grupo de asesinos a sueldo que, al descubrir por qué están realmente matando, deciden rebelarse y desobedecer las órdenes de su jefe, el General Sarrano (sic).
Chun-Li y compañía se han dado de leches con sus eternos rivales de SNK e incluso con el de Comando G, pero ningún crossovers es hoy tan recordado como aquel con Spider-Man y Cable. Marvel vs. Capcom 2 no es, seguramente, el mejor de esos títulos, pero fue lo bastante oportuno, decidido y atrevido como para merecer el calificativo de mítico; muchos le echamos una buena cantidad de horas.
La continuación estaba cantada, pero se lo han tomado con mucha calma. ¿Demasiada?
«¡Ya lo tengo, chicos! ¡Un juego protagonizado por muñecas matrioskas del siglo XIX! ¡Con decorados de cartón piedra! ¡Y diálogos en carteles, como en el cine mudo!». Eso habría gritado un creativo cuando se le ocurrió la premisa de Stacking. Y posiblemente la idea habría sonado tan descabellada y absurda que cualquier desarrolladora del mundo habría llamado a seguridad para que alejasen a ese jodido perturbado de sus valiosos empleados inmersos en el desarrollo del enésimo shooter de marines espaciales calvos. Pero gracias Dios o a Alá o a Cthulhu o a quien sea, Double Fine es la gloriosa excepción, la piara de simpáticos chiflados capaces de tomar las riendas de algo así y, contra todo pronóstico y estudio de mercado, elaborar algo bello, diferente y muy accesible.
Una experiencia de regusto añejo pero bien adaptada a los tiempos que corren
Símbolo, junto con Mirror’s Edge, de la metamorfosis de Electronic Arts, el primer Dead Space me parece de lo mejor de la cosecha de 2008. El título del estudio entonces llamado EA Redwood Shores era y sigue siendo sólido como pocos; imitaba con una perfecta mezcla de descaro y confianza, convencido de que era lo mejor para una mecánica y una ambientación que supo definir de maravilla.
Muy alto quedaba el listón para una secuela que, según todos los indicios, tendría que introducir algunos cambios para incrementar la rentabilidad de la franquicia.
«Necesita un milagro», me decía Pep procurando que no me ilusionara demasiado con la resurrección de Splatterhouse tras tres generaciones a base de ports y revivals de poca enjundia. «¿Pero es muy gore?», le preguntaba yo haciendo caso omiso a sus intentos de disuasión. Y es que cuando uno repasa el juego original y se molesta en fijarse en el momento cultural en que nació y respondiendo a qué tipo de demanda se da cuenta de que mi pregunta escondía el auténtico leitmotiv de la saga, que aquí lo único que de verdad importa es, efectivamente, la sangre.