 Somos un miembro de un grupo de asesinos a sueldo que, al descubrir por qué están realmente matando, deciden rebelarse y desobedecer las órdenes de su jefe, el General Sarrano (sic). Eso, por supuesto, hace que el escuadrón entero se gane una orden de busca y captura y que tengan a todos los cazarrecompensas del planeta detrás de sus culos, situación nada placentera que, unida a la afición por la bebida que buena parte del grupo ostenta con orgullo, les causa unas cuantas bajas y la transformación gradual de uno de ellos, Ishi, en un robot; será él quien nos acompañe durante la mayor parte del juego. La historia es simplona y fácil, entretenida y simple excusa para la ensalada de tiros y la grosera verborrea de los personajes que por ella desfilan, y damos gracias por ello: Bulletstorm es brutalmente divertido.  El protagonista, Grayson Hunt, es uno de los no pocos aciertos que el juego de People Can Fly se puede adjudicar. Gray, como le llaman los coleguis, es un tipo irresponsable, bebedor y pendenciero, y si por algo es especial es porque su papel en el juego es servir de versión hipertrofiada y exagerada del propio jugador: al igual que nosotros, Hunt llega al universo en el que se desenvuelve Bulletstorm, un planeta dejado de la mano de Dios en algún punto del futuro lejano, sin saber qué le va a esperar, y, en un ejercicio casi meta jugable ejemplar, descubre las posibilidades de su arsenal al mismo tiempo que el jugador: para Hunt, ser imaginativo con las combinaciones de su poderosa patada y su látigo, esto es, lanzar a los enemigos lejos de o hacia nosotros, es tan emocionante y nuevo como para el jugador. Ese es, como decía, uno de los aciertos del juego.
 Somos un miembro de un grupo de asesinos a sueldo que, al descubrir por qué están realmente matando, deciden rebelarse y desobedecer las órdenes de su jefe, el General Sarrano (sic). Eso, por supuesto, hace que el escuadrón entero se gane una orden de busca y captura y que tengan a todos los cazarrecompensas del planeta detrás de sus culos, situación nada placentera que, unida a la afición por la bebida que buena parte del grupo ostenta con orgullo, les causa unas cuantas bajas y la transformación gradual de uno de ellos, Ishi, en un robot; será él quien nos acompañe durante la mayor parte del juego. La historia es simplona y fácil, entretenida y simple excusa para la ensalada de tiros y la grosera verborrea de los personajes que por ella desfilan, y damos gracias por ello: Bulletstorm es brutalmente divertido.  El protagonista, Grayson Hunt, es uno de los no pocos aciertos que el juego de People Can Fly se puede adjudicar. Gray, como le llaman los coleguis, es un tipo irresponsable, bebedor y pendenciero, y si por algo es especial es porque su papel en el juego es servir de versión hipertrofiada y exagerada del propio jugador: al igual que nosotros, Hunt llega al universo en el que se desenvuelve Bulletstorm, un planeta dejado de la mano de Dios en algún punto del futuro lejano, sin saber qué le va a esperar, y, en un ejercicio casi meta jugable ejemplar, descubre las posibilidades de su arsenal al mismo tiempo que el jugador: para Hunt, ser imaginativo con las combinaciones de su poderosa patada y su látigo, esto es, lanzar a los enemigos lejos de o hacia nosotros, es tan emocionante y nuevo como para el jugador. Ese es, como decía, uno de los aciertos del juego.  Otro es, y es imposible decirlo de otra forma que con contundencia, la propia mecánica del juego; a medio camino entre el FPS clásico y los shmups, Bulletstorm se basa tanto en nuestra habilidad como en nuestro conocimiento del entorno. Esto no se nota tanto en la campaña como en el modo Flashback, en el que se nos presentan una serie de pequeños escenarios extraídos de la campaña en los que tendremos que ir de un punto A a uno B consiguiendo por el camino la mejor puntuación que podamos. La corta duración de estas pequeñas misiones es ideal para sacar nuestro maníaco de las puntuaciones interior y recorrernos una y otra vez los mapas intentando memorizar a la perfección la posición de los enemigos y las formas más provechosas de eliminarlos, y para ello tenemos que usar los Skillshots.  Los Skillshots son las ciento y pico formas de matar que tenemos en Bulletstorm: desde el clásico disparo a la cabeza hasta cosas más imaginativas, como un certero tiro en la entrepierna que deje al enemigo retorciéndose y con la cabeza muy dispuesta a ser destrozada de una patada, el mundo del juego se nos presenta como un enorme campo de pruebas en el que, usando las herramientas que se nos ofrecen (magistralmente limitadas), experimentar de mil y una formas: lanzando a los enemigos aquí o allá, disparando en el momento justo y en el lugar adecuado, engañando a los malos para que nos sigan a ciertos puntos, etc.
 Otro es, y es imposible decirlo de otra forma que con contundencia, la propia mecánica del juego; a medio camino entre el FPS clásico y los shmups, Bulletstorm se basa tanto en nuestra habilidad como en nuestro conocimiento del entorno. Esto no se nota tanto en la campaña como en el modo Flashback, en el que se nos presentan una serie de pequeños escenarios extraídos de la campaña en los que tendremos que ir de un punto A a uno B consiguiendo por el camino la mejor puntuación que podamos. La corta duración de estas pequeñas misiones es ideal para sacar nuestro maníaco de las puntuaciones interior y recorrernos una y otra vez los mapas intentando memorizar a la perfección la posición de los enemigos y las formas más provechosas de eliminarlos, y para ello tenemos que usar los Skillshots.  Los Skillshots son las ciento y pico formas de matar que tenemos en Bulletstorm: desde el clásico disparo a la cabeza hasta cosas más imaginativas, como un certero tiro en la entrepierna que deje al enemigo retorciéndose y con la cabeza muy dispuesta a ser destrozada de una patada, el mundo del juego se nos presenta como un enorme campo de pruebas en el que, usando las herramientas que se nos ofrecen (magistralmente limitadas), experimentar de mil y una formas: lanzando a los enemigos aquí o allá, disparando en el momento justo y en el lugar adecuado, engañando a los malos para que nos sigan a ciertos puntos, etc.  Bulletstorm, y en este sentido podría ser el Bayonetta de los FPS, nos anima en todo momento a llevar las cosas un punto más allá, a no conformarnos con pasear por los mapas disparando sino a utilizar cada rincón de los entornos para probar nuevas formas de eliminar a los malvados. Nuestras herramientas para experimentar son las armas y, sobre todo, el látigo y la patada, que hacen entrar a los enemigos en una cámara lenta individual ideal para apuntarles bien y liársela lo más parda posible; se nos ocurrirán muchas formas de eliminar a los enemigos, y las querremos probar, y en un 90 % de las ocasiones veremos que los desarrolladores se nos adelantaron: los Skillshots, así, sirven además como micro sistema de logros que nos picará, cual entrenador Pokémon, a hacernos con todos, esto es, a matar de las ciento y pico formas que nos propone el juego.  Esa es otra de las cosas geniales de Bulletstorm: su campaña está diseñada de tal forma que siempre tengamos nuevas cosas que probar, y en ningún momento sentimos, en las siete u ocho horas que puede durar una primera partida, que estamos repitiéndonos: siempre sacaremos nuevos Skillshots que hacer, siempre habrá situaciones nuevas que nos animarán a seguir, gracias al goteo constante de armamento y mejoras que vamos recibiendo y a ciertos puntos de niveles concretos en los que el ingenio y la creatividad del equipo de desarrollo brilla especialmente (pienso en cierto enemigo final que termina siendo algo que no esperábamos, una de las fabulosas sorpresas que el juego de People Can Fly parece tener guardadas en la manga en todo momento).
 Bulletstorm, y en este sentido podría ser el Bayonetta de los FPS, nos anima en todo momento a llevar las cosas un punto más allá, a no conformarnos con pasear por los mapas disparando sino a utilizar cada rincón de los entornos para probar nuevas formas de eliminar a los malvados. Nuestras herramientas para experimentar son las armas y, sobre todo, el látigo y la patada, que hacen entrar a los enemigos en una cámara lenta individual ideal para apuntarles bien y liársela lo más parda posible; se nos ocurrirán muchas formas de eliminar a los enemigos, y las querremos probar, y en un 90 % de las ocasiones veremos que los desarrolladores se nos adelantaron: los Skillshots, así, sirven además como micro sistema de logros que nos picará, cual entrenador Pokémon, a hacernos con todos, esto es, a matar de las ciento y pico formas que nos propone el juego.  Esa es otra de las cosas geniales de Bulletstorm: su campaña está diseñada de tal forma que siempre tengamos nuevas cosas que probar, y en ningún momento sentimos, en las siete u ocho horas que puede durar una primera partida, que estamos repitiéndonos: siempre sacaremos nuevos Skillshots que hacer, siempre habrá situaciones nuevas que nos animarán a seguir, gracias al goteo constante de armamento y mejoras que vamos recibiendo y a ciertos puntos de niveles concretos en los que el ingenio y la creatividad del equipo de desarrollo brilla especialmente (pienso en cierto enemigo final que termina siendo algo que no esperábamos, una de las fabulosas sorpresas que el juego de People Can Fly parece tener guardadas en la manga en todo momento).
Llevaba años esperando un juego en el que la pistola fuera de nuevo un arma a tener en cuenta.

La sutil diferencia entre clavar a los enemigos en hierros o en cactus.

El disparo cargado de la ametralladora, alias «el isabellecarizador».
 
  
  
  
 
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«Somos un miembro de un grupo de asesinos a suelo»
Si que esta caro el suelo últimamente, aun así habrá que ahorrar unos cuartos porque «in People Can Fly we trust».
Este juego es de los que si la gente te pregunta por él simplemente habría que decir un «Juégalo, tú pruébalo y ya verás» y con eso basta.
Es que madre mía qué maravilla. Qué maldita maravilla :_)
El juego está genial, lástima que no consiguieran meterle un cooperativo. De verdad, se echa de menos un modo semejante, al igual que un multijugador competitivo en el que se gane por puntos de habilidad, más que por número de muertes. Mi nota es un ocho.
A pesar de los fallos graficos en PC, es un juegazo por donde se le mire, yo cuando lo veía no me llamaba para nada la atencion, pensaba quera un mata mata adornado pero al momento de jugarlo menuda sorpresa me lleve, buena historia, grandes personajes y un jugabilidad muy entretenida. Espero con ansias su segunda entrega.
vale, con eso me lo has vendido
La verdad es que la opción de los flashbacks hace que cuando lo termines, tengas aún más ganas de partir/patear cráneos.
Una cosa que me ha encantado es la posibilidad de matar a los jefazos (el termino medio entre soldado y jefe final) dándoles un tiro en todo el ojete (con bonificación de skillshots incluida)
Y la transición entre capítulos mediante explosiones, tiros, derrumbamientos y enemigos solo tiene una definición: AMOR.
Por cierto, la voz de Sarrano es la del mismísimo Dr. House!!!
Diane,
no podría estar más de acuerdo con lo de «herramientas magistralmente limitadas». El juego está diseñado de manera muy inteligente, y destila HAMOR y diversión a raudales. Los flashbacks son de lo más acertado del título.
Jodidamente divertido.
Un juego que te permita dirigir con un mando a distancia un dinosaurio o realizar combos de patadas ,explosiones y tiros en distintas partes de el cuerpo , se merece como mínimo el 9.
Saludos!
Totalmente de acuerdo con el análisis, con la tremendísima diversión del juego (tremendos vicios en casa de un colega el otro día), con los gráficos resultones, etc. Pero este juego pide a gritos un deathmatch como el comer para ser OSOMTÁSTICO.
BTW, buen análisis, chiconuclear.
Confío en vuestro criterio y en el de chiconuclear. I´ll try as soon as possible.
Me has matado con lo de «el isabellecarizador»
@acoplado
+1
por esa sola razon le han puesto 7 a kz3 solo por esa mi no entender
 mi no entender
todavia no e jugado a BST pero cuando termine con kz3 a gusto.. me pondre con el que le tengo ganas, aunque el online de kz3 es una pasada!
creo qeu no voy a tener tanto tiempo para tanto bueno juego
Yo creo que las similitudes con bayonetta seguirán en el tema de los precios, me veo este juego rebajado en UK de aquí nada, entonces será cuando me haga con él.
El juego es rematadamente divertido y, como bien se comenta en la review, el suministro de nuevas «dosis» de información, mejoras y armas hace que sea perversamente adictivo.
Por cierto, la conversación que se produce en el ascensor de la presa es sencillamente antológica.
Raras las sensaciones con este juego, primero me enamoro y me mordia las uñas por que saliera, luego tras los primeros analisis me desencante hasta que salio la demo y ya vuelvo a estar de los nervios porque lo bajen de precio en UK.
Prff
Probé la demo de PS3, y nose si es porque no presté mucha atención o porque no me explicaron nada ( el juego xd) que me sentia que no sabia hacer anda, no sabia cómo hacer cosas nuevas… al final me pase la demo en plan COD… que frustrante tu xD.