El ataque de las zanahorias asesinas

Análisis de Ziggurat

Análisis de Ziggurat

No es un estudio particularmente conocido, me da la sensación, ni uno con un currículum increíble, pero los ovetenses Milkstone Studios tienen algo especial. Se suele asociar su relativa fama a Little Racers Street, un juego que encontró un espacio ideal dentro de los Xbox Live Indie Games y que salió hace no tanto en Steam, donde a pesar de ser más difícil destacar se colocaron con mucha dignidad. Aunque los tiros van por otro lado, no creo que Ziggurat desentone dentro del catálogo del estudio: un juego con una serie de normas muy bien definidas, con unas mecánicas limitadas pero muy sólidas y que sabe hacer que la combinatoria esté de su lado, mantenerse fresco recolocando y reconfigurando sus piezas en cada partida.

En este caso la intención está más clara que nunca porque Ziggurat es un roguelite, uno de esos juegos que integran la muerte permanente, la generación aleatoria de los mapas y demás en su ADN. Ya sabéis de qué va esto: disfrazado en este caso de first person shooter, aquí la cosa va de ver hasta dónde podemos llegar sin que nos maten, superando una serie de salas hasta llegar al jefe final de cada nivel y consiguiendo por el camino munición para los distintos grupos de armas, experiencia y objetos. Por asociarlo con una obsesión personal, se me ocurre que es una mezcla entre Serious Sam y Nuclear Throne: a medida que conseguimos experiencia y subimos de nivel (los niveles, por si hace falta aclararlo, se reinician con cada partida; empezamos siempre desde cero) vamos consiguiendo cartas, equivalentes a las mutaciones del de Vlambeer, que nos ofrecen ventajas para ponernos las cosas algo más fáciles de cara a los retos que encontramos en cada sala.

Cuando entramos en una habitación las puertas se cierran y no podemos seguir avanzando hasta que eliminamos a todos los enemigos; a veces hay obeliscos que generan enemigos sin parar hasta que los destruimos, a veces hay trampas, a veces ni siquiera hay enemigos y solo encontramos un pergamino que nos explica un poco la historia, o estatuas que nos ofrecen regalos o castigos divinos a cambio de sacrificar algo de vida o maná. El número de habitaciones es limitado pero su disposición cada vez que se genera un nivel es aleatorio; es más o menos fácil acabar viendo las mismas habitaciones, aunque los enemigos, también aleatorios, ayudan a que no resulten demasiado repetitivas.

Como decía, lo inteligente en Ziggurat es la forma en que sus piezas van mostrándose y combinándose entre ellas. Quizá algo más lenta de lo que me gustaría, la forma en que vamos desbloqueando nuevas cartas, armas o amuletos (objetos potentes pero de uso limitado que a veces encontramos en los niveles) es inteligente: da una sensación de progreso general y hace que las partidas sean más variadas a medida que jugamos, aunque le falla cierta capacidad para sorprender por lo conservadores que son siempre los primeros niveles. No sé si ha sido mala suerte o cosa del diseño, pero las primeras subidas de nivel siempre suelen dar las mismas cartas; no deja Ziggurat demasiado espacio para lo inesperado, para el desequilibrio y la intensidad que suele conllevar lo aleatorio.


Análisis de ZigguratSorprende sobre todo si tenemos en cuenta la importancia que se le da a la intensidad en los combates. Los enemigos nos persiguen y nos atosigan; nos disparan y nos arrinconan y no nos suelen dar tregua, ni los más normalitos. Hablaba antes de Serious Sam en lugar de Hexen o Heretic, las dos referencias que suelen darse cuando se habla de Ziggurat, porque a pesar de que el armamento esté compuesto por varitas y cetros y libros de hechizos veo más influencia de Croteam, en cómo las hordas de enemigos corren hacia nosotros mientras al fondo vemos gigantes que nos lanzan proyectiles, por ejemplo; en la diferencia que hay entre los masillas diseñados para morir a puñados y los enemigos más grandes, que nos exigen cambiar de estrategia y aprender ciertas rutinas de disparo y movimiento para enfrentarnos a ellos con garantías. Hay incluso unos enemigos a los que les falta pegar alaridos de la que corren hacia nosotros para ser familia directa de los legendarios kamikazes sin cabeza de Serious Sam. La intensidad de los enemigos, por cierto, tiene un efecto claro en la dificultad; Ziggurat no quiere que pasar de nivel sea fácil, algo que demuestran los enemigos finales, con sus patrones de disparo y sus trucos feos para hacernos la vida imposible. Tiran más de invocar hordas de masillas de lo que me gustaría, eso sí.

Lo que hace grandes a los roguelike es lo que no nos esperamos. Es aquí donde Ziggurat menos destaca: a pesar de tener material suficiente para que estemos un buen tiempo consiguiendo nuevas cartas y desbloqueando personajes (menos importantes que en otros juegos, por lo demás), le falla la chispa y la gracia de, por ejemplo, The Binding of Isaac. Pequeños detalles: Ziggurat combina su naturaleza aleatoria con cierta rigidez que acaba haciendo cada partida más parecida a la anterior de la cuenta, por mucho que las habitaciones sean otras y los enemigos sean diferentes. Algo que no está del todo mal, en cualquier caso, porque ninguna partida es aburrida o sabe a poco, pero que podría haberse beneficiado de encuentros más inesperados o situaciones menos previsibles; no le habría ido mal un poquito más de personalidad. Han acabado suficientemente cerca de sacarse de la manga un imprescindible como para celebrarlo, en todo caso; Ziggurat puede no ser Heavy Bullets, a pesar de compartir algunos aciertos y otros fallos, pero es un juego interesante para cualquier aficionado al tiroteo, a lo aleatorio y a la muerte permanente. [7]

  1. Bonham

    Yo lo he jugado durante un dia y lo he dejado frustrado. No veo elementos como en Rogue Legacy que aunque mueras, de partida a partida hay cosas que se conservan y que vas mejorando, por muchas cartas que desbloquee las que aparecen cada vez que subes de nivel son aleatorias, no es en plan que las desbloqueas y son mejoras permanentes para tu personaje aunque mueras…

  2. Gyrosaurio

    Os odio. Otro juego al que le tengo ganas por culpa de esta miserable página y sus recomendaciones. Ni me molestaré en informarme sobre el juego, ya fui a por el Nuclear Throne a ciegas simplemente porque lo pusisteis por las nubes y creo que es la mejor compra que hice en meses, con lo cual este caerá sí o sí.

    Cabrones.

  3. pericopalotes

    Me encantaban los juegos de Zigurat: Livingstone supongo, afteroids, Humphrey, Goody…

    Este juego es un «Eldritch meets Painkiller»

  4. rojovelasco

    @bonham

    Pues como Spelunky, y ahí está. El que subes de nivel eres tu, supuestamente 😛

  5. darkpadawan

    @chiconuclear

    ¿Lo de roguelite se usa normalmente? La verdad es que nunca lo había visto.

  6. Víctor Martínez

    @darkpadawan
    Creo que se puede usar tanto «roguelite» como «roguelike-like» para referirse a juegos que tienen elementos de roguelike sin serlo al 100%.