Análisis de DeathSmiles

analisis de deathsmiles Aunque los fans de los shmup no tenemos demasiadas alegrías a lo largo del año, en esta generación nos hemos dado varios gustazos: los lanzamientos de Ikaruga y Guwange en Xbox Live Arcade o Vorpal en los Indie Games de la consola de Microsoft son los más destacados que se me vienen a la cabeza ahora. Este DeathSmiles nos llegó de forma inesperada: ni me esperaba que un shmup de Cave saliera en una edición tan cuidada ni había tenido ninguna noticia sobre su lanzamiento. Mea culpa, supongo. Más allá de su precio reducido y de la extravagancia que supone dentro del catálogo retail de Xbox 360, ¿qué podemos esperar de él? Creo que no es necesario, al menos en según qué círculos, hacer una presentación demasiado extensa de Cave: creadores de shmups tan perfectos como Espgaluda o DoDonPachi, ostentan en su haber el récord de compañía que más bullet hells ha desarrollado. Lo han hecho mucho y lo han hecho muy bien; DeathSmiles entra dentro del raro grupo de los bullet hells de Cave en posición horizontal, y tiene mecanismos como el disparo en dos direcciones que lo apartan un poco de la ortodoxia del género; no es conveniente dejarse cegar por estas cosillas porque, a la hora de la verdad, DeathSmiles es lo que tiene que ser: un juego que enamorará a los maníacos de las puntuaciones altas y los multiplicadores complejos. Dejando de lado la historia que sirve de fondo y contexto al juego (niñas desaparecidas a lo gothic lolita que viven en un mundo paralelo, una paja mental del tamaño de una catedral), en DeathSmiles nos encontramos con un sistema de puntuación bastante curioso: algunos enemigos van soltando objetos al eliminarlos, y cuando llegamos a 1.000 en el contador de objetos comienza un nuevo contador, que puede llegar hasta 10.000, momento en el que conseguimos la mayor cantidad de puntos por enemigo eliminado. Cuando hemos alcanzado los 1.000 del primer contador los objetos que dejan caer los enemigos son diferentes, y por lo general se dividen en varios al caer al suelo, por lo que en ese momento nos conviene dejar que caigan primero y cogerlos una vez se hayan dividido para aumentar más rápidamente el multiplicador. Calcular a la perfección el timing de recogida y caída de objetos pasa a ser fundamental en cierto momento para conseguir un puestecito en las tablas de clasificación ((Si no has entendido cómo funciona el sistema de puntos, tranquilo: o bien no eres muy aficionado a este tipo de juegos o necesitas, como necesité yo, ver unas cuantas repeticiones —se pueden descargar directamente desde la consola, punto muy, muy a favor del juego— y ver cómo se juega a conseguir puntos para aclararte un poco, y luego probar por ti mismo. Es complicado pero muy satisfactorio.)). analisis de deathsmiles La elección correcta del orden de los niveles también es apropiada para conseguir el mayor número de puntos. A nivel de diseño, no existe una ruta infalible que sea claramente superior a las demás, sino que nuestra experiencia también será importante a la hora de determinar qué niveles escoger primero y cuáles después. De los siete niveles que recorremos en el juego, los seis primeros nos vienen dados en tandas de dos o tres entre las que tenemos que elegir qué ruta tomar y qué nivel de dificultad queremos (del 1 al 3, más el 999 en la versión Mega Black Label), y esto determinará de algún modo no sólo nuestras posibilidades de sobrevivir sino también el número de puntos que consigamos: a más dificultad, más riesgo pero también mayor recompensa de puntuación. DeathSmiles nos ofrece, pues, un sistema jugable accesible pero que tiene escondida una complejidad esencial que encantará a los veteranos sin irritar a los novatos: al contrario que en Ikaruga, donde jugar sin hacer cadenas da demasiada sensación de estar jugando mal y quizá puede resultar incómodo para el jugador que sólo busca un rato de juego sin complicaciones, aquí podemos jugar por el simple hecho de pasarnos el juego y aun así arrancar una experiencia de juego divertida y que supone un reto incluso para los jugadores más habilidosos: cuando llevemos unas cuantas horas de juego, llegar hasta el séptimo nivel es relativamente sencillo perdiendo a lo sumo una vida, pero ahí la cosa pega el típico subidón de dificultad made in Cave y el asunto se vuelve muy serio.
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Se tomó muy serio lo de ser un calavera.

Como en todos los juegos de este estilo, además del sistema de puntuación existe otro factor clave para su éxito: el diseño de niveles. En estos juegos, los niveles suelen ser enormes pasillos sin apenas obstáculos en donde lo único que debemos saber esquivar con habilidad (y mucha) son los miles de proyectiles que nos lanzan los enemigos: Cave son maestros del género y aquí vuelven a demostrar esa soltura mágica para diseñar rutinas de balas retantes, hipnóticas y milimétricamente calculadas. Los enemigos finales, aunque al principio resultan un pelín demasiado raros (hay hasta una puta vaca gigante, el no va más), se acaban descubriendo como magníficos ejemplos de diseño ejemplar de rutinas de disparo. Ninguno pasará a la historia del videojuego para ejemplificar la cumbre de su género, pero desde luego son mucho mejores de lo que se puede pensar en una primera partida, máxime en el nivel de dificultad más sencillo. Por los 30 euros que cuesta esta edición especial (que incluye algunos extras muy, muy japoneses como la banda sonora en formato WAV y un tercer disco de contenido adicional con fondos para el escritorio, salvapantallas, cursores para el ratón…) no sólo nos llevamos la versión arcade original, con su resolución minúscula y sus gráficos encantadoramente pixelados (los shmups de 2007, año de lanzamiento del juego en las salas recreativas japonesas, tenían demasiado con preocuparse de ofrecer una experiencia atractiva para los obsesos de las puntuaciones altas como para preocuparse de hacer las cosas en HD), sino que también incluye la versión 1.1, en la que podemos controlar con el stick derecho a nuestro espíritu protector (una segunda nave tipo satélite que se encarga del disparo secundario, de diferente tipo en cada uno de los cinco personajes que podemos escoger) y en la que los enemigos, además, expulsan al morir, sí o sí (en otros modos se puede desactivar esto), las llamadas suicide bullets, que el espíritu protector puede recoger para rizar el rizo de la locura de los puntos, y la versión Mega Black Label, que incluye un nuevo personaje, un nivel de dificultad 999 que, como su propio nombre indica, supera con creces al nivel de dificultad 3 de las versiones normales, y algún que otro cambio en el sistema de multiplicadores para que los más veteranos aún tengan algo con lo que entretenerse cuando hayan exprimido a tope todo lo demás. Cada una de estas versiones tiene una revisión exclusiva para Xbox 360 que aumenta la resolución y el tamaño de los sprites, redibujados para mayor gloria, y añade un efecto de suavizado bastante apañado.
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Versión arcade vs. Versión Xbox 360. El asunto cambia bastante, la verdad. Imagen sacada de Kotaku.

Puede que DeathSmiles no sea el lanzamiento estrella de la temporada que todos estábamos esperando, ni uno de esos triple A que nos llegan tras millones de tráilers y notas de prensa en todos los medios, pero sí que es una de las sorpresas más agradables que me ha dado el medio en años. De conocerlo muy por encima a jugarlo con la extrañeza que me producen siempre los shmups horizontales (soy más de posición vertical, lo reconozco) a amarlo profundamente ha habido bastante poco recorrido, y eso me congratula. El nicho al que se dirige este juego, también, es tan específico que aunque ahora mismo le pusiera un 2 irían todos a la tienda a comprarlo: tan jodido está el panorama de los juegos de naves que a la mínima que sale algo hay que devorarlo como si no fuera a salir ningún otro en años, porque a menudo (y qué decir en España) es así; por eso los fans deberían alegrarse al leer que DeathSmiles es un muy buen juego de naves, con una mecánica sólida como una piedra, un precio más que apetitoso y la típica rejugabilidad de los shooters de Cave. Un must have minoritario y sorprendente. [8]
  1. Mandanga

    Lo de la banda sonora en formato WAV es un error de «Rising Star Games», y según comentaron en su foro lo cambiarán por un CD correcto (en audio, no en datos) a quien lo pida.

    Por cierto, se te ha olvidado comentar que el juego incluye la posibilidad de juego online a dobles.

  2. broza

    Bonito que se atrevan con este tipo de juegos en formato físico. Lástima que los manic shmups no sean lo mio…

  3. Lop

    Comparto todo lo dicho en el análisis ;)

    Respecto a la vaca:

    En los shmups la mayoría nos conformamos con jugar y practicar hasta acabar el juego sin meter Continues. Pero cuando ya te sabes las posiciones de los enemigos y sus patrones, el siguiente aliciente para rejugarlo es mejorar tu puntuación final.

    En los juegos donde la puntuación depende no solo de cuantos enemigos destruyas, sino de un sistema más elaborado, se pueden obtener muchos puntos «ordeñando» a los jefes finales. En vez de atacar duro al jefe para destruirlo rápido, le atacas como sea necesario para sacar combos que puntuen mucho procurando hacerle el menor daño posible. En inglés, Milking ( http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&t=9665 )

    Los juegos de Cave tienen sistemas complejos de puntuación, y por fin en DeathSmiles hay un jefe que es una vaca, para poder ordeñarle los puntos con propiedad :)

    PD: Y ya fuera de tema:

    Lanzamientos de shoot’em’up comerciales hasta mayo:
    * Pink Sweets & Muchi Muchi Pork – Cave X360 Jap – 24 de febrero
    * Eschatos – Qute X360 Jap – 24 de marzo
    * Otomedius Excellent – Konami X360 Jap – 24 de marzo
    * Raiden Fighters Aces – Gulti X360 Eur – 25 de marzo?
    * Strania – Grev XBLA – 30 de marzo
    * Mamoru-kun … – Gulty Ps3 Jap – 31 de marzo
    * Bullet Soul – 5pb X360 Jap – 7 de abril
    * Akai Katana Shin – Cave X360 Jap – 26 de mayo

    Sin fecha fija:
    * Bangai-o HD – Treasure XBLA – 2011-Q1
    * Radiant Silvergun – Treasure XBLA – 2011
    * Sine Mora – X360 US – 2011
    * Trouble Witches Neo – SiestA XBLA – 2011

  4. Víctor Martínez

    @Lop

    ¿Esto del milking se puede hacer en DeathSmiles? Porque mirando los vídeos de los que más puntos tienen en el ranking no he visto a nadie que lo haga. En otros juegos conocía la práctica, sí.

    La pena de esos lanzamientos es que el 90 % sean japoneses y jamás vayan a llegar aquí.

  5. Lop

    Poder se puede siempre, otra cosa es que merezca la pena, y parece que en Deathsmiles no (yo aun estoy intentando pasármelo gastando menos de un millon de continues, así que no opino).

    En este video de EspRaDe se ve bien claro el boss milking:
    http://www.super-play.co.uk/index.php?superplay=443
    A mi me parece tan aburrido como farmear o leechear en otro tipo de juegos.

    De esos lanzamientos Jap el único con bloqueo regional es Akai Katana Shin. Saldrá con gráficos HD, uso de la pantalla 16:9 completa… es el único con oportunidades de salir en occidente
    http://www.youtube.com/watch?v=JRrVTR0GbgM

  6. Perropeo

    me recuerda mucho a touhou.

  7. Koldo Gutiérrez

    Yo lo compré un poco a ciegas y me llegó ayer mismo, pero aun no lo he probado. Antaño, yo era más de shmups horizontales, aunque poco a poco fui dando un giro de 90º.

    Por cierto, es curioso que, de la lista que menciona Lop, sólo uno salga para PS3, tratándose de un género tan japonés y siendo todas las compañías niponas.

  8. grimya

    Cuando me pase el Mass Effect 3 cae de calle. Que ganas de tenerlo :)
    PD:Que bien me ha venido el «Hace un año en Anait…»