Un análisis de Wo Long: Fallen Dynasty

Hacia el zen, parry a parry

Lo nuevo del Team Ninja demuestra que el veterano estudio ha descubierto un camino que hace viable acercar su filosofía de diseño de juegos de acción a nuevos públicos sin perder fuerza ni pervertir su esencia.

El mayor activo del Team Ninja es su completa falta de vergüenza. De manera mucho más explícita, el prestigioso estudio japonés la demostró el año pasado con Stranger of Paradise, un descacharrante homenaje al primer Final Fantasy en el que se mezclaba un surrealismo descarnado con el tradicional compromiso samurái del estudio con los sistemas de combate sólidos y contundentes. Desde que el Team Ninja decidió, con Nioh, mezclar su memorable aproximación a los juegos de acción con la reverencia que profesaban por los Souls (reconocida por el propio director de esos dos juegos, Fumihiko Yasuda, desde el año pasado también presidente de todo el estudio), su prestigio ha ido volviendo, recuperándose después de unos años en los que el filo del primer Ninja Gaiden se iba perdiendo y la forma de Dead or Alive empezó a ser una molestia para apreciar su fondo.

Wo Long: Fallen Dynasty no es Nioh, pero tampoco es tan distinto. Los ingredientes fundamentales son los mismos con los que el Team Ninja lleva trabajando desde 2017. La estructura es similar, con una colección de niveles que luego se reutilizan para crear misiones secundarias opcionales; muchos de los sistemas del juego son familiares para cualquiera que conozca Nioh o incluso Stranger of Paradise, desde la gestión del inventario hasta el loot; incluso en el diseño de niveles se pueden encontrar trazas de Nioh, para bien y para mal. El corazón de Wo Long es, una vez más, su combate, robusto y potente como pocos; es ahí donde se ve al estudio de Ninja Gaiden, más allá de las influencias externas con las que intentan acercar su estilo a nuevos públicos.

La ambientación es distinta, pero sabemos a lo que venimos. En cada nivel, avanzamos enfrentándonos a los enemigos que pueblan el campo de batalla —aquí en muchas ocasiones literal: estamos ante una revisión fantasiosa del Romance de los Tres Reinos, el monumental clásico de la literatura china—, abriéndonos paso hasta el sitio donde nos espera el boss. Como en Nioh, el punto de complejidad lo pone el diseño de los niveles, llenos de caminos que se bifurcan, espacios que se conectan y puertas y escaleras que, una vez «activadas», abren nuevos atajos que permiten moverse por los mapas más rápido.

Aquí es donde se empieza ver movimiento en las ideas de diseño de Wo Long. Como es ya casi convención en su género, cada nivel se organiza alrededor de una serie de checkpoints, aquí banderas de batalla que vas plantando a medida que «controlas» el territorio enemigo. En estas banderas descansas, reponiendo salud y pociones, pero también se usan para subir de nivel, hacer distintos preparativos para el combate (elegir sets de equipo, por ejemplo) o reclutar aliados para que te ayuden. La manera en la que el Team Ninja intenta ir más allá de fijarse en las hogueras de Dark Souls es muy interesante. En cada misión tienes dos niveles de moral, uno personal y otro general: el nivel de fortaleza. Para hacer subir el primero, tienes que derrotar enemigos e idealmente hacerlo bien; cuanto mayor es tu nivel, más es tu poder relativo en esa misión, lo que te permite enfrentarte con más garantías a los enemigos más fuertes: ellos también tienen su propio nivel de moral, y también son más poderosos cuanto más alto es. El segundo, el general, se sube plantando banderas. Las banderas «principales» son fáciles de encontrar, porque normalmente están en lugares por los que tienes que pasar sí o sí; hay otras, secundarias, que están más escondidas, pero que son cruciales para subir la fortaleza hasta su nivel máximo.

Esto de la moral es una de las ideas más interesantes Wo Long, y afecta de manera muy significativa a cómo te enfrentas a un juego de acción tan exigente. La moral personal, la que consigues derrotando enemigos, no es permanente; si mueres, el nivel baja. La clave está en que solo baja hasta el nivel de fortaleza, el de las banderas, por lo que cuanto más exploras menor es la penalización cuando mueres. Si consigues plantar todas las banderas de un nivel, tu moral no puede bajar más allá de 20, que por lo general es el nivel de los enemigos más poderosos de cada misión, jefes incluidos; si aun así tienes problemas en algún punto, puedes explorar (y explotar) un poco más a fondo el sistema de moral y conseguir hasta cinco niveles más, para ganar una ventaja competitiva no permanente (si mueres, cae de nuevo a 20) pero que puede marcar la diferencia en según qué enfrentamientos.

No es el sistema más elegante del mundo, pero funciona. Es una manera inteligente de modular la dificultad, ofreciendo herramientas para hacer menos pronunciados los picos de dificultad pero también, en sentido contrario, para que sea posible jugar más rápido a cambio de pelear en condiciones muy desventajosas. Al mismo tiempo, tiene un efecto directo en el diseño de niveles, que en sus mejores momentos utiliza este sistema para crear «barreras» orgánicas en forma de enemigos con niveles de moral muy altos, por ejemplo, que protegen zonas importantes o crear pequeños picos de intensidad en la exploración. Estos momentos más intensos a menudo son el peaje para poder activar banderas opcionales, por lo que de manera activa los buscas; estos pequeños desafíos insertados en las misiones principales (en las secundarias, más específicas, el combate suele tener más presencia que la exploración) te suben la moral también fuera del juego, porque hacen que tengas la sensación de haberte ganado el derecho a que tu moral in-game no caiga. Le prestas más atención al combate y también a la exploración de los mapas, que aunque no siempre están a la altura de esa atención (siguiendo otra tradición del Team Ninja, la ejecución en este terreno es irregular; quizá nunca directamente pobre, pero desde luego tiene sus altibajos) en general se benefician de que los mires más, de que te fijes en tus alrededores: te involucras más en lo que está ocurriendo en pantalla.

(Un poco de rebote, aunque no descarto que esté buscado —a veces no lo parece por su brusquedad, pero el Team Ninja tiene unas ambiciones narrativas que suelen extender cheques que luego no saben muy bien cómo pagar—, todo este tinglado hace que el progreso por las misiones se note de una manera muy especial, que tu avance y el de tu ejército tengan más peso y presencia en el mundo aunque casi siempre vayas solo y el mundo se reinicie casi por completo cada vez que mueres. Casi se nota el tiempo pasar, aunque casi nada cambie entre que empiezas y terminas una misión.)

Sobre esta base se construye el combate, que por supuesto es la auténtica estrella. De nuevo, Nioh es el punto de partida; se juega de una forma muy similar, y también es muy parecida la barrera de entrada. Atacar, defenderse y hacer parry, el sota, caballo y rey de Wo Long, es sencillo: con un par de botones haces combos, con otro bloqueas los golpes enemigos y con uno más desvías sus ataques, reduciendo su postura y dejándolos abiertos a un contraataque. Muy pronto el sistema de combate empieza a florecer, introduciendo el resto de piezas que le dan su personalidad. Los enemigos te pueden lanzar ataques normales, pero también otros fuertes que piden otro tipo de desvío, que se hace combinando el botón de parry con una dirección del stick. Desviar estos ataques es algo más difícil, pero si lo haces el daño a la postura (y a la salud) es enorme; a cambio, si no lo consigues y el golpe te engancha el daño que recibes tú es también considerable. Es un ejemplo de riesgo/recompensa tan explícito y ordinario como suena, y funciona extremadamente bien: si lo haces bien, no solo consigues tener una oportunidad contra enemigos mucho más poderosos que tú sino que además el juego es más espectacular, mola más, tu personaje responde a las acometidas hostiles con contraataques acrobáticos y presentados con animaciones y tiros de cámara que le dan al combate una fuerza increíble. No siempre es fácil, ya digo, pero quieres hacerlo; al principio hacer parry a los golpes fuertes es simplemente una cosa más que haces dentro de un combate, pero pronto lo empiezas a ver como un recurso más, una herramienta a tu disposición para equilibrar la balanza a tu favor, algo que apetece hacer y que de vez en cuando buscas de manera decidida, «engañando» a tus rivales para que te lancen sus ataques más poderosos para responder con tus parrys más letales.

No es el parry de Sekiro, definitivamente, sino que tiene otro carácter. No quiere ser ese tipo de desvío elegante que te lleva a pensar en lo liviano y efímero de las chispas que saltan cuando los filos de dos espadas chocan entre sí, sino otro muy distinto, con una contundencia y una urgencia únicas. Cualquiera que haya jugado a Nioh o Stranger of Paradise conocerá el tipo de potencia que maneja el Team Ninja en sus remates; si llegas de primeras a Wo Long, seguramente descubras la sorprendente capacidad de persuasión de este tipo de combate, lleno de recompensas sensoriales para quien «lo usa bien», para quien se toma el tiempo para aprender las normas, los timings y los límites.

Wo Long es mejor, más concentrado y puro, cuanto menos necesita las piezas que hay más allá de lo que he descrito hasta ahora. Hay también hechizos y movimientos de artes marciales; los segundos son más útiles que los primeros por el efecto más inmediato y directo que tienen en la moral enemiga, pero en realidad creo que los dos acaban estando un poco desaprovechados: cuando los rivales empiezan a ser más complicados y a darte ventanas de oportunidad cada vez más reducidas, no siempre apetece exponerse tanto como te exigen la mayoría de magias o ataques especiales. Hay todo un sistema de loot infernal y obsesionado, como es tradición, con intentar convencerte de que los cambios microscópicos entre dos armas por lo demás idénticas pueden tener el más remoto interés; la gestión del inventario y el equipo se vuelve ágil con el tiempo no porque el juego tenga herramientas específicas para facilitártela, sino porque directamente aprendes a ignorar la mayoría de la purrela con la que te cruzas, vendiéndola o reciclándola en cuanto te surge la oportunidad. El peso del equipo tiene aquí más importancia que nunca, porque afecta directamente a tu capacidad para desviar ataques enemigos, pero no puedo decir que sea un cambio necesariamente bienvenido o que tenga efectos positivos en la manera en que gestionas la tromba de purrela que asalta tu inventario en cada misión.

Pero cuando Wo Long es como tiene que ser, cuando se muestra en su versión más concentrada y pura, como decía antes, ¡menudo juego! No es Sekiro, insisto, pero sí se puede hacer un paralelismo: por cómo pone el foco en unas pocas mecánicas, convirtiéndolas en el centro del espectáculo, consigue que te centres más en aprender a explorarlas a fondo, colocando además en un par de momentos de la aventura pruebas específicas que sirven para comprobar que has ido aprendiendo lo que tocaba. Wo Long tiene sus Genichiros, por supuesto. Es en esos momentos, cuando tú, tu avatar y el enemigo al que te enfrentas sois una misma cosa, y el combate se convierte en una trenza y sabes que si usas bien tus herramientas esa trenza será fuerte y duradera, cuando Wo Long: Fallen Dynasty acaricia con las yemas de los dedos la posibilidad de ser uno de los mejores juegos de acción de la última década. Por supuesto, todo el ruido que hay alrededor de estos momentos (puntuales, efímeros, pero más o menos constantes; no ocurren siempre, pero siempre acaban ocurriendo) hace que no termine de serlo, y a la vez hace que me sea más fácil empatizar con él, me ayuda a crear un vínculo muy cálido con el juego del Team Ninja: cuánto ruido, cuánta suciedad y cuánto caos, y por eso qué bonitos son los momentos en los que consigues abrirte paso y encuentras calma, pureza, orden, aunque sea a golpe de parry, dejando aturdido a un ogro de tres metros encajándole un rodillazo en la cara después de usar su barrigota como cama elástica. ¡Ay! Esos pequeños momentos…

[ 8 ]

  1. Bertt

    Se me empieza a acumular la plancha en este 2023.

  2. Pep Sànchez

    La primera demo me pareció una castaña y en la segunda me costó bastante más de lo que me gustaría cargarme el primer jefe. Supongo que le daré otra oportunidad, porque os ha gustado mucho a (casi) todos, pero la fórmula soulslike ya me resta más de lo que suma.

  3. orwellKILL

    Muchas ganas de echarle el guante cuando arribi a casa.

    Con el MG Rising descubrí las mieles del parry, y desde entonces soy fanático.

    Sekiro es de lo mejor que se ha programado, EVER.

    Con que me de un poquito de mi droga, suficiente!

    Bendito gamepass.

  4. sodom

    Teniendo en cuenta que Nioh es mi souls preferido, es cuestión de poco tiempo que esto caiga; aunque coincido con Pep en que lo de querer parecerse a un souls ya empieza a oler. Confío en que el Team Ninja haya vuelto a poner el peso donde realmente importa, el combate, y de momento procedo a catar la demo, no sin miedo al flechazo, ya que me apetece regular gastarme 70 cucas ahora mismo…

    1. sodom

      @sodom
      Probada la demo, mi bolsillo respira tranquilo. Si me entra el mono, me vuelvo a instalar Nioh 2, que visto lo visto le supera en todo. Otra cosa será profundizar en sus sistemas, bastante interesantes, pero eso ya será con una buena rebaja o suscripción a la que tenga acceso

  5. Shalashaska

    El Stranger of Paradise me enamoró. Este lo estoy descargando ahora mismo.

  6. Gordobellavista

    Lo tenía descartado por la dificultad, pero lo probaré por si el rollo de las banderitas me compensa el manquismo.

  7. Watanabe

    Después de jugar Wo long durate 4 horas tuve la necesidad imperiosa de volver a la perfección de Sekiro. Jugué hasta Genichiro, le hice honor con una no-hit y volví a sentirme bien. Hay juegos que solo tienen la función de recordarte cuando se hizo una obra maestra.

    Editado por última vez 4 marzo 2023 | 10:49
    1. orwellKILL

      @watanabe
      a mi me pasó algo muy parecido con elden ring… tras unas cuantas horas de comprobar el tedio de sus mecánicas de combate, me fui pitando a sekiro a sentirme bien.

      1. Watanabe

        @orwellkill
        Cuando juego wo long lo veo suicio, acomplejado y extravante. Pero puede ser la puerta abierta a ver un mario con artes, hechizos, invocaciones y un largo etc., de mecánicas que supo juntar en un mismo videojuego wo long.

    2. Shinobi0315

      @watanabe dijo:
      Después de jugar Wo long durate 4 horas tuve la necesidad imperiosa de volver a la perfección de Sekiro. Jugué hasta Genichiro, le hice honor con una no-hit y volví a sentirme bien. Hay juegos que solo tienen la función de recordarte cuando se hizo una obra maestra.

      Después de 25 horas de WoLong tengo la necesidad de indicar que Sekiro es un mojón como un piano. Hasta FS se equivoca a veces.

      Strangers of paradise es mejor que Sekiro.

      Editado por última vez 7 marzo 2023 | 18:02
      1. Watanabe

        @shinobi0315
        Ni respeto ni comparto.

        Editado por última vez 8 marzo 2023 | 09:43
  8. Eloy NC

    No es el sistema más elegante del mundo, pero funciona.

    Como el consumismo capitalista pero con katanas.

  9. iberrimovil

    Es verdad que uno no se puede quejar de que un estudio experimente y procuré sacar algo diferente, sin decir que sea un paso atrás: creo que al parry (marginal en nioh 2) le dan una preponderancia en la que, enajenado de la exquisita sobriedad mecánica de sekiro, no se le permite cumplir expectativas.

    Me gusta más nioh, con la vertiginosidad de su esquiva y el repiqueteo constante del pulso de ki.

    Wo Long tiene sus cosas… PERO Lu Bu es el Genichiro de 2023

  10. Corskrew

    El gamepass marca la diferencia. El Nioh lo jugué por el plus y aunque me divirtió se me hace muy cuesta arriba pagar 70-50 cucas por este (sólo tengo la PS5).

  11. Riki

    ¡Sorpresón me he llevado!

    Desde Ninja Gaiden no le daba una oportunidad en profundidad a nada del Team Ninja, y decidí animarme con éste y no puedo estar más contento. Ha sido una semanita de echarle más vicio del que probablemente tocaba pero también de gozarlo basto.

    Si hay algún reticente a darle un tiento por lo fatigada que se siente ya la fórmula soulslike, recomiendo que aun así lo haga, ya que tiene la suficiente personalidad como para que a un fanboy de from como yo le haya entrado ligerísimo.

    Próximamente toca Stranger of Paradise y/o Nioh.