Grand Hotel

Análisis de The Spectrum Retreat

Análisis de The Spectrum Retreat

El nombre de Dan Smith no es particularmente conocido pero su currículum tiene un honor del que no todo el mundo puede presumir: en 2016, con 18 años, ganó el BAFTA dedicado a los diseñadores jóvenes de videojuegos con Spectrum, el prototipo de lo que hoy conocemos como The Spectrum Retreat, su primer juego. La mecánica es sencilla pero tiene chicha: intercambiando colores entre distintos cubos y superficies hay que abrirse camino a través de una serie de cámaras de prueba integradas en un hotel, el Penrose, al que no sabes cómo has llegado ni parece que tengas manera de salir. Por el camino tienes que recordar por qué estás allí y descubrir la manera de irte.

El juego está dividido en dos partes bien diferenciadas. Por un lado está el Penrose, un misterioso hotel aparentemente regentado por autómatas en el que cada día se repite la misma rutina: despiertas, te dan los buenos días, vas a desayunar, pasas por el ascensor, que está estropeado… Mientras, por teléfono, alguien te da instrucciones para romper esta estricta sucesión de acontecimientos y acceder a la trastienda del hotel.

Allí, detrás de unas puertas cerradas con un código numérico, están las habitaciones en las que se producen los puzzles principales; en cada piso del hotel hay una serie de pruebas que hay que superar antes de pasar al siguiente día y reiniciar el ciclo. Los primeros puzzles son relativamente sencillos: hay una serie de barreras que se activan y desactivan en función del color que tengamos en nuestro teléfono (un dispositivo circular y futurista, en vez del smartphone más normal del prototipo que ganó el BAFTA); hay un cubo blanco y uno rojo, por ejemplo, y una barrera roja y otra blanca: distribuyendo los colores correctamente, desactivas la barrera blanca y puedes acceder, desde el otro lado, a un cubo rojo que te permite desactivar la barrera roja.

Las normas son claras: si algo hace bien The Spectrum Retreat es enseñarte cómo funciona de una manera orgánica y comprensible, sin usar texto ni audio. La primera prueba de cada piso introduce nuevas mecánicas, que juegan con la gravedad o con la posibilidad de atravesar grandes distancias, por ejemplo, de tal modo que aprendes de qué va el asunto en cuestión de segundos. Poco a poco, claro, las mecánicas de los distintos pisos se entrelazan y combinan para crear nuevos retos; es un diseño con muchas posibilidades pero que se presenta sin complicaciones innecesarias, y en ese sentido parece imposible esquivar la referencia a Portal, otro juego que ambientaba sus puzzles en un entorno limpio, casi aséptico, puntuado por los momentos concretos en los que los recuerdos y el pasado se ponen en el camino. A través de esos recuerdos, y de la manera en que se entrelaza con el hotel y su historia, presenta The Spectrum Retreat su historia sobre un niño con una enfermedad rara, cómo interfiere la política y la burocracia en su tratamiento y cómo afecta esta situación a su familia.

Análisis de The Spectrum Retreat

Quizá lo más conflictivo de The Spectrum Retreat es que el todo no es mayor que la suma de sus partes: aunque se presenta de manera críptica, la historia es en realidad suficientemente directa como para no estar sujeta a muchísimas interpretaciones; las formas en que se cruzan la exploración del hotel y la resolución de los puzzles no llegan a ser nunca brillantes; es acertado, en mi opinión, que los puzzles nunca lleguen a ser demasiado difíciles para no interponerse más de la cuenta entre el jugador y la historia (es un juego narrativo, al fin y al cabo, y como tal se presenta desde el principio), pero se echa en falta que se exploten un poco más las posibilidades de las mecánicas. Incluso el último puzzle, el más ambicioso del juego por extensión, complejidad y ambientación, se puede resolver sin demasiada dificultad.

Ni por desarrollo ni por pretensiones se puede comparar The Spectrum Retreat con The Witness sin cometer una injusticia, pero es difícil no echar de menos el juego de puzzles exhaustivo y que agote todas las posibilidades de sus mecánicas que Dan Smith podía haber creado. No me incomoda tanto que muchos puzzles tengan puntos muertos que te obligan a reiniciar la sección como que algunos pisos, especialmente los que implican mecánicas menos «controlables» que el intercambio de colores entre cubos, terminen cuando parece que estaba a punto de empezar lo mejor. Aquí los puzzles a menudo incluyen movimientos bruscos que pueden llegar a desorientar y arquitecturas imposibles, siempre bien resueltas pero de las que se podría haber sacado algo más de jugo; en mi caso, cuando terminé el último puzzle tardé un tiempo en atravesar la puerta de salida porque pensaba que me había dejado algo: parecía más complejo de lo que acabó siendo. Algo parecido pasa con el propio hotel, que sabe hacer de la soledad uno de sus puntos fuertes (potenciándola y subvirtiéndola con bastante pericia) pero que a veces parece desaprovechar sus no pocos espacios.

Con todo, he disfrutado mucho de The Spectrum Retreat. Es un primer juego que demuestra una inteligencia muy especial, y que deja ver un futuro prometedor para Dan Smith, que demuestra saber fijarse en sus referentes y plasmar sus intereses (hay ecos de Portal o BioShock pero también de alguna ciencia ficción o incluso ramalazos borgianos) con un pulso firme que a veces parece vetado a quienes no son veteranos en diseño de juegos. Le seguiré la pista; seguro que no soy el único. [7]

  1. Lemillos

    Lo probare en ps4 cuando haya rebajas. Me encantó portal, me encantó the witness y me encantó the stanley parable.

  2. Majin

    La mecánica de colores me recuerda a Hue, que lo dieron con el Plus no recuerdo muy bien cuándo y estaba apañaete. Éste igual lo pruebo cuando esté más barato, que tengo un poco abandonado el género.