Quien todo abarca

The Good Life

El simulador de vida en mundo abierto con tintes detectivescos de Hidetaka Suehiro carece de la visión sólida que siempre ha definido al creador.

En el ensayo Autoría. La construcción discursiva de la figura del autor en los videojuegos y sus implicaciones ideológicas (Pensar el juego. 25 Caminos para los games studies) la doctora en comunicación social Mercè Oliva analiza cómo los autores de videojuegos —desde Lucas Pope a Hideo Kojima— han ido ganando presencia en los medios hasta convertirse en una parte fundamental de la manera en la que muchos nos acercamos a ellos. Para definir «autoría», la investigadora se remite a las ideas de Foucault, llegando a la conclusión de que, aunque todas las obras estén hechas por uno o varios creadores, no todos los creadores pueden ser considerados autores ya que esta etiqueta funciona como una marca de alta cultura que reservamos para clasificar a los mejores artesanos, expertos en su oficio e impulsores de discursos. La clave aquí se encuentra en el plural. Como escribe Oliva «los autores no existen simplemente sino que son creados discursivamente a través de prácticas como entrevistas, críticas, o descriptores promocionales, llevadas a cabo por distintos agentes». En el texto, Oliva señala que este proceso de autorización entra dentro de lo normal cuando un medio cultural y artístico adquiere prestigio y legitimación. Sin embargo, la doctora también se muestra crítica con los imaginarios laborales que se traducen de este proceso y las jerarquías que generan en un equipo tan numeroso como imprescindible y necesario.

Desde la perspectiva del periodismo y el análisis de videojuegos, la figura del autor es útil porque nos ayuda a profundizar en la obra a través de la creación e identificación de un «cerebro pensante» que actúa como responsable último de su mensaje y su intención. Un creativo que es capaz de hilar las diferentes áreas del desarrollo y ponerlas al servicio de un interés tanto artístico como comercial. Al identificar a un autor, los analistas dotamos de intención (de manera acertada o errónea) ciertas decisiones de la obra para poder pasar posteriormente a examinar su significado. Además, la figura del autor nos proporciona cierta sensación de continuidad, haciendo posible crear una «historia» alrededor de los temas y los intereses de supuesto creador que nos permite vehicular la reflexión. Y en el caso de Swery, en The Good Life, esto parece más importante que nunca.

Si The Good Life hubiera resultado un buen juego estaríamos hablando de una obra magna, el título más importante de Hidetaka Suehiro, capaz de unificar todos los intereses, manías y obsesiones del creador. Pero The Good Life no es un buen juego y, siendo generosos, la mejor definición es la de experimento fallido. El título, que mezcla un sorprendente y profundo simulador de vida con una historia de misterio con tintes sobrenaturales y la estructura de misiones de un RPG clásico, cuenta también con componentes experimentales, como la presencia de un narrador dispuesto a romper constantemente la cuarta pared. Ambientado en un idílico pueblito inglés que nos predispone a una narrativa costumbrista, y con una protagonista urbanita obligada por las circunstancias a integrarse en ese ambiente, el juego se niega una y otra vez a encasillarse y, como consecuencia, a crear una zona de confort para el jugador. Sin embargo, el batiburrillo de ideas es menos estimulante de que su creador esperaba y, al igual que resultó confuso a la hora de financiar el juego, genera una enorme sensación de desorden a la hora de experimentarlo.

The Good Life comienza con la fotógrafa neoyorkina Naomi Hayward llegando al pequeño pueblo de Rainy Woods. La historia oficial, aquella que a penas tiene tiempo de contar, habla sobre el deseo de ilustrar la vida y la belleza de la zona, pero la realidad es que la periodista tiene una deuda de más de 30.000.000 de libras y, para saldarla, debe completar una serie de trabajos para una organización opaca dispuesta a descubrir el misterio tras el denominado «lugar más feliz de la tierra». Tal y como descubrimos en los primeros minutos, uno de los secretos que esconde Rainy Woods es el hecho de que sus habitantes son capaces de transformarse en perros y gatos a la luz de la luna llena, poder que Naomi podrá controlar a placer y utilizarlo durante sus pesquisas. Pero pronto, su investigación se verá truncada por el asesinato de una de las figuras más prominentes del pueblo. Como asistente de Norlock Homeless —el segundo mejor detective de Inglaterra—, la fotógrafa entenderá que hay cosas más importantes que su precaria situación económica. 

Un simulador de vida

Al ser un juego complejo e irregular, la mejor forma de acercarse a de The Good Life pasa por reducirlo a sus componentes más básicos, analizándolos por separado para intentar llegar a comprender su presencia dentro de la propuesta. Por la parte de la jugabilidad, son los elementos de simulación los que más determinan nuestra experiencia y condicionan nuestra comprensión del universo creado por Swery. Y como simulador, The Good Life es un juego complejo y sorprendente que no se deja arrastrar por los convencionalismos del género ni por las tendencias derivadas de los títulos de éxito similares.

En The Good Life podemos cultivar nuestra granja, cocinar, aprender nuevas recetas y establecer diferentes relaciones con los vecinos mientras atendemos sus diferentes peticiones. También tendremos que hacernos cargo de nuestro cuerpo y nuestra salud, cuidando nuestra higiene, rutina de belleza, horas de sueño, calidad de la alimentación, energía y estado anímico. En ese sentido, el título está lleno de posibilidades como morir de un resfriado mal curado o desarrollar una depresión si trabajamos demasiado y nunca tenemos tiempo para un capricho.

Los componentes de simulación llegan hasta el trabajo de la propia Naomi, que verá como parte de sus ingresos dependerán de la popularidad de sus fotos en Flamingo, una app similar a Instagram que hará que nos salga muy rentable estar al tanto de las últimas tendencias fotográficas. En este sentido, la inclusión de la fotografía en The Good Life es, de entrada, bastante obtusa, para pasar a mediados del juego a ser menos interesante de lo que podría. A pesar de ser una profesional, el equipo que acompaña a Naomi a Rainy Woods es bastante básico y solo nos permite hacer fotos con poco zoom y en blanco y negro. Conforme vayamos progresando, podremos optar por mejorar nuestra cámara y objetivos, consiguiendo desbloquear misiones progresivamente más complejas. No obstante, en ningún momento podremos hacer «buenas fotos» o apostar por un acercamiento estético a la mecánica pues The Good Life utiliza un sistema de etiquetas que nos obligará en la mayoría de ocasiones a encuadrar el objetivo en el centro y disparar sin darle demasiadas vueltas.

Los componentes de simulación son, de lejos, lo más interesante que The Good Life tiene que ofrecer, especialmente cuando se aplican a nuestra vida como perro o gato. Cuando jugamos como un felino, nuestras habilidades nos permitirán acceder a los espacios verticales y movernos por el pueblo de una forma más rápida y eficiente. También podremos cazar pequeños animales y utilizar sus recursos para cocinar o fabricar pequeñas prendas de ropa. Como perro, además de registrar los cubos de basura en busca de tesoros, tendremos la capacidad de identificar el olor de los diferentes habitantes y seguir su rastro por todo el mapa, habilidad que podremos utilizar para aprender rutinas y comprobar coartadas. 

Un RPG clásico

Pero aunque las mecánicas sean de simulador, The Good Life se estructura como un RPG clásico en el que pequeñas misiones secundarias acompañan a las que se relacionan directamente con la historia principal. Y aquí la etiqueta «clásico» intenta tener también connotaciones de «anticuado» y «pasado de moda» porque más veces de las que nos gustarían las misiones que encontramos en The Good Life son meros encargos sencillos que no nos enseñan nada de los personajes y del mundo que los rodea. A diferencia de otros juegos como Stardew Valley en el que las misiones secundarias —incluso las más rocambolescas— nos dan pistas sobre los amoríos del pueblo y la relación entre los vecinos, aquí sacar fotos de los espantapájaros o un primer plano de «algo adorable» no tiene en ningún momento más función que distraernos entre los eventos principales de la historia.

Quizás si el propio juego no hiciera referencia en numerosas ocasiones a lo «ridículo» de los encargos y se empeñara en romper la cuarta pared para guiñarnos el ojo una y otra vez con complicidad, todo sería mucho más llevadero. Sin embargo, la tercera vez que Naomi se queja por «estar encerrada en un RPG sin sentido» mientras tenemos que conseguir todos los materiales para fabricar unos zapatos, no podemos sino pensar en la manera en la que títulos como Toem, A Short Hike o la saga Yakuza consiguen interesarnos por su mundo, de manera que estas misiones rebosen naturalidad, en lugar de la irritante artificialidad reclamada por Swery.  

Una historia de misterio sobrenatural

Una vez más, Swery no pierde ocasión de volver a sus referencias habituales introduciendo un asesinato que nos permite conocer un poco mejor a una serie de estrambóticos personajes cuya humanidad funciona solo como fachada. Aquí Rainy Woods es más que nunca una parodia de Twin Peaks en la que el crimen es una anécdota para acercarnos al dueño de un café obsesionado con las setas, que guarda un menú especial para sus mejores clientes, al lúgubre gerente de un «hotel con encanto» que se siente perseguido por el ángel de la muerte o a un turbio escritor obsesionado con los gnomos de jardín.

Si The Good Life no resulta tan encantador como los anteriores juegos de Swery es porque aquí nada parece tener alma. El creador es más autoconsciente que nunca de lo mucho que sus rarezas y peculiaridades impresionan a sus fans y, en consecuencia, fuerza todo mucho más de lo que debiera. Esto no solo sucede con los personajes y las situaciones sino también con las propias premisas que ponen en marcha las dos líneas principales de la trama. La organización que ha enviado a Naomi a Rainy Woods es tan misteriosa como alocada, y no tiene problemas en enviarnos de un lugar para otro, de encargo en encargo, sin darnos demasiadas explicaciones que nos permitan deducir qué es lo que está pasando. Por otro lado, como asistentes de Norlock Homeless tendremos que ponernos al servicio de un detective que siempre tendrá uno o dos ases en la manga para intentar sorprendernos. El resultado es que en The Good Life las acciones pasan a nuestro alrededor sin que tengamos capacidad de entenderlas ni controlarlas, a la espera de que un personaje con autoridad pueda interpretarlas por nosotros.

Personalmente, siempre he encontrado a Swery muy interesante porque, como autor, su manera de incorporar sus referencias lo convierten en algo así como un evil Tarantino. Mientras que el director de Érase una vez en Hollywood toma referencias dentro del cine de género y la serie Z, y las pule para incorporarlas a producciones respetadas de autor, el desarrollador japonés se basa en ficciones respetadas por la crítica para crear un pastiche curioso, cercano a la serie B, que destaca por su honestidad y autenticidad. Más allá de lo disperso que pudieran parecer de partida, los juegos de Hidetaka Suehiro siempre se han articulado alrededor de una idea que terminaban por justificar incluso sus obsesiones más extrañas. Eso no pasa en The Good Life. Swery aquí solo hace trucos alrededor de su figura, olvidándose de incorporar el tono y la sustancia bajo la fea fachada principal. El juego funciona bien. No hay grandes bugs ni problemas de rendimiento. Pero prefiero un título roto con capacidad de impactarme que un anodino paseo por un decorado donde los elementos que están no importan y los que importan tardan mucho en salir a jugar.

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Redactora
  1. ElAlexRG

    Pues menos mal que es buena.

  2. NahuelViedma

    Si ya la secuela de Deadly Premonition le notaba muchas cosas que se mencionan en las conclusiones, mejor ni me acerco a éste.

    Muy interesante los dos primeros párrafos.

  3. Sams

    Evil Marta be like:

    ¡Arriba el trabajo!

    Evil Pep be like: los gráficos no importan.

  4. kiliharaki

    La verdad es que lo probé en el gamepass esta tarde y me aburrí a los 40min. Es todo campo literal, porque no hay nada. Es más, en el campo real hay vida. A 40e no merece la pena si quiera pensar pillarlo. Pero no me meto con quien quiera probarlo y disfrutarlo

  5. MrHanekoma

    Por lo que entiendo, Swery ha intendado ser más Swery de lo que él mismo puede manejar y ha dejado incluso a su público frío. Una pena. A ver si con el próximo remonta

  6. Shalashaska

    Todavía no he terminado el prólogo, pero no vas a lograr convencerme de que Swery es mal, Marta!

  7. ballan

    Ya olía mal desde su primer tráiler, las cosas como son.