Una galaxia de historias

Análisis de The Gardens Between

Análisis de The Gardens Between

Sin lanzar ni un solo guiño, sin incluir ni una sola referencia, The Gardens Between rebosa amor por los videojuegos. Es evidente que el creador, Henrik Pettersson, no solo ha crecido jugando, sino que ha analizado e interiorizado una serie de enseñanzas que ha volcado posteriormente en este título con el cariño y la coherencia por bandera.

Petersson, en su faceta de diseñador, se inspira en la filosofía Nintendo. The Gardens Between presenta a dos personajes, dos amigos y vecinos, cuyas casas se separan tan solo por un pequeño jardín. Estas dos entidades silenciosas son capaces de realizar solo una mecánica concreta. Arina tiene la habilidad de llevar el candil, la luz que deberemos depositar en la cima de cada diorama, mientras que Frendt puede interaccionar con varios botones. No hay nada más. Como un Dios con la destreza de controlar el tiempo (que no el movimiento) tenemos al jugador, que deberá ayudar a los amigos eliminando obstáculos y allanando el camino, retrocediendo y adelantando con la palanca izquierda la línea temporal. The Gardens Between es una versión simplificada y estilizada de Captain Toad: Treasure Tracker en la que los enemigos y los pasadizos ocultos han sido eliminados, convirtiendo el escenario en lo más importante, el único factor narrativo y el puzle que hay que superar.

The Gardens Between elimina todos los elementos competitivos que suelen incorporar los juegos de puzles, como los diamantes en Captain Toad, los puntos en los arcades, o cualquier tipo de coleccionable o recompensa, como las incluidas en Mario Odyssey. No hay forma de mejorar nuestra partida porque la única meta consiste en acabar. Resulta muy llamativo que un juego que podría haberse diseñado para potenciar la rejugabilidad, simplemente contando el número de movimientos que necesitas para acabar y proponiendo un par más bajo como reto, haya decidido prescindir de este elemento. Parece una decisión meditada y relacionada con la coherencia que mencionaba al principio. The Gardens Between realiza una apuesta seria por el slow gaming y los juegos relajantes y quiere llevarla a sus últimas consecuencias.

Denostado en ocasiones, el movimiento slow gaming ha hecho mucho por evolucionar el propio concepto de juego y por la apertura del target de jugadores. Eliminando la necesidad de ser habilidoso o de competir, se crea un entorno sin frustraciones que permite al jugador concentrarse en otras partes de la experiencia. Mientras que juegos como Gone Home o What Remains of Edith Finch eligen subrayar la narrativa, The Gardens Between se queda con algo mucho más sensorial y, de manera similar a Journey, elige la música y el paisaje para crear una alegoría.

Con una ambientación tan bonita como expresiva, el juego pretende hablarnos de la amistad a través de objetos y habitaciones. Lejos de explorarlas, las tendremos que conseguir. Navegando entre lo que parecen ser los restos de una casa destruida durante una inundación, llegaremos hasta pequeños dioramas cargados de detalles y sentimientos. Desde una sala de estar a un gigantesco telescopio, pasando por el sofá o los restos de un museo, nuestra misión será llevar luz hasta el final del puzle para conseguir desbloquear un recuerdo. El orden de los dioramas no puede modificarse, por lo que, tras superar dos o tres —correspondientes siempre a uno o dos objetos y un lugar— conseguiremos una instantánea de Arina y Frentz que se define, precisamente, por su mundanidad. Podremos ver a los amigos conociéndose, observando las estrellas, jugando a videojuegos o visitando un museo. La historia, sin ser espectacular, resulta cercana y, con ayuda de la inmersiva música de Tim Shiel, francamente emotiva.

Análisis de The Gardens Between

Pero no se puede hablar de The Gardens Between sin destacar los puzles, el componente más brillante de todo el juego. Porque más que el oasis de calma y relajación que prometía The Voxel Agents me he encontrado con una experiencia absolutamente satisfactoria. Dado que ninguno de los retos parece especialmente complicado, la única explicación a esta gran sensación de recompensa parece ser su suave curva de dificultad, unida a unas reglas muy rígidas y sencillas a las que el juego sabe sacarle el máximo partido. Parece indiscutible la inspiración que ha supuesto Monument Valley en su creación. Al igual que en el juego para móviles, aquí somos la fuerza que facilita el camino y, como ya demostraron ustwo games, en ocasiones lo más sencillo resulta lo más innovador.

En The Gardens Between no podemos interactuar directamente con ningún elemento, pero eso no significa que no nos influyan. Al cruzarnos con una flor brillante nos dará parte de su luz, de la misma forma que toparnos con una oscura nos la robará. La niebla que nos impide avanzar en ocasiones, y en otras nos sirve de puente; se disolverá ante la cercanía de la luz, mientras que los puentes de piedra necesitan de la energía para activarse. Para ayudarnos, en ocasiones podremos depositar nuestro candil en una simpática caja saltarina, que nos lo entregará en otro lugar, o accionar una serie de palancas que congelan el tiempo selectivamente, permitiéndonos adelantarlo o atrasarlo solo para parte del plano. Así podremos conseguir, por ejemplo, que un elemento caiga justo delante de nosotros para permitirnos avanzar o que nuestras pisadas coincidan con el código que necesitamos para continuar.

The Gardens Between dura solo cuatro horas, pero cada minuto rebosa talento, ingenio y, si no originalidad, sí mucha experiencia y pasión por el medio. Un videojuego magro donde, conscientes de que la gran cantidad de oferta contra la que compiten, se han concentrado en contar muy bien lo que quieren contar. Pero si recomiendo The Gardens Between no es solo por su duración justa ni por su habilidoso diseño, sino porque se han preocupado de crear una experiencia sensorial y muy estimulante que cualquiera, incluso los que no disfrutan de los puzles, podrá apreciar. [8]

Redactora
  1. Sams

    Me da a mí que es el tipico juego que depende de en qué momento de la vida te pille te vas parecer supertrascendental o full patillero. Buen análisis, por cierto.

  2. notyet

    Qué bonito este análisis! Estaba esperando el juego desde hace tiempo, después de leer esto entraré con más ganas aun.

  3. Freeslave

    Se me acumulan los indies 🙁

  4. darlan

    Qué bonito. Me lo apunto a la lista de deseados.

    Marta, haces una gran labor desenterrando y destacando estos jueguines.

  5. Leayxt

    Un análisis estupendo, me encanta que en esta casa se dedique tanto espacio a este tipo de juegos, como dice el amigo @Darlan, y más aún desde el fichaje de Marta. Descubrí esto del «slow gaming» hace pocos meses y hasta ahora lo he disfrutado mucho en todas las aproximaciones que he tenido. Como se dice en el texto, el eliminar el factor de competición en el videojuego hace que el jugador vuelque todos sus sentidos en otro tipo de aspectos, y cuando se hacen bien, como en Firewatch o como parece en este juego, te dejan con un calorcico en el alma que nos hace hasta mejores personas xD

  6. Shift

    @for_the_republic Dale una oportunidad a Oxenfree, desde luego la merece. Creo que es mejor si comienzas a jugarlo sin ideas preconcebidas y te dejas llevar por lo que propone y por cómo lo hace. Al ser relativamente corto no pierdes nada y puede que te sorprenda muy gratamente.

  7. Sonikku

    Precioso. Habrá que darle.

  8. pachuli

    Pinta la mar de interesante y sobre todo disfrutable en especial en días bajoneros.