Our story

El nuevo título de Sam Barlow resulta un paso adelante con respecto a ‘Her Story’ y abre un nuevo e interesante camino para la narrativa interactiva.

Análisis de Telling Lies

El 28 de diciembre de 2018 Netflix estrenaba un capítulo especial de Black Mirror que, titulado Bandersnatch, pretendía difuminar las fronteras entre videojuegos y series. Entre ficción televisiva e interactividad. Dirigido por David Slade y escrito por el mismísimo creador y showrunner de la serie Charlie Brooker, Bandersnatch se definía como una ficción interactiva en la que los espectadores toman decisiones constantes sobre el devenir de la trama. Algunas de estas decisiones eran tan sencillas como escoger una marca de cereales de desayuno; otras, no obstante, resultaban tan importantes como aceptar o no el trabajo de nuestros sueños. Pero a pesar de todo lo que dio que hablar, además del pequeño maremoto que este capítulo de Netflix produjo tanto en la redes como en muchas redacciones de cultura generalista, Bandersnatch no supuso ninguna revolución: ni fue la primera ni será la última en la larga lista de ficciones que se inspiran en la idea de «elige tu propia aventura». Pero quizás esta no es la fórmula ideal para triunfar a largo plazo.

Pasados casi diez meses desde su estreno, las discusiones sobre Bandersnatch ya no se centran en su calidad o éxito sino en su propia condición de puerta. De droga de entrada para cierta parte de la población que sigue mostrando reticencias a jugar a videojuegos. Porque, más allá de ser una curiosidad, Bandersnatch no conseguía ver detrás de su forma. Mirar por encima de su propia estructura. Si las ficciones interactivas han venido para quedarse necesitamos buenas historias que acompañen a la interacción ya que la construcción de una buena narrativa no puede caer en manos de un inocente espectador. No solo necesitamos un guionista sino que, en estos casos, debemos recurrir a un diseñador. Un arquitecto de historias. Y, por suerte, tenemos a Sam Barlow.

Telling Lies es un juego de puzles. Una enorme narración fragmentada que nosotros deberemos ordenar —aunque sea en nuestra cabeza— para comprender quienes son los personajes, qué les ha ocurrido y, por tanto, qué queremos y quienes somos nosotros, cuál es la identidad de la mujer cuyo rostro se refleja ansioso en la pantalla. A diferencia de Bandersnatch, nuestro papel aquí no consiste en tomar decisiones sino en descubrir poco a poco la historia que Barlow ha querido contar. Y para hacerlo tendremos la ayuda de Retina, un programa diseñado por la Agencia Nacional de Seguridad de Estados Unidos capaz de ordenar las más de seis horas de vídeo que hemos recuperado de un misterioso dispositivo según términos clave. Al teclear palabras como «amor», «miedo» o «regalo» en el buscador del programa, nos aparecerán los cinco cortes más importantes en los que se pronuncie el término. Y solo con lo que vemos en esos minutos de vídeo tendremos que continuar. 

En la parte mecánica, Telling Lies sigue celosamente la estela de Her Story con la novedad de que ahora podremos detener los vídeos, ralentizarlos para observar algunos detalles o acelerarlos cuando no esté pasando nada importante. Es en la parte narrativa en la que Telling Lies se presenta como un paso adelante con respecto a lo que conocimos en el anterior juego del creador. En tanto que en Her Story todos los videos pertenecían al interrogatorio policial de una mujer, con el misterio directamente girando sobre la culpabilidad o inocencia de la misma, en Telling Lies tenemos cuatro personajes principales y unos siete secundarios de los que no conocemos absolutamente nada cuando comenzamos a jugar. Y no solo tenemos diferentes caras sino distintos escenarios que evidencian el paso del tiempo y que deben ser analizados junto con lo que dice cada personaje si en realidad queremos llegar a la verdad.

Desde el punto de vista del diseño narrativo se hace evidente que Telling Lies ha supuesto todo un reto para su creador. Mientras que en Her Story tenía la excusa de estar usando un ordenador de los años 90 para disculpar la calidad del video y las limitaciones impuestas por las mecánicas, en Telling Lies Barlow busca soluciones para que el juego sea inmersivo y extremadamente creíble. Así, tal y como nos informa un documento en el escritorio del ordenador que usamos como interfaz, los vídeos se encuentran fragmentados porque han sido recuperados de forma ilegal y el penoso proceso de visualizarlos se debe al carácter experimental de Retina. Barlow intenta por todos los medios acercarse a la realidad inspirándose en una mezcla de casos reales para construir su historia y justifica el hecho de tener tanta cantidad de material videográfico haciendo que parezcan llamadas de Facetime, Skype, Facebook u otros servicios de comunicación. Sin embargo, esta justificación que para muchos será necesaria introduce consigo el mayor defecto del juego. Y es que si todo lo que vemos son grabaciones de una de las partes en una llamada el juego se llena de largos silencios y planos sostenidos que en muchas ocasiones requieren del jugador una paciencia monumental. 

No obstante, aunque el sistema de llamadas nos haga perder el tiempo en silencios y asentimientos varios también añade una capa de dificultad que no encontrábamos en Her Story. Así, una vez hemos identificado a los personajes y trabajado una tosca línea temporal con ayuda de las localizaciones, establecer entre qué personajes se produce cada una de las llamadas es lo que realmente nos ayudará a profundizar en la historia que, como no podía ser de otra manera, consigue tenernos enganchados a la pantalla hasta el mismísimo final. Aquí Barlow parece ser consciente que en realidad era el original gameplay lo que conseguía convencer en Her Story, siendo la historia poco más que una excusa para interesarnos en primer lugar. Sin embargo, en Telling Lies el guión está muy bien pensado. Añadido al sistema de duplicidades y dobles sentidos que ya podíamos encontrar en Her Story, aquí encontramos una historia verdaderamente interesante y bien finalizada que, además, añade un «extra» para tranquilizar a todos los jugadores que no estén totalmente seguros de si han entendido todas las tramas y relaciones. Eso no significa que, como se ha publicitado, Telling Lies tenga varios finales: la conclusión de la historia es cerrada y siempre la misma, siendo el epílogo el que varía según centremos más la búsqueda en un personaje u otro. 

Análisis de Telling Lies

Lo más agradable de Telling Lies es lo inmersivo que resulta y esto es posible gracias a la la naturalidad del guión combinada con la capacidad de los actores. Logan Marshall-Green destaca como protagonista absoluto gracias al enorme rango de situaciones y emociones que consigue resolver manteniendo la coherencia en un personaje complejo. Alexandra Shipp derrocha encanto para dar profundidad al que podría ser perfectamente el personaje más plano de la trama, mientras que Kerry Bishé pone todo de su parte para que su personaje se convierta en el corazón de Telling Lies. Es Angela Sarafyan la que, pese a tener un personaje que es todo misterio a su disposición, no termina de llegar al mismo nivel que el resto. La falta de experiencia de la intérprete armenia se hace patente en su incapacidad para sostener un primer plano en silencio y en aquellos cortes de su trama que se alejan de lo que Telling Lies le ha exigido hasta el momento.

«Lo mejor de mis juegos es que lo más grande e interesante pasa solo en tu cabeza», comentaba Barlow hace unas semanas a GamesIndustry, «nadie te indica que lo que está pasando es importante, nadie te confirma que lo que está pasando es lo que imaginas. Estás todo el tiempo intentando atar cabos, pensando ‘espera un momento’ y haciendo búsquedas para confirmarlo». Nadie podría haber descrito mejor lo que supone jugar a Telling Lies, un juego en el que puedes ver un vídeo importante y no entenderlo por falta de contexto. Una experiencia en el que un clip de apenas 7 segundos puede ponerte a saltar porque el «momento eureka» ha llegado por una coincidencia. 

Si Netflix hubiera estrenado Telling Lies, la conversación en los medios generalistas sería si estamos ante un juego, una película de misterio o ese «nuevo» marco llamado ficción interactiva. La respuesta más sencilla es que en realidad no importa. Telling Lies es una buena historia. Una que podemos disfrutar en libertad. En la que no somos capaces de tomar decisiones con respecto a la trama pero en la que controlamos los climax y la resolución. Un cuento que nos contamos a nosotros mismos y que se narra justo como queremos. Porque ese es el secreto de Barlow. Hacernos pensar que el trabajo lo estamos haciendo nosotros.

[ 8 ]

Redactora
  1. albertaker

    Si como poco mantiene el nivel de Her Story, a la saca.

  2. Marta Trivi

    @for_the_republic
    Si buscas «kinopio» y «luigi» encontrarás la respuesta

  3. Zissou

    Es un juego maravilloso, Barlow se ha superado a sí mismo con respecto a Her Story de una forma espectacular. Hay dentro cosas, como ver a los personajes contarse intimidades, cantar o jugar, que me han hecho sentir una mezcla de empatía y disgusto conmigo mismo por estar metiéndome en su vida que ningún otro producto cultural puede ahora mismo aspirar a conseguir.

    Solo estoy en desacuerdo con el análisis con la parte de fake Tom Hardy Logan Marshall-Green, que me parece una persona sosísima, el peor de los 4 principales para mí. Por lo demás excelente review.

  4. flipper83

    Le he podido meter solo una hora larga al juego, y lo deje para poder pasarmelo en un finde largo. Me parece una evolución muy buena de Her Story, por lo que sorprende menos. Lo único en lo que no estoy 100% de acuerdo con el analisis es en los silencios (quizás cambie de opinión con mas tiempo de partida) pero para mi se convierten en un minijuego de intentar descubrir las preguntas o las respuestas de la otra parte para encontrar el otro lado del video.

    Por el resto delicia de análisis marta.

  5. Mominito

    Joder vaya juego.

    Por que este año han salido tantos juegos must play? Por qué?

  6. Payonetta 03

    La escena de la casa de muñecas y el momento minino, goti del año.

  7. ikky

    @martatrivi
    Estoy teniendo un «dilema» con el juego.
    Le llevare echadas unas 7-8 horas, mas o menos creo que me hago una idea de quien es quien, que es lo que pinta cada personaje en la historia, en que la han cagado y cuando, aunque no he visto ninguna escena de creditos, ni epilogo.

    Al contrario que en her story, que tenias que averiguar si la interrogada era culpable o no de un crimen, y esto era, digamos, un objetivo de juego palpable, aqui no encuentro mas motivo para seguir jugando que el marujeo puro y duro, porque no tengo un objetivo, y el cotilleo no me seduce.

    La pregunta es: merece la pena que siga indagando en las vidas de los protagonistas?

  8. Marta Trivi

    @ikky
    Hay un clip de vídeo con lo que podría considerarse «el final absoluto» y si lo ves el reloj llega a las 5 de la mañana y te da la posibilidad de pasar a los epilogos. CREO que el juego está diseñado (a diferencia de Her Story) para que no te salga esta posibilidad hasta que no sabes todo, todito todo aunque no hayas visto el 100% de los vídeos.

    Si te ha salido la posibilidad de terminar y no lo has hecho porque no te ha parecido oportuno te aconsejaría que saltaras a los epílogos y terminaras porque no hay nada más (a parte del completismo y ver el 100% del metraje). Si no te ha salido el vídeo final… yo seguiría jugando.

    Te describo el vídeo final a continuación por si dudas de si lo has visto o no.

    [Spoiler]

    David está en el barco grabando una despedida para Alba y Star porque va a volar el puente que sirve de enlace para el gaseoducto.

    [/Spoiler]

  9. ikky

    @martatrivi
    No me ha salido esa posibilidad, y quiero leer entre las lineas de tus palabras que hay algo chulo aguardandome al final del juego. Asi que paso de leer el spoiler y cuando tenga un rato volvere a ponerme con el.

    Muchas gracias,!!

  10. Lucas S

    Hola @martatrivi !
    Gran análisis, mis dieses. No he jugado el juego (aunque sin duda se vuelve un must play después de leer este texto), pero discrepo en algo.
    Comentas que una pega del juego es el formato de videollamadas que genera momentos de vacío, silencio o monotonía pero, en sí estos momentos los considero un recurso narrativo.
    La duración de los silencios, el momento de la conversación en los que se ubican, el contexto, la reacción del otro, … Me parece que puede ayudar a dar sentido a la conversación y a definir la escena. Y ser, por tanto, elementos también importantes en la conversación.
    Por lo demás el análisis me da muchas ganas de probarlo.

    Un abrazo!!

    Editado por última vez 15 enero 2021 | 07:01