El RPG táctico por antonomasia vuelve a la actualidad con una remasterización que quiere ser también algo así como la versión definitiva del juego.

Los RPG tácticos han sido siempre un tipo de juego que siento la necesidad de jugar en portátil. Le he dado muchas vueltas a por qué asocio de manera tan estrecha estos juegos con la pantalla pequeña, y en gran medida es un deseo que viene, como casi todo, mediado por la costumbre. Varias de mis experiencias formativas con él tuvieron lugar en la pantalla de una Game Boy Advance, una PSP o una Nintendo DS. La conclusión a la que he llegado es a que siento un vínculo muy especial entre la experiencia que proporcionan estos juegos y el trato que tengo con la literatura fantástica. El acto de leer un tocho de mil páginas, a la luz de una lamparita, con esa tranquilidad tan asociada a la imagen del hogar y los espacios seguros toca teclas parecidas a las que se activan en mi cabeza con estos juegos mecánicamente tan sistémicos y complejos, en los que tampoco es extraño que la narrativa sea también muy rica. Ambas cosas me hacen evocar esa sensación de perderme en un universo plenamente realizado, un mar de texturas entramado con personajes, reglas y costumbres completamente diferentes a las mías. Si a eso añadimos que en los mejores casos, el viaje emocional también es intenso, la necesidad y predisposición a querer experimentarlos así, como si se tratase de una buena novela, es muy intensa.

Los juegos de sobremesa tienen un matiz ligeramente distinto: son juegos más ostentosos, más lujosos. Su espectáculo es más recargado y llamativo, menos sutil, y los mecanismos en los que se basan para mantener esa ilusión son más aparatosos. Requieren de piezas móviles más complejas y mejor coordinadas entre sí. No me gustan menos que los juegos de portátil, con los que quizá mantengo una relación más personal, pero el tiempo que les dedico es menos íntimo que el que puedo pasar gestionando números, avanzando cajas de texto y dejándome llevar por lo evocador de ese otro tipo de ficciones.

Por cuestiones menos románticas y algo más logísticas, he tenido el placer de jugar a Tactics Ogre Reborn, un RPG táctico que quizá se puede presentar como el RPG táctico por antonomasia (como mínimo uno de ellos) en pantalla grande, y de alguna manera mi relación con él y con los cambios que introduce esta versión han ido de la mano de ese forzoso ejercicio de recontextualización.

El título de Yasumi Matsuno, lanzado originalmente para Super Nintendo en 1995 era en realidad la secuela de Ogre Battle: The March of the Black Queen. Inspirado en un tema tan pesado como el de las Guerras Yugoslavas y la limpieza étnica de Bosnia, en aquel juego ya se daban las claves fundamentales de la trayectoria de este creador: narrativas muy densas y con mucha carga política, world building muy elaborado y un desarrollo de personajes que recuerda mucho a clásicos de la ficción pop japonesa como Legend of the Galactic Heroes o la Gundam de Yoshiyuki Tomino. Su secuela, en la que se basa este Reborn, recoge todos los elementos identitarios de Ogre Battle y los refina proponiendo lo que para muchos es la magnum opus de este creador, con perdón de Vagrant Story y Final Fantasy Tactics, los juegos con los que Tactics Ogre tiende a chocar cornamenta en lo que respecta a esta denominación.

Algunos cambios son poco evidentes a primera vista, pero muy decisivos, y van en la dirección de intentar consolidar este Reborn como la versión definitiva de Tactics Ogre: una versión del juego del calibre y a la altura del juego original.

Para la mayoría de gente interesada en los tactics es habitual empezar por juegos más conocidos, como Fire Emblem, XCOM o Disgaea. Pero si la semilla tan insidiosa que estos juegos plantan consigue germinar y de ella nace un nuevo fan del género, es absolutamente inevitable no terminar chocando de frente contra la obra de Matsuno. Sus juegos presentan quizá una de las cristalizaciones más puras del tactics en lo que respecta a conseguir acompasar a la perfección todos los pilares fundamentales del género: posibilidades estratégicas, gestión profunda de habilidades y unidades, narrativa rica y elaborada.

Tactics Ogre es un videojuego abundante y generoso, un videojuego en el que zambullirse y al que abandonarse por completo. Un juego que, en definitiva, y a pesar de mis filias personales y de su estética humilde basada en muñequitos y simpáticos sprites, ha conseguido hacer que me dé cuenta lo bien que es capaz de llenar la amplitud de un salón con la misma exuberancia que cualquiera de las superproducciones a las que el AAA nos tiene acostumbrados.

Reborn engaña mucho a primera vista. A mí, cuyas costumbres y expectativas me hacían tener un sesgo que he descubierto inexacto, pero también al gran público. La similitud tan evidente con su referente más directo, el remake para PSP lanzado en 2011 —que retomaba el subtítulo japonés del original para Super Nintendo, Let Us Cling Together—, traiciona de alguna manera la realidad oculta tras esa fachada de remaster más o menos rutinario al que Square-Enix nos ha venido acostumbrando últimamente. Tanto es así, que una parte importante de los esfuerzos de comunicación puestos en el juego van dirigidos precisamente a explicar la numerosa y extensa lista de cambios que incluye este juego respecto a su versión anterior. Se trata de cambios poco evidentes a primera vista, pero muy decisivos, que van en la dirección de intentar consolidar este Reborn como la versión definitiva de Tactics Ogre: una versión del juego del calibre y a la altura del juego original.

Analizar Reborn, por tanto, toma un cariz algo distinto al que tendría una crítica al uso. No se trata tanto, creo, de hablar de la calidad del juego en sí, cuyo valor y actualidad permanecen absolutamente vigentes (si hace falta que lo reitere una vez más, lo haré: Tactics Ogre es uno de los mejores videojuegos de la historia, y uno de los hitos más importantes dentro de su género); como de interrogarse al respecto de en qué aspectos consigue Reborn convertirse en algo así como la «edición de Cátedra» o «la Criterion Collection» de Tactics Ogre.

Y aquí se vuelve necesario desbrozar esa lista extensísima de cambios que incorpora esta nueva versión del juego. En general, las novedades de Reborn se organizan en tres categorías: las mejoras, las decisiones controvertidas y los desaciertos. A la primera categoría pertenecen aspectos como la inclusión de voces, que proporcionan un apoyo clarísimo a la caracterización, el desarrollo de personajes y contribuyen a perfilar aún mejor el tono y la actitud general del juego, o la nueva banda sonora remasterizada, que ayuda consolidar a esa sensación de conseguir llenar la pantalla grande con un espectáculo a la altura. La nueva interfaz rediseñada es otro elemento en el que se puede apreciar una mejora, por cómo mejora la legibilidad de la información relevante en pantalla y economiza los pasos para llegar a donde queremos.

Pero luego entramos en un espacio más matizado, en el que las novedades entran en una negociación más compleja con el juego original. Los cambios en el equilibrio de juego o la nueva inteligencia artificial son añadidos bienvenidos, pero a partir de ahí entramos en un territorio delicado en el que la tiranía del quality of life asume el peligro de limar algunas aristas y aspectos singulares del juego. 

En el Tactics Ogre original, el nivel de cada personaje estaba asignado a la clase que tenían equipada. Esto se traducía en que, en lugar de subir de nivel las unidades individualmente, lo que mejoraba eran los distintos roles. Si una unidad cambiaba a un rol menos utilizado, el nivel se reducía. Por el contrario, si el rol era de mayor nivel, la unidad incrementaba el suyo. Era un sistema interesante que diferenciaba al juego de las propuestas más habituales de su época, pero tenía la contrapartida de empujar al grindeo y a desincentivar el uso de las clases que se desbloqueaban más tarde en el juego. En Reborn este sistema se ha eliminado y ahora cada unidad sube de nivel de forma individual, como sucede en la práctica totalidad de RPGs y juegos de estrategia similares. Es un cambio a mi modo de ver controvertido, porque hace la experiencia más cómoda al jugador y favorece la singularidad de cada personaje, pero al mismo tiempo elimina un punto de fricción que podía llevar a situaciones interesantes y que contribuía a hacer el juego original más único.

Los cambios en el equilibrio de juego o la nueva inteligencia artificial son añadidos bienvenidos, pero a partir de ahí entramos en un territorio delicado en el que la tiranía del quality of life asume el peligro de limar algunas aristas y aspectos singulares del juego.

Otro ejemplo son la eliminación de los combates aleatorios al viajar por el mapa. En Reborn solo combatimos cuando lo dicta el rumbo de la historia, o cuando elegimos voluntariamente usar el comando «Entrenar» en las distintas ubicaciones. Aquí se refleja muy bien este conflicto que Reborn mantiene entre querer ofrecer libertad y comodidad al jugador, al precio de convertir la experiencia en algo mucho más dócil y convencional.

De entre todas las decisiones controvertidas, la que sin duda condensa más la polémica es el nuevo sistema de cartas durante el combate. En Reborn se van generando de manera aleatoria una serie de cartas con bonus especiales que están disponibles para cualquiera de los dos bandos: el primero en llegar a la casilla con la carta, se la queda. Son ventajas muy agresivas que pueden desequilibrar por completo el rumbo de los combates, y que añaden mucho ruido visual por la manera que tienen tanto de aparecer como de permanecer flotando sobre el escenario. De esta manera se abre un conflicto a mi modo de ver innecesario entre, por un lado, el atractivo de introducir un elemento de azar e impredecibilidad en los combates —estar a punto de derrotar a un enemigo especialmente duro y tener que decidir entre rematar la faena o tomar la carta para evitar un comeback del ejército rival— y la elegancia y simplicidad del juego original, mucho más cercana al ajedrez o a la experiencia más estratégica de juegos como Berwick Saga o los primeros Fire Emblems. No es, en el fondo, un mal sistema, y puede llevar a algunas situaciones especialmente tensas e incluso memorables, pero es difícil no sacudirse de encima la sensación de que quizá hubiera tenido mejor cabida en uno juego totalmente nuevo, quizá aquellos Triangle Strategy o DioField Chronicle que ha lanzado la propia Square-Enix este mismo año.

Hay también, como decía, desaciertos. El lavado de cara visual, a medio camino entre el filtro y el reescalado no luce demasiado bien en las distancias cortas, y hace que jugar en el nivel de zoom más cercano resulte estéticamente incómodo. La cámara, aunque se ha mejorado desde la versión de PSP sigue ocasionando problemas de legibilidad en los combates: más de una vez me he disparado a mí mismo por culpa de no ver con claridad la trayectoria de los proyectiles de mis unidades. Teniendo en cuenta lo lejos que se ha llevado el rediseño de las mecánicas para esta nueva versión, cabe preguntarse por qué se ha optado por una apuesta visual que facilite entender hasta qué punto es Reborn una nueva interpretación del juego original, optando quizá por el estilo del reciente remake de Live A Live.

Por lo demás, y para todo lo importante, Tactics Ogre Reborn sigue siendo Tactics Ogre. La narrativa permanece intacta y nos permite embarcarnos en el mismo viaje, tan memorable como la primera vez, repleto de personajes carismáticos, facciones, traiciones y giros de una manera que inevitablemente ahora se compararía con la obra de George R. R. Martin, pero que en realidad, la anticipa por al menos un año (el juego original es de 1995, y el primer volumen de Canción de Hielo y Fuego no se lanzaría hasta 1996). También a nivel jugable, donde a pesar de las pronunciadas transformaciones y los controvertidos trasplantes de órganos y sistemas de los que venía hablando, el juego resultante sigue siendo un tactics excelente que no pervierte, en mi opinión, la esencia del juego original.

Seguimos obligados, no obstante, a enfrentarnos a esa encrucijada que definía como el centro de esta propuesta: ¿Es Reborn la versión definitiva de Tactics Ogre? ¿Constituye la mejor manera de adentrarse en uno de los juegos de estrategia más memorables de la historia del medio? Podría haberlo sido, si tan solo se hubiese corregido el que considero el desatino más tonto de esta nueva edición: no ofrecer todas las versiones del juego a modo de colección, presentando Reborn como un añadido a las anteriores, en lugar de una sustitución. No sé cómo de viable hubiese sido incluir al menos un port más o menos directo del Let Us Cling Together de PSP, pero dada la naturaleza tan transformativa de esta nueva versión, hubiese sido la manera más cómoda y evidente de contentar a todos los perfiles de público y de atender a todas las necesidades.

Tal y como son las cosas, Reborn no es la versión definitiva de Tactics Ogre, pero sí la más conveniente y cómodamente accesible desde plataformas modernas. La ironía es que terminamos dando un gran rodeo para acabar exactamente en el lugar que nos habíamos propuesto, porque Reborn supone tanto una oportunidad razonable para conocer el juego por primera vez, como una ocasión suficientemente atractiva para el fan acérrimo de tener una nueva experiencia con una cara conocida, gracias a la extensa lista de revisiones y cambios. A pesar de la controversia que puede rodear a algunas de sus decisiones, en la mayoría de cambios hay suficiente margen como para no poder hablar con facilidad de errores. Sea como fuere, hay sitio para él tanto en las estanterías como en el imaginario del jugador contemporáneo, y el que no lo tuviera, haría bien en crearlo.

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Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. EsGuille

    Este se va al backlog de cuando esté de oferta a pilarlo. Muchos años van ya desde el ultimo tactics que jugué

  2. IriquoisPliskin

    Tengo a la mano mi versión de psp y leyendo esto, me da que mejor me quedo con la que ya poseo.

  3. Christian Olivares

    100% de acuerdo en todo, o casi. Lo de las cartas es un drama y en mi opinión distrae más que aportar algo interesante. La parte visual imagino que cambia mucho entre jugarlo en pantalla grande o portátil. En Switch, en portátil, debo decir que no se ven mal del todo los filtros de personajes y escenarios.

    El gran problema de este Reborn es que ahora quiero lo mismo con FFT, pero me da miedo que se pasen tocando cosas y la caguen.

  4. DarkCoolEdge

    Me encantan las introducciones de tus críticas.
    Ahora me apetece mucho un artículo larguito en el que nos des una buena turra sobre esos juegos y esa época y sus herederos.

  5. itsalbion

    Un análisis muy interesante. Llevo un tiempo intentando entrar en el mundo de los rpg tactics y no está siendo tarea fácil. Mis 2 intentos en estos años han sido ambos fallidos: el primero fue XCOM2, porque su port en consolas no me convence, el control con mando personalmente me ha resultado incómodo y no puedo jugar sin pensar que está diseñado para el ratón y teclado. Y el segundo fue Disgaea 5, que para alguien nuevo en la saga y el género, jugarlo te explota la cabeza, demasiado confuso y poco amigable, lo tuve dejar tras 1 hora.

    La cuestión es que ansío llegar al punto en el que, ya con una base, estos juegos me hagan disfrutar como nunca con sus historias, mecánicas complejas y desafíos.

    Me quedo con esta frase del análisis, «Reborn no es la versión definitiva de Tactics Ogre, pero sí la más conveniente y cómodamente accesible desde plataformas modernas». Creo que poderlo jugar cómodo al final es lo más importante a la hora de entrar a un nuevo género. Este juego y está versión será mi tercer intento, y espero que el definitivo.

    Editado por última vez 2 diciembre 2022 | 11:07
  6. JM

    Una rebajita tonta y cae

  7. BobDolan

    He visto gameplays y tiene muy buena pinta, aunque me pone un poco nervioso que los personajes hagan la animación de caminar constantemente aún cuando no se mueven