Hey sister, go sister

Análisis de Sisters Royale: Five Sisters Under Fire

Análisis de Sisters Royale: Five Sisters Under Fire

Cuenta la profecía que cinco hermanas serán las responsables de restablecer la paz en el mundo y de liberarlo del oscuro yugo de Seytan, el Mal encarnado. El mundo de Pultima celebró el nacimiento de cinco hermanas, como las de la leyenda, con grandes poderes; la mala suerte quiso, sin embargo, que esas cinco hermanas no tuvieran demasiado interés en luchar contra las fuerzas del mal: cada una se fue por su sitio, a vivir su vida, y la gente de Pultima abandonó toda esperanza. Un día, las hermanas encontraron un motivo para reencontrarse. Para sorpresa de todo el mundo, las hermanas no tenían intención de enfrentarse a Seytan: se habían reunido para competir por el amor de un hombre.

Este argumento de comedia de enredos es el punto de partida de Sisters Royale: Five Sisters Under Fire, el último shmup de Alfa System. No es el estudio más conocido del mundo, pero Alfa System lleva en activo desde 1988, desarrollando un poco de todo: desde ports para PC Engine hasta encargos para los socios más variopintos, de Toho (Godzilla: Battle Legends, Godzilla: Monster War) a Bandai Namco (suyos son los Tales of the World, spin-off de la conocida serie de RPGs). Mucha gente conoció al estudio, o al menos parte de su trabajo, gracias a Shikigami no Shiro, una trilogía de shmups que gozó de cierta fama a principios de los 2000; son estos juegos los más importantes para hablar de Sisters Royale, que recoge muchas de sus ideas y las recupera con un envoltorio nuevo y muy diferente.

A quienes conozcan Shikigami no Shiro no les resultará raro ver un argumento como el del primer párrafo en un género con una relación tan pobre con las historias; ahí ya había asesinatos misteriosos, ocultismo y viajes en el tiempo para parar un tren, y aunque el tono sea distinto el alcance es similar: poco, a pesar de que sirve para poner sobre la mesa alguna buena idea jugable que tampoco termina de despuntar.

Dejado ya a un lado el argumento, estamos ante un shmup vertical en el que cada una de las cinco hermanas es a la vez personaje jugable y jefe final de su propio nivel; cada una tiene, a su vez, un «elemento» asociado alrededor del que gira la principal idea distintiva de su nivel y que define ligeramente sus opciones ofensivas. Así, por ejemplo, Nur, la segunda hermana más joven, tiene un disparo en tres direcciones y una invocación (un ataque especial también hace que el movimiento sea más lento) en forma de dos grandes tornados que giran a su alrededor, con un alcance enorme y que puede cubrir la mayor parte de la pantalla; su nivel está lleno de chorros de viento que dificultan la movilidad y que obligan a calcular con precisión tu trayectoria para compensar el arrastre. El disparo de Selma, la segunda hermana mayor, tiene un ángulo amplio y puede invocar tres espadas que giran a su alrededor a medida que dibujas círculos con el stick izquierdo; en su nivel hay zonas heladas que hacen que tu personaje resbale: como en otros shmups raros, como Guwange, aquí no vuelas sino que caminas por el suelo.

Estos dos ejemplos son representativos porque en ellos está una de las mayores virtudes de Sisters Royale y también uno de los grandes talones de Aquiles de todo su género. Se nota un interés por proponer ideas que se mueven en direcciones diferentes a las que solemos ver en otros shmups, a veces incluso contradiciendo las intuiciones que muchos fans del género podemos llegar a tener, alcanzando un equilibrio delicado entre el juego a largo plazo (el de las puntuaciones altas y la escalada en los rankings) y el 1CC agradable, exigente en una medida que pueda estar al alcance de cualquiera que le dedique unas cuantas horas. Cada nivel te obliga a pensar y actuar de una manera diferente, una manera de diseñar un juego de este tipo no muy habitual; no siempre lo consigue, pero cuando los patrones de balas, los peligros del nivel y el ritmo al que llegan los enemigos entran en armonía casi parece que Sisters Royale haya dado con la tecla que puede llevar a los shmups a un público más amplio sin comprometer la esencia, sea lo que sea eso, del género. Experimentar con distintos personajes es estimulante por sus grandes diferencias: cada invocación tiene una mecánica diferente y abre la puerta a maneras de jugar muy distintas.

Análisis de Sisters Royale: Five Sisters Under Fire

En última instancia, sin embargo, solo hay una manera correcta de jugar: Sonay, la hermana mayor, con su disparo recto y su invocación tremendamente poderosa, ideal tanto para jugadores veteranos como para novatos. Es Sonay la más apropiada para aprovechar el sistema de «tensión», otra gran herencia de Shikigami no Shiro, que multiplica los puntos y el poder de ataque en función de la distancia a la que estés de los enemigos o sus proyectiles; su invocación permite centrarse en estar cerca de las balas y maximizar los puntos obtenidos, y su disparo recto es ideal para centrar los ataques en donde quieres para acumular eliminaciones con el multiplicador al máximo. Es el personaje más estándar, y también el que aparece seleccionado por defecto cuando empiezas a jugar; el juego es suyo, y al final el resto de mecánicas, por interesantes o divertidas que sean, parecen subalternas, variaciones de un original que tiene sus raíces en los primeros juegos de naves de la historia.

No ofrece mucho que no se haya visto antes, pero Sisters Royale: Five Sisters Under Fire es un caso de estudio interesante sobre cómo trabajar con los presupuestos más limitados y los alcances definitivamente de ultranicho dentro de los que operan los shmups; el misticismo zen de Ikaruga, la elegante ciencia ficción de Gradius V o la referencialidad del más reciente ZeroRanger (seguramente la última obra maestra que ha dado el género) están en otra liga, y seguramente ni el argumento ni los acabados sean los más apropiados para hacer que las ideas de Alfa System destaquen, pero la pureza y la inmediatez de los matamarcianos siguen siendo inigualables. Puede que la gran pregunta sea la siguiente: ¿cuándo aprenderemos —cuándo aprenderán: a mí que Dios me libre— a vivir sin waifus[6]

  1. For_the_Republic

    Tenemos un problema con las waifus, sin duda. Lo primero es reconocerlo.

  2. Bertt

    Es posible que ese 6, de no haberlo jugado en Flip Grip sea realmente un 4,5?

  3. itenni

    El Seytan tampoco es tan malo. Hay que saber cocinarlo.

  4. Freddy_Hardest

    ¿Vivir sin waifus?? ¿Quien demonios querría vivir sin waifus?