Un análisis de Monster Hunter Rise para PC

Monstruos FXAA

El nuevo port de Capcom lleva a ordenadores uno de los mejores juegos recientes de Switch, dándole un empujón técnico agradecido pero no revolucionario.

Monster Hunter abandonó la numeración hace unos años, felizmente: hasta hace no mucho tiempo, no llevar un número en el título condenaba a las nuevas entregas de la serie a ser spin-offs, una circunstancia que puede llevar a confusión ahora que la serie ha dividido su línea principal en dos. Por un lado está Monster Hunter World, lanzado en 2018 en PS4 y Xbox One; por otro, Monster Hunter Rise, a mi parecer uno de los mejores de Switch del año pasado. World salió en PC medio año después de su lanzamiento en consolas; en un par de días, el 12, Rise va a dar el mismo salto a ordenadores, o un salto parecido, mejor dicho: la distancia entre Switch y PC parece, a priori, mayor que la que hay entre un ordenador y una PS4 o una Xbox One.

Lo primero es lo primero: el juego es el mismo que en Switch, con todo el contenido que ha ido llegando hasta la versión 3.6.1, según la propia Capcom; en febrero las dos versiones deberían estar sincronizadas. Es una pena, por eso, que no exista la posibilidad de llevar la partida de un sistema a otro, sobre todo para quienes, como es mi caso, tenemos partidas muy avanzadas en la híbrida de Nintendo. (130 horas, en mi caso, que no es tanto; me estoy reservando para no llegar muy quemado a la esperadísima expansión Sunbreak, que se publicará en verano.) Quien empiece de cero se encontrará, por lo demás, con lo mismo que hay en Switch, ya digo: las mismas colaboraciones, los mismos monstruos extra, el mismo final adicional; se encontrarán, así, con un juego sustancioso y extremadamente refinado, creativo y bien cuidado, el fruto de más de quince años de experimentación y pulido de mecánicas y sistemas. Es un juego más tradicional que World, pero también es la versión más avanzada y redonda de ese tipo de juego.

Pero también es un juego diseñado para funcionar en Nintendo Switch, una consola mucho menos avanzada tecnológicamente que su competencia. En lo técnico, Rise toma en la máquina de Nintendo una serie de decisiones puramente prácticas y dirigidas a restarle importancia y peso a todo lo que pueda ir en su contra; hace todo lo posible por ser fluido y jugable y le da más peso al diseño artístico que a la tecnología punta, y el truco le sale bien. “Sorprenden”, escribí en su día, “la buena resolución y el framerate sólido, en un primer contacto, y luego se van comprendiendo a medida que se ven modelos más básicos, texturas con menos prioridad y animaciones simples cuando te alejas un poco; en fin, el tipo de recursos y triquiñuelas que cabe esperar en un juego como este, bien escogidos y bien llevados a cabo, con un objetivo claro (mantener la definición y que el framerate sea estable) que en general cumple con sorprendente soltura”.

El port a PC es, así, una oportunidad para deshacerse de esos recursos y triquiñuelas, aumentando de paso la resolución y la tasa de imágenes por segundo. Las texturas y modelos dan un salto visible pero que no hace que Rise sea un juego radicalmente distinto; hay más efectos visuales, más densidad de detalle en más o menos todos los sitios, pero es un port, al fin y al cabo, y el material original limita un poco la altura a la que puede apuntar. Con mi hardware (competente, pero ni de lejos tecnología punta; un portátil pensado para jugar pero de gama media, y ya con un tiempecillo) no me ha resultado difícil ponerlo a 120fps casi estables; las 60 imágenes por segundo ya son una mejora considerable viniendo de las 30 de Switch, y son relativamente asumibles incluso con las opciones visuales más exigentes activadas. Como en Switch, la robusta dirección artística sale muy bien parada gracias al supersampling, la oclusión ambiental y el antialiasing, que le dan precisión y volumen sobre todo a los modelos de personajes y monstruos; el entorno también se beneficia de las mejoras, claro, pero es donde más pesa (aunque haya modelos de mayor calidad) el origen en un hardware tan específico como el de Switch.

Análisis de Monster Hunter Rise (Switch)

Sería un error considerar Monster Hunter Rise una entrega menor o un spin-off circunstancial. La sombra de World es alargada, pero tanto las novedades como los elementos básicos que cabe esperar en un juego de esta serie son formidables: es más rápido y como consecuencia algunas señas de identidad se presentan en versiones más ligeras, pero la emoción de batirse en duelo con los monstruos es igual de intensa que siempre; estos monstruos, tanto los viejos conocidos como los nuevos (…), siguen siendo fascinantes, imponentes, aterradores; si hay un juego que puede convencer de que farmear puede ser una actividad gratificante y sostenida por un gameplay bien planteado y que aguanta sin problema el largo recorrido que necesita (…), ese es Monster Hunter, y en eso Rise está a la altura de las demás entregas.

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Con todo, el port ofrece suficientes opciones como para dejarlo todo a punto para no pocos ordenadores; con los sacrificios apropiados (los requisitos recomendados oficiales tienen en mente, de hecho, 30fps, no 60), no parece difícil ejecutar Rise con ciertas garantías, y llegado el momento las triquiñuelas a las que recurre la versión de Switch pueden activarse también aquí. Personalmente, he preferido desactivar la mayoría de efectos gráficos no para arañar frames sino por evitar cierto barroquismo que se produce cuando el desenfoque de movimiento, el de lente y la salvaje aberración cromática se ponen a funcionar en paralelo; la imagen limpia y definida y el movimiento fluido se llevan muy bien con la propuesta visual de Rise.

No he jugado lo suficiente, me temo, como para poder hablar sobre el aspecto de los monstruos más temibles en esta versión, y es difícil que las primeras horas (¿diez?, ¿veinte?) no se hagan un poco cuesta arriba cuando vienes de una partida a la que has dedicado varios meses, pero si algo he comprobado en las horas que he dedicado a Monster Hunter Rise en PC es que es un juego formidable. Las armas más básicas de los primeros tramos de los árboles son simples y la experiencia es mucho menos personal cuando no has dedicado varias decenas de horas a farmear y construir las armaduras y amuletos que acaban dejando a tu personaje completamente a punto para enfrentarse a lo que se te tire encima, pero es genial comprobar que Rise es fundamentalmente el mismo juego en la primera hora y en la última. El placer de acertar un movimiento especial difícil es el mismo aunque el monstruo al que te enfrentas sea más lento o se canse más rápido; las armas y sus movesets son brillantes aunque las uses en su versión más estándar, aunque no tengas con ellas esa afinidad que se tienen con los chismes virtuales que te ha costado tiempo y esfuerzo conseguir (¡eso no hay NFT que te lo dé!); los monstruos y la manera en que se encuentran y pelean sigue teniendo algo de emocionante y peligroso aunque sepas exactamente qué hacer para sacarles el máximo de materiales a cada uno a la vez que les haces el mayor daño posible.

Comprobado eso, que es lo que importa, no queda otra que alegrarse por Monster Hunter Rise, que llega a PC con un port competente y flexible que le da al juego original un agradecido empujón técnico, esquivando las estrecheces de Switch aunque perdiendo por el camino una versatilidad que posiblemente pudiera haber retenido de haber permitido pasar partidas entre ambas versiones. Si te interesa por sus mecánicas y ya has jugado a World, lo que ofrece Rise es suficientemente distinto como para ser claramente otro juego, y no una variación sobre una fórmula ya conocida; si te interesa por otras cosas (la espectacularidad de los combates, la exuberancia del mundo), merece la pena dejar claro que Rise no es continuación de World, ni mecánica ni gráficamente, sino que de alguna forma van en paralelo, cada uno con sus peculiaridades. Este es uno de esos casos particulares en los que no hay por qué quedarse con papá o con mamá; se vale, y hasta se debe, elegir a los dos.

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  1. edofris

    Aquí otro que se lo va a pasar habiéndolo jugado ya en Switch. Más Monster Hunter, siempre es mejor. ¡Gracias por el análisis Victor sempai!

  2. Juaniyocash

    Ummm guay guay. Yo estoy deseando que salga la expansión, ahí volverá a caer en PC.

  3. Gerir

    Yo lo estoy rejugando en Pc después de echarle +300 horas en switch. Solo por el tema del frame rate merece la pena. Otro mundo y para mí muchísimo mejor MH que el World.

  4. Salva Otero

    Sabéis si la expansión saldrá a la vez en las dos plataformas? Esto de volver a 30fps para jugar antes al Sunbreak me mina la moral…