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Análisis de Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser

Análisis de Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser

El lore de Mario es ridículo y fascinante, y es más ridículo y fascinante cuanto más laxo eres con qué es y qué no es canónico. Sabemos que Mario quiso ser Bob Ross, pero si viajamos a la loca Alemania de mediados de los 90 podemos encontrar Super Mario in Die Nacht des Grauens, un cómic publicado en dos partes en la revista del Club Nintendo teutón entre 1995 y 1996. En él, Wario hace un trato con Satanás y libera a toda clase de monstruos, desde la cosa del pantano o Medusa hasta Chucky, Pinhead y Jason Voorhees; Mario y sus amigos Kirby y Link deben detener a estos villanos y salvar a Peach, objetivo último de Wario: quiere seducirla convirtiendo todo lo que ella conoce y quiere en un infierno inhabitable y hostil, como buen gamergater. La primera parte del tebeo termina con un giro inesperado: aunque los héroes consiguen expulsar a los monstruos gracias al arsenal de Van Helsing, Peach ya se ha convertido en zombi. En la segunda parte todo se resuelve de manera satisfactoria gracias al Necronomicón, que Mario, Link y Kirby consiguen de las manos muertas de Ash Williams en un cementerio subterráneo al que llegan después de que se los traguen una nevera, una tele y un retrete; cambian de sexo, se meten en un ritual satánico, se transforman de nuevo gracias al Libro de los Muertos, se enzarzan en una batalla brutal con las huestes del Infierno y acaban salvando a Peach de la zombificación y teletransportándose al programa alemán de televisión Musikantenstadl. Existe una traducción al portugués del cómic original el alemán que podéis encontrar aquí.

Aunque imagino que es más oficial lo que ocurra en, qué sé yo, Super Mario Strikers que en un tebeo delirante publicado en una revista alemana, una característica que comparten el cómic cutrongo y la aventura canónica es el espacio para el invento sin consecuencias. En un juego de Mario puede pasar cualquier cosa, no porque sean juguetes para niños pequeños (que también) sino porque su naturaleza, como la de los dibujos animados, es esa.

Esto permite a Nintendo experimentar en muchas direcciones. AlphaDream, un estudio formado en parte por gente de Square, se ha hecho fuerte en Mario & Luigi, la parte más rolera y portátil del universo Mario. Es una serie en la que hay algún juego muy recomendable y que se permite hacer un poco de todo: mi favorito, Dream Team Bros., va sobre los problemas de autoestima de Luigi, mientras que Paper Jam Bros. juguetea un poco más metiendo a Paper Mario en la ecuación y experimentando con sus propias mecánicas. Superstar Saga, el primer Mario & Luigi, ya apuntaba maneras: en lugar de enfrentar a los hermanos Mario con su archienemigo, Bowser, los ponía a trabajar juntos contra una amenaza común.

Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser es el remake de esa primera entrega de 2003. Es una recreación fiel con un lavado de cara intenso basado en los Mario & Luigi de Nintendo 3DS, por lo que el punto de partida es el mismo a pesar del aspecto más actual: la bruja Jijí, del Reino Judía, le roba la voz a Peach, sustituyéndola por un galimatías incomprensible y que, para colmo, se convierte en bombas en cuanto sale por la boca de la princesa. Preocupado por el efecto que esta voz explosiva puede tener en sus planes de secuestro, Bowser decide colaborar con Mario y Luigi para detener a la bruja y hacer que Peach vuelva a tener su voz melodiosa e inofensiva. Dejando a un lado las segundas lecturas que se le puedan sacar a este sencillo planteamiento (¿una bruja convirtiendo la voz de una princesa cuya existencia parece girar en torno a ser raptada una y otra vez en un arma que puede herir a su secuestrador?), la cuestión es que Mario y Luigi tienen que partir hacia el Reino Judía para poner remedio a la situación.

Lo que sigue es un RPG sencillo y muy lineal que se apoya siempre que puede en el diálogo humorístico y un sistema de combate simple pero efectivo. Es un juego ligero pero que se hace querer: entre broma y broma, las secciones de exploración y combate utilizan de manera muy inteligente el movimiento para acercar lo que en esencia es un RPG como tantos otros al universo Mario. Fuera del combate, el salto sirve para moverse por el mapa (con A salta Mario y con B salta Luigi: esto es Ley dentro del mundo del juego) pero también para poner en marcha maniobras avanzadas que, a medida que se consiguen, hacen accesibles nuevos caminos por los que continuar la aventura. Las gentes del Reino Judía reconocen a Mario como un gran saltador; su fama va más allá de las fronteras del Reino Champiñón. Hay bloques con interrogación en los que se esconden monedas y objetos y una gran variedad de mecánicas y situaciones específicas asociadas a puzzles; durante todo el juego se van lanzando nuevas ideas, algo que funciona bien casi siempre aunque en cierta medida implica reconocer que muchas de ellas son un poco endebles y se agotan rápido, porque están pensadas para ser funcionales y poco más.

Análisis de Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser

Dentro de los combates, el salto y el martillo (otra de las herramientas clásicas del dúo Mario, herencia del primer Donkey Kong) se utilizan para hacer que el turno de los enemigos no sea un momento pasivo en el que simplemente recibir daño. Es uno de los grandes aciertos de Mario & Luigi: para ser un RPG distinto, más dinámico y desenfadado, anima a comprender el comportamiento de los enemigos y aprender a contrarrestar sus ataques, devolviéndoles el golpe en el momento adecuado y evitando el daño. De esta manera, los enemigos no solo se hacen más duros por tener más puntos de vida, que también, sino porque sus rutinas de ataque son más complicadas; como en Super Mario Bros., donde los Hermanos Martillo y los Goombas se derrotan de la misma manera, aquí la clave está en leer correctamente las señales con las que los enemigos se exponen a ellos mismos y reaccionar a sus ataques en el momento correcto. Es una forma de combatir que seguramente podría desarrollarse más, o que podría obligarte más a utilizar a fondo todos los sistemas (los ataques Tándem se usan más y están bien ideados, pero la mayoría de los objetos son casi irrelevantes), pero la apuesta por el puro ritmo y la accesibilidad es clara; si el juego no te permite perderte más es porque no es un juego sobre perderse, mucho menos sobre atascarse y sudar sangre.

Por ahí van los tiros en Historia de un secuaz: En busca de Bowser, el nuevo juego que acompaña a este remake como episodio perdido o narración paralela. No me atrevo a llamarlo minijuego porque es algo más: en él, un Goomba echao palante lidera una expedición de rescate para encontrar a Bowser, y en su aventura, que recicla materiales pero cuenta una historia nueva, se cruza con peligros y desafíos y también con aliados que se unen a sus filas y forman su ejército. Es un pequeño juego de gestión de unidades en el que elegir quiénes van a entrar en combate en cada batalla lo es todo; hay tres clases que forman un piedra-papel-tijera del que dependen en buena medida los resultados de los combates. Las interacciones son mínimas pero le dan gracia a este jueguecito, por lo demás solo recomendable como complemento: pulsando A en ciertos momentos se consiguen ataques más poderosos, y además el capitán tiene una serie de acciones especiales de uso limitado con las que darle la vuelta a un combate mal encaminado o afianzar una victoria. Es una forma divertida de ampliar la historia, además de una parte de este Mario & Luigi muy diferente a la aventura principal, aunque comparta con ella el afán por la accesibilidad, la curva de dificultad amable y el humor blanco.

Como mínimo, Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser sirve para recordar que hace mucho tiempo que Nintendo y sus colaboradores cercanos hacen con Mario y compañía un poco lo que quieren, porque al final del capítulo todo va a seguir igual: Bowser va a querer secuestrar a Peach, Mario va a querer ir a rescatarla, Luigi va a tener miedo de algo. Los lujos que no puede permitirse (ser un poco más corto, un poco más arriesgado, un poco menos lineal; ser un poco más imaginativo con el argumento, tan tonto como trufado de chistes y guiños) son precisamente lo que lo convierten en un producto derivado sólido e inofensivo. No es un fanfic ni puede ser tan delirante como Super Mario in Die Nacht des Grauens, pero a cambio nos llevamos otro RPG ligerito y gracioso que queda algo deslucido por el desgaste y la repetición; tiene menos que decir que las entregas de 2013 y 2015, en fin, aunque a Mario & Luigi cada dos años supongo que es normal notar algún achaque. Tiene menos que decir y supongo que por eso dice lo mismo que hace quince años: lo valiente de verdad es quedarse callado. [7]

Análisis de Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser

  1. Majin

    Mismo motor y sprites. La desidia hecha juego.

  2. sauron

    @majinantonio dijo:
    Mismo motor y sprites. La desidia hecha juego.

    Que el original? Si este tiene el motor de los de 3DS y el original es de GBA!

    @chiconuclear, has jugado a Partners in time y a Bowser’s inside story? Son las dos mejores entregas de la saga y las que más se lucen en todos los aspectos.

  3. Víctor Martínez

    @sauron
    Sí, y sobre todo Bowser’s Inside Story me gusta mucho, pero Dream Team Bros. me dejó TAN LOCO que me marcó de por vida.

  4. Fortesqe

    He jugado todas las entregas excepto Paper Jam Bros, y mi favorita siempre será Partners in Time. Dream Team Bros es la única que no pude acabar: me aburrió mucho. Esta es mi segunda favorita, y me encanta que la hayan renovado gráficamente y encima añadido lo de los secuaces de Bowser. Qué ganas le tengo.

  5. Majin

    @sauron
    Pues eso, mismo motor y sprites que los de 3DS. Creía que se había entendido…

  6. Majin

    @knon

    Reaprovechar assets de manera tan descarada (y por duplicado, la anterior entrega ya hizo lo mismo) es de ser un poco vago, nada más

  7. Mominito

    @majinantonio Es política de Nintendo. Pasa lo mismo en cada plataforma, no es que te pueda pillar de sorpresa xD

    Fire Emblem, más de lo mismo, Mario Party, etc.

    Partners in Time y Browser´s inside, mis favoritos también 🙂

    Me gustaría que Nintendo se siguiera moviendo a mezclar conceptos e IPs en estos terrenos de Mario and luigi, Papers Mario, Mario RPG, Mario Rabbids, etc… Creo es posible jugar con elementos de unos y otros y hacer cosas chulas, crossovers, etc.

  8. Player uan

    @chiconuclear dijo:
    Sí, y sobre todo Bowser’s Inside Story me gusta mucho, pero Dream Team Bros. me dejó TAN LOCO que me marcó de por vida.

    De verdad,te dejó tan loco? A mí el que me MARCÓ fue Partners in time,basicamente porque me pilló por sorpresa,luego Dream Team,me pareció simplemente brillante;por innovador,divertido y profundo(Luigi se corona en este juego como creo que nunca lo habia hecho nintendo con ningun otro personaje suyo en otro juego),Paper Jam aunque genial y divertido,se me hizo algo pesado al ser tan parecido al anterior,aunque como todos es brillante jugablemente hablando,y luego Bowser’s Inside es ENORME,y es el mejor tanto jugablemente como en presentar su mundo y en no tratar al jugador como si fuera imbecil(Descubrí tropecientas cosas,lugares,mecanicas,etc… que el juego ni se molesta en decirte que estan ahí ).

    Espero que este ultimo sea un buen «remake» del uno,ya que al no haberlo jugado voy con la guardia un poco baja.

    Excelente analisis.

  9. Majin

    @kipik

    Pocos juegos actuales se me ocurren que repitan el modelado de los personajes protagonistas 1:1, siempre hay una evolución gráfica que aquí no veo por ningún lado. Quizá Hotline Miami (de una empresa pequeña con el presupuesto justo), y ya se le criticó que era muy continuista.

    Seguro que hay más, pero ni de coña es algo que lo hagan todas, sin excepción.

  10. Majin

    Porque una silla tiene la misma visibilidad e importancia que el personaje protagonista.

  11. sauron

    @majinantonio no, tus críticas hacia Nintendo cada vez se entienden menos.

    En mi pueblo, coger un juego con un motor y rehacerlo con el motor de otro juego, aunque sea usando los sprites de ese otro juego, es un remake en toda regla. Y joder, que es una 3ds, pocas virguerias más se podrían hacer con sprites nuevos.

    Estás comparando juegos de sobremesa con un juego de portátil que poco puede exprimir más la consola. En 3DS hay muchas nuevas entregas que usan los mismos motores y assets de su predecesor, como Bravely Sencond, por ejemplo.

  12. Majin

    @sauron
    Llámalo como quieras. El trabajo que tiene detrás (poquito) es el mismo uses la definición que uses.

  13. chicoxin

    @majinantonio
    @kipik
    No os rayéis, si es un remaster de gba.

    Igual ese juego del goomba molaba mas que lo hubieran sacado en movil. Porque pinta un juego bastante simple pero divertido.

  14. Félix

    ¿Sabéis si el tutorial del bowsers inside story acaba antes que el juego al menos?

  15. MMusashi

    No entiendo qué puñetas haceis aqui abajo perdiendo el tiempo comentando sobre el análisis del juego de 3ds y no sobre el apasionante cómic alemán que nos ha colado Víctor en el primer párrafo !

    :3

  16. Fortesqe

    @mmusashi

    Molar mola, pero… creo que está un poco metido con calzador.

  17. tetas al viento

    @majinantonio este personaje y el tal donald trump parecen foreros de meristation o vándal o algún lugar de esos . por favor volved a las cavernas piperos

  18. Cyberrb25

    No entiendo el dolor por el usar el mismo motor.

    A) Hacer un motor no es algo barato. Por ello, muchas empresas medianas ni siquiera crean sus motores, sino que licencian los de terceros (Unreal, Unity, etc.) Andar haciendo un motor por cada juego hace que requieras muchos recursos, por no hablar de dinero, en simplemente hacer ese motor, recursos que tienes que retirar del propio juego.

    B) La 3DS da para lo que da. No es una supercomputadora, no es una granja de servidores, ni siquiera es una Switch o una PS3. Con la potencia que tienes, tienes que dar lo mejor que puedas. Mark Brown recordaba elementos de gameplay y cosas que tuvieron que hacer para meter el Metroid 2 en la Game Boy, en un vídeo que habla de sus remakes más famosos. En el caso de 3DS es igual. Hay que utilizar el arte y el código para hacer lo más posible con lo que tienes. Y quizás ese arte no sea el mejor (yo, por lo que he visto, cuesta en determinados supuestos distinguirlos más de la cuenta), pero es bastante funcional.

  19. NeoIbero

    He leido por ahí que la música y el diseño de los personajes han empeorado respecto a la versión de GBA.

    ¿Es para tanto?