Growing strong

Análisis de Grow Home

Análisis de Grow Home

Puede que haya algo de Assassin’s Creed en Grow Home. A veces parece casi una parodia: B.U.D., el protagonista del experimento de Reflections, puede ser visto como un Ezio atolondrado que tiene que escalar una planta, haciéndola crecer lo suficiente por el camino para conseguir llevar oxígeno a su planeta. El sistema de parkour icónico de los Assassin’s Creed es sustituido por una versión algo más amable de los controles de Mount Your Friends o Surgeon Simulator; hasta el título es una broma que parece lanzar un guiño a otro juego experimental y humilde (bastante más humilde, de hecho).

Grow Home es un sandbox feliz que consigue desmarcarse de la fórmula Ubisoft sin ser tan distinto, en realidad. Ya sabéis: un mapa, un personaje y un millón de recados, esperando a que el jugador intrépido mueva al personaje de aquí para allá recogiendo papeles, arrancando panfletos o activando torres de comunicaciones. Nuestro colega B.U.D. tiene que ir por un mapa cumpliendo una serie de recados, menor por las dimensiones más humildes del juego y también más feliz, por menos evidente, por más contemplativo; por fijarse más, qué sé yo, en Proteus que en Watch Dogs.

Como experimento salido de los ratos libre de un grupito de trabajadores de Reflections, Grow Home es un juego cortito y agradable, que no siente la necesidad de gustar a nadie y que se puede permitir el lujo de no salirse más de lo que le apetece de su base, tan simple que a veces parece imposible que sea tan simple. El mundo abierto de Grow Home se extiende en vertical; nuestro objetivo es escalar la rama principal, usando las yemas del tallo para alimentar a la planta, guiándolas a lo T.J. «King» Kong hacia unas inexplicables rocas flotantes de la que aparentemente extraemos la energía vital. A medida que avanzamos, podemos recolectar unos diamantes que van desbloqueando habilidades que nos facilitan la exploración: nos ayudan a ser más conscientes de nuestro entornos, a no depender tanto del delirante sistema de control, a estar más preparados ante los posibles desastres que implica la escalada.

La animación procedimental y la estrambótica manera en que controlamos a B.U.D. (controlando la sujeción de sus manos con botones independientes, avanzando a base de agarrar con una mano, soltar la otra, agarrar con una mano, soltar la otra: es tan impreciso y chiflado como parece) no ayudan a ponernos las cosas fáciles, y de ahí que se agradezca este sistema de progresión basado en nuestros propios logros, en nuestro aprendizaje de lo que podemos y no hacer con el personaje; en el poco tiempo que pasamos con Grow Home hasta terminarlo, Reflections demuestra saber diseñar una curva de dificultad interesante y desplegar un sistema de habilidades inteligente, que encaja a la perfección dentro de un juego que no busca tanto la partida exhaustiva como la despreocupada.

Análisis de Grow Home

La clave de Grow Home está ahí, seguramente. Es un juego muy agradable; es imposible enfadarse con él, porque su chiste («está Ezio trepando, borracho, volviendo a su casa…») es gracioso y blanco y usa varios de los recursos más divertidos de los Goat Simulator o I Am Bread y les da una forma más comprensible para el jugador que todavía rechaza la posición de espectador, el que todavía se resiste al espectáculo en YouTube. Grow Home es slapstick, como Goat Simulator, pero su sentido del humor es más delicado, más sutil: llega a través del escenario o los mensajes de MOM, el ordenador de la nave nodriza (mother ship; ¿lo pilláis?) que nos encarga la misión de recuperar la semilla que aparece cuando conseguimos que la planta crezca lo suficiente.

Es experimental y quizá no tenga el empaque de uno de los juegos multimillonarios de Ubisoft, pero Grow Home tiene a su favor una naturalidad y una falta de complejos envidiable; la forma en que combina unos objetivos claros con la libertad de acción, pronunciada por la naturaleza caótica y también libre del movimiento de B.U.D., lo han convertido sin demasiada dificultad en una de las experiencias más divertidas de lo que llevamos de año. Ojalá Ubisoft se acostumbre a este tipo de proyectos pequeños y menos sometidos a las férreas leyes del mercado, porque ya han demostrado que tienen ideas y talento para llevarlas a cabo. [8]

  1. agendaverde (Baneado)

    No sabía que quería este juego hasta ver ese desenfadado tráiler que te transporta, a la vez, a un mundo loco pero bonito a matar. Me lo apunto a la lista ya.

  2. El Jugador Medio

    La hora de la comida en la cafetería de Ubisoft deben ser para verlas. En un lado, los megaequipos haciendo megajuegos megaclónicos, y por otro, los grupos que se dedican a cosas como Valiant Hearts, o este mismo juego. Igual hasta se miran mal.

  3. Onishima

    Aún se me hace raro pensar que este juego sale de la empresa que tantos palos ha recibido durante el último año. No está mal, Ubi. Nada mal.

  4. Tolstoievsky

    @agendaverde dijo:
    No sabía que quería este juego hasta ver ese desenfadado tráiler que te transporta, a la vez, a un mundo loco pero bonito a matar. Me lo apunto a la lista ya.

    Esto mismo.
    Se ve precioso.

  5. El_Sr_Gris

    Rayman Legends, Blood Dragon, Child Of Light, Valiant Hearts, Grow Home…

    Qué bien.

    Ojalá sumen y sigan.

  6. ChicoZ

    Yo lo recomiendo un montón la verdad. Me encanta el control, que me pareco lo más orgánico que he jugado desde SOTC a nivel de agarres y escalada. No es para todos los gustos, seguro, pero es un experimento que como mínimo merece la pena probar. Mencionar lo bonitísimo que es sobra, ya se ve en los vídeos.

    Clapclap por el análisis btw.

  7. Molinaro

    Ayer mismo me lo pasé y me gustó bastante, huele a indie que apesta y eso es bien, pero me escamó bastante la duración. Sé que es un jueguico de 8 leuros, pero con precedentes como Child of Light (meh) y Valian Hearts me esperaba una experiencia más completa. Igual es cosa mía pero no acabó de transmitirme nada y no lo veo más allá de un pequeño experimento jugable que podría adaptarse a tablets y venderse por 2 pavos. Si hubiesen un par de planetas más, o al menos un segundo planeta donde usar todas tus habilidades y resultase todo algo difícil me hubiese convencido más.

    Pero cabalgar una planta y dirigirla másmola.

  8. Víctor Martínez

    @nin
    Me ha divertido porque me ha parecido gracioso, curioso, interesante e innovador.

  9. Triple_R (Baneado)

    @el_jugador_medio dijo:
    La hora de la comida en la cafetería de Ubisoft deben ser para verlas. En un lado, los megaequipos haciendo megajuegos megaclónicos, y por otro, los grupos que se dedican a cosas como Valiant Hearts, o este mismo juego. Igual hasta se miran mal.

    Ubisoft classifica sus proyectos en dos: recaudatorios y prestigio.

    Por un lado tienes los que tienen como unico fin recaudar el maximo beneficio posible a minimo coste, no creo que haga falta señalar estos proyectos. Y por el otro tenemos los que tienen como finalidad dar prestigio y presencia a la marca, en los cuales muchas veces se esperan perdidas (Valiant Hearts, Rayman, etc)

  10. migmeal

    ¡Menudo finde más rico he pasado a gracias a B.U.D. y la M.O.M. que lo parió! Lo mejor: las búsquedas finales de piedritas que te faltan en ala delta. Nunca había gritado tanto de emoción al ver un coleccionable como cuando vi la última piedrita de energía de las 100 que necesitas para el propulsor ilimitado. ¡Ahora soy SUPERB.U.D.! La verdad es que otro planetica se agradecería para aprovechar mi, ahora refinadísima, movilidad.
    Ojo! Que, al menos, en mi PS4 va bajando el rendimiento conforme juegas más tiempo. Tuve que cerrar y abrir el juego varias veces…
    Bravo por la comparación de Ezio borracho de camino a casa.