Análisis de Ghost Trick: Detective fantasma

Post-post-mortem

El clásico de Shu Takumi, uno de los juegos más memorables de Nintendo DS, vuelve con una remasterización sin grandes alardes pero en la que sigue intacta la brillantez del original.

Si alguna vez has leído una de esas listas de los juegos de Nintendo DS que no puedes dejar pasar, me apuesto algo a que Ghost Trick estaba en ella. Es uno de esos títulos legendarios que ya va quedando lejos; ha pasado más de una década desde su lanzamiento, y, aunque también salió en iOS (donde sigue disponible), me cuesta pensar en él como un «juego de móviles»: es de los que apetece recomendar como, efectivamente, uno de esos juegos de Nintendo DS que no puedes dejar pasar, y va siendo más complicado hacerse con una copia. No es un mal momento, ahora que Capcom está en estado de gracia, para relanzar la aventura del Detective fantasma, una visual novel disfrazada de juego de puzzles, o viceversa, en la que el creador de Ace Attorney, Shu Takumi (uno de los protegidos de Shinji Mikami a finales de los 90, cuando se intentó dar una mayor relevancia al rol de dirección), propuso una comedia de misterio en la que asumes el papel de un investigador a la fuerza con una particularidad difícil de ignorar: está muerto.

En la primera escena, el protagonista se nos presenta en una posición embarazosa: tirado en el suelo, con el culo en pompa y cadáver. Sin recuerdos ni conocimiento de quién es o qué hace ahí, el espíritu deduce que ese cuerpo inerte es, o era, el suyo; y descubre, gracias a la ayuda de otro espíritu, Ray, que tiene el poder de poseer objetos inanimados. Es así como consigue salvarle la vida a Lynne, una chica de la que tampoco sabe nada; pero estaba ahí contigo y con quien parece tu asesino, a juzgar por la escopeta que lleva, con la que encañona a Lynne y con la que acaba matándola de un tiro.

Así aprendes también otra particularidad de tus «trucos fantasma»: puedes rebobinar el tiempo hasta cuatro minutos antes de que alguien haya muerto para buscar la manera de, manipulando el entorno, evitar su fatal destino. Es justo lo que ocurre en esa memorable primera escena, en la que vas moviéndote de un objeto a otro para atravesar el escenario, llegar a donde está Lynne y, toqueteando aquí y allá, acabas dándole la vuelta a la tortilla y consiguiendo que una enorme bola de demolición caiga encima de su atacante, cambiando así el devenir de la historia y acercándote, sin saberlo, un poco más a la respuesta que buscas: quién eres y por qué has muerto.

Lo que sigue es una serie de capítulos, dieciocho en total, en los que vas enfrentándote a escenas poco a poco más complejas, nunca particularmente difíciles pero sí más barrocas e ingeniosas. En cada localización se te proponen nuevos retos para poner a prueba tus trucos fantasma y se te presentan situaciones que van enredando más y más lo que en principio parecía una historieta más o menos sencilla, todo apoyado en un guion desopilante y lleno de personajes cautivadores; incluso aunque no hayas jugado nunca, seguro que has visto al perro Missile en algún sitio. Es una historia llena de giros, identidades ocultas, dobles, falsas, cabos sueltos que acaban atándose con las técnicas más avanzadas de la enciclopedia de los nudos marineros; sabe mantener el misterio sin renunciar a un humor tremendamente ágil, que te pone en situación para aceptar de buena gana las filigranas más rocambolescas con las que te asalta el argumento. Se nota la cercanía con Ace Attorney en el humor quizá no estrictamente negro pero que sí sabe sacarle partido a los ramalazos tétricos de algunas de sus escenas; al fin y al cabo, es una historia sobre cómo la muerte provoca una reacción en cadena impredecible que acaba afectando a quienes todavía viven.

Esas reacciones en cadena están también en el centro de los puzzles que se proponen en cada escena. Como decía antes, ninguno es especialmente complicado, pero todos se las apañan para que explorar las posibilidades de los objetos a los que puedes recurrir para cambiar el destino sea interesante. Cada «nivel» propiamente dicho empieza cuando el tiempo se pone en marcha y tienes que ejecutar una secuencia de acciones que haga que la escena se desarrolle de manera distinta, de modo que el destino de los personajes cambie; la presión para hacer las cosas antes de que sea demasiado tarde está ahí, pero el juego es suficientemente generoso como para que en ningún caso resulte agobiante: hay checkpoints suficientes como para que puedas permitirte interactuar con objetos que no sirven para nada o dar alguna vuelta innecesaria mientras buscas la ruta que te lleve, saltando de trasto en trasto, hasta donde tienes que llegar para conseguir tu objetivo. Aunque al principio es tentador pensar en que la clave de Ghost Trick está en el ensayo y error, en buscarle los tres pies a cada escena para conseguir que se tuerza a tu favor, lo cierto es que en última instancia solo hay una manera de resolver las situaciones; un puntito más de complejidad en este sentido no estaría de más, aunque en general no es algo que se note como un problema: la historia sigue una dirección suficientemente firme (aunque a veces no lo parezca, y aunque tú no lo sepas durante la mayor parte del tiempo) y tiene un pulso y un ritmo tan formidables que casi, casi entiendes que tenga que ser así.

Para su salto a nuevas plataformas, Ghost Trick: Detective fantasma usa el versátil RE Engine de Capcom para darse un lavado de cara con luces y sombras. Por un lado, la distancia entre el original de Nintendo DS (con sus dos pantallitas de 256 × 192) y este relanzamiento es notable; por otro, si tienes más en mente la versión de iOS la diferencia es menor, y algunas decisiones visuales son curiosas. El juego se muestra en 4:3 con ilustraciones a los lados para llenar las pantallas de 16:9 (16:10 en el caso de Steam Deck, donde he jugado yo); no es ideal, pero por la manera en que están diseñadas las escenas puede llegar a ser comprensible. Los textos, por su parte, tienen el mismo tamaño que en el original, perfecto para una pantalla de 3 pulgadas pero un poco grandes en casi cualquier otro contexto. No es dramático, pero se podrían haber estilizado para terminar de darle al juego el repaso visual que merece. Por lo demás, artísticamente ya era genial en DS y tanto los escenarios, que sí se benefician enormemente de la alta resolución, como los modelos de los personajes, tremendamente icónicos y animados con un gusto exquisito, se mantienen en una forma encomiable en esta nueva encarnación. No creo que sea un juego que se fuera a beneficiar de manera clara de un trabajo gráfico mucho más profundo que el que se ha hecho, pero le falta algún que otro retoque para ser mas que una remasterización funcional y poco más: por suerte, la parte importante del trabajo ya lo hizo el de 2011, y sorprende ver lo bien que aguanta el paso del tiempo y el traslado a sistemas modernos.

Cuando Takumi dirigió el primer Ace Attorney, no tenía claro que la cosa fuera a ir más allá de una entrega: aunque la recepción había sido buena, las ventas no habían sido las mejores y la historia les había quedado tan redonda que temía no poder estar a la altura de lo que había hecho en aquel proyecto, que además había sido colaborativo de una manera que a veces no parece muy compatible con lo que tienen de iterativo las secuelas. Hubo que pelear la segunda parte; Capcom acabó dando luz verde a la serialización de Ace Attorney, que acabó siendo popular incluso fuera de Japón, donde llegó mucho después de su estreno en Game Boy Advance. Algo parecido pasó con Ghost Trick: en una entrevista de 2010, Takumi comentaba que «si la gente realmente quiere una secuela, si hay demanda», estaría encantado de hacerla. «Pero por ahora», reconocía, «estamos contentos con haber hecho Ghost Trick y haberlo dado todo en él». Tantos años después, Takumi todavía juega a Ghost Trick a menudo, según ha reconocido él mismo; y aunque no se cierra a hacer una secuela, también es consciente de que sería difícil continuar una historia como la que se cuenta aquí, que empieza y termina y no deja nada sin atar. Seguramente ese sea el mayor mérito de este Ghost Trick: Detective fantasma: es inteligente, es sólido, es más o menos corto y no parece haber riesgo de que el chicle se estire más de lo necesario, porque ya lo dio todo cuando tuvo que darlo y su propio ideólogo es consciente de ello. Esta reedición es ideal para tener a mano uno de esos juegos justamente míticos e injustamente difíciles de conseguir, que hasta ahora era de los que no podías dejar pasar en Nintendo DS y desde ya es de los que merece la pena no dejar pasar en ningún sitio, en cualquier plataforma que tengas cerca.

[ 8 ]

  1. Malleys

    Buen análisis, aunque leyéndolo me cuadraba y esperaba más un 9 de nota. Lo jugué en su día pirateado como tantos otros adolescentes y compraré esta versión en cuanto salga, se lo debo.
    Puede que lo mejor que ha escrito Takumi nunca, ¡a ver si pienso igual en la rejugada!

  2. Mominito

    El juego mas único del puto universo.

    Un 9 de nota, pero un 10 de 10 de merecer la pena jugarlo.