WitchHand

07 de febrero de 2024
PC
Jon Nielsen

La clave para desarrollar un juego como Stacklands es iniciar un proceso de sustracción que te permita llegar hasta el esqueleto del género; hasta la esencia, el mínimo común múltiplo que hace que este tipo de propuestas sea reconocible y disfrutable para los fans. En el caso del título de Sokpop nos encontramos ante un juego de supervivencia en el que los espacios han sido reducidos a un tablero en el que posicionamos recursos y edificios en forma de cartas. El hecho de que, como jugadores, no tengamos que preocuparnos por el aspecto de nuestra aldea ni por la gestión del inventario o del árbol de habilidades, hace que pongamos toda nuestra atención en equilibrar el deseo de crecer con la necesidad de alimentarnos y defendernos El diseño de la supervivencia en Stacklands mezcla el habitual ciclo temporal durante el cual tenemos que hacernos con unos recursos concretos, con la aleatoriedad que encontramos en los sobres de cartas. Y es a través de este componente aleatorio que el juego se eleva. Dos partidas nunca serán iguales porque nunca podremos disponer de la misma mano. Y es esto lo que nos anima a investigar nuevas recetas y combinaciones con las que conseguir llegar más allá.

Si consideramos, por tanto, que Stacklands simplifica al máximo todos los elementos del género de supervivencia y gestión de recursos solo amplificando el efecto del azar para transmitir más emoción, tenemos que entender que cualquier juego que quiera construir sobre las ideas del título de Sokpop debe, de forma obligada, volver a hacer más complejos los sistemas como forma de diferenciarse. Y eso es exactamente lo que le pasa a WitchHand. El título de estrategia y gestión de Jon Nielsen nos sitúa de nuevo en un tablero pensado para que podamos distribuir nuestras cartas pero, en esta ocasión, no nos otorga el papel de un Dios todopoderoso que las controla desde la alturas sino que nos invita a jugar a través de tres brujas muy diferentes cuya magia resulta esencial para poner en marcha los distintos procesos transformadores. Este cambio de perspectiva, que en un primer momento puede parecer pequeño, afecta sustancialmente al feel y las dinámicas de la propuesta. Irónicamente, la inclusión de estas brujitas termina matando un poco la magia. Porque si en Stacklands éramos partícipes de un viaje sin destino cuyas guías eran la curiosidad y la sensación de descubrimiento, aquí tenemos un objetivo concreto, un conocimiento específico y unas habilidades que están bien delimitadas. Por eso, con la idea de establecer nuevos asentamientos para nuestro aquelarre en zonas nunca jamás exploradas, deberemos recorrer los nueve reinos siempre atentas a las peticiones del consejo de sabias.

En WitchHand la supervivencia queda en un segundo plano por detrás de la gestión. En los primeros momentos de nuestra partida, contando solo con la capacidad mágica de nuestra protagonista, el primer objetivo lógico pasa por crear un buen par de familiares que nos ayuden con la exploración y la recolección de recursos mientras nosotras empleamos el tiempo con los diferentes hechizos. Además de dos tipos diferentes de cartas, aquí tenemos dos divisas muy distintas: los cristales, que nos permitirán comprar cartas de exploración que irán mutando a lo largo del juego, y pociones, con las que comprar los hechizos indispensables para poder avanzar. Además de esto, si cumplimos con el encargo mensual del consejo de sabias obtendremos en la mayoría de ocasiones un tipo específico de sobre con el que obtener uno de los recursos esenciales para formar asentamientos, lugares en los que poder levantar edificios que nos ayuden a formar a nuestros familiares, a conseguir más recursos o a transformar aquellos de los que ya disponemos. Es fácil ver cómo, desde su propio planteamiento, el componente estratégico está fuertemente reforzado a través de numerosos sistemas interconectados. Para hacer que esto funcione, WitchHand no solo recorta el efecto de la aleatoriedad sino que, directamente, nos informa de qué tipo de elementos tenemos que combinar para lograr una acción específica o poner en marcha un conjuro. Aquí las brujas no descubren porque ya vienen aprendidas de casa. El juego, por tanto, tiene menos capacidad para sorprendernos que Stacklands pero bastantes papeletas para atrapar a todos aquellos a los que la propuesta de Sokpop les parecía demasiado simplona. WitchHand es un juego profundo que incluye, no solo la creación de nuestros asentamientos, sino el comercio y la diplomacia con otros. Todos los elementos de los 4X tienen aquí un equivalente que, por estar simplificado, no resulta ni mucho menos insustancial.  Sin embargo, el principal problema del juego de Jon Nielsen es que no sabe cómo mantener nuestro interés hasta que llegamos al punto de complejidad que consideramos satisfactorio. Al partir de un esqueleto, y sin contar con el twist del azar, las primeras partidas resultan bastante planas. El juego tarda en despegar.

Aunque a nivel de diseño WitchHand no está todo lo equilibrado que podríamos desear (hay recursos esenciales y limitantes que en algunas ocasiones no aparecen mientras que en otras podemos venderlos con total impunidad), los diferentes caminos que se abren a través de la formación de los familiares y de las distintas habilidades propias de las protagonistas son lo suficientemente interesantes como para poder recomendar el juego sin reservas a todos los aficionados a la estrategia. El título de Jon Nielsen no innova tanto como parece pero es, desde luego, una experiencia satisfactoria y lo suficientemente inteligente como para atraparnos cuando los sistemas se complican y los problemas ya no son algo que podamos afrontar de forma directa. Al final, el tablero es finito y el juego no pone límite en el número de hechizos que podemos jugar. Cuando las decisiones por fin se hacen difíciles WitchHand nos atrapa. La magia quizás no fluye pero sabe bien cómo poner un reto cuando la tenemos que gestionar.

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Redactora
  1. Volvagia

    Que bueno que ha vuelto Marta!, excelenteee!!!