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Super Mario 3D World + Bowser’s Fury

El clásico de Wii U demuestra que mantiene su vigencia y viene acompañado de una expansión amplia e interesante.

(…) Como fuere, lo que hay que comprender es que hacer un juego de Super Mario es un ejercicio de constricción, uno al que el equipo de desarrollo se somete de manera voluntaria y con el mismo rigor (ya que hablamos de Oulipo) con el que Perec eliminó la letra e de su novela La disparition (o Marisol Arbués, Mercé Burrel, Marc Parayre, Hermes Salceda y Regina Vega la letra a en su traducción, retitulada El secuestro para mantener el juego). Es la única manera de mantenerse en forma después de 35 años.

Super Mario 3D World es uno de los mejores ejemplos de ese ejercicio, no solo por aplicarlo de manera estricta sino porque además el resultado es exquisito: casi parece que no responda a ninguna norma, sino que se las esté inventando todas todo el rato, nivel tras nivel. No es el caso. El diseño de niveles de 3D World casi podría representarse con una fórmula matemática. Por un lado está el recorrido básico: cada nivel empieza en un punto (el «principio», no necesariamente mejor señalizado o diferenciado de cualquier otro, más allá de que ahí es donde apareces) y termina en otro, este sí representado por un banderín al estilo de los del Super Mario Bros. de Famicom. Alcanzar el banderín es el objetivo principal de cada nivel. «Terminar» el juego es llegar a tantos banderines como se requiera para que se reproduzcan los créditos finales. Para tocar el palo del banderín hace falta un conocimiento básico de las normas del juego y comprender solo superficialmente el diseño de un nivel específico: si es un nivel con disfraz de gato, el disfraz sirve de ayuda, pero no es necesario para llegar al banderín; puedes perderlo o simplemente ignorarlo y aun así tener todas las herramientas necesarias, incluso sin champiñón, para terminar el nivel.

En el banderín mismo está una de las capas de profundidad de cada nivel; una de las normas a las que el equipo de diseño se somete para ajustarse o constreñirse a la fórmula. Tocar el palo es fácil, pero llegar hasta el banderín, hasta lo más alto, sí exige superar un pequeño desafío final basado en las ideas presentadas durante el nivel. Así, si un nivel gira alrededor de plataformas que se balancean (por poner un ejemplo más o menos amplio y genérico), para llegar hasta el banderín hay que «dominar» ese tipo de plataformas. (Para matizar este desafío está el disfraz de gato, que permite trepar por el palo hasta su punto más alto.)

Por otro lado están los coleccionables. Crean capas en cada nivel: el objetivo básico siempre es llegar al banderín, y sobre él se apilan las estrellas verdes (tres por nivel) y el sello (uno por nivel).

Los niveles de Super Mario 3D World se pueden jugar con cualquier power up, pero el juego «sugiere» unos modificadores específicos de forma orgánica, ocultándolos en los bloques de interrogación o en otros lugares. No se te impone un power up específico (como sí se impone, por poner un ejemplo contrario, la ausencia de power ups en los niveles abstractos de plataformas de Super Mario Sunshine en los que Mario Oscuro te roba la mochila propulsora) pero no se te da la oportunidad de conseguir de manera natural ningún otro dentro del nivel: solo el que los diseñadores han considerado oportuno. Si quieres utilizar un power up que no está en ese nivel, tienes que llevarlo puesto desde otro.

Las estrellas añaden una capa adicional que crea nuevas oportunidades para el diseño del nivel. Un mismo espacio, por pequeño que sea, puede encerrar dos experiencias diferentes, dos retos distintos. Los anillos-estrella, por ejemplo, pueden crear de manera dinámica un desafío de velocidad (coger las ocho monedas verdes antes de que desaparezcan) dentro de uno de salto con plataformas móviles, como ocurre en 6-4. Otras estrellas verdes pueden exigir llegar a un lugar con el power up específico de ese nivel, como ocurre con varias estrellas a las que hay que llegar trepando la pared con el disfraz de gato. Las estrellas tienen límites muy estrictos, y solo pueden requerir el power up específico del nivel en el que se encuentran; incluso cuando no es aparente, como en 3-6 (donde no hay ningún bloque del que sacar el disfraz de gato necesario para conseguir la tercera estrella), el objeto que necesitas está ahí, esperando a ser descubierto.

Los sellos, aunque parecidos a las estrellas en cierta medida, se permiten más libertades. Los sellos sí pueden necesitar power ups que no están en ese nivel; pueden incluso exigir personajes específicos que activen un botón reservado solo para ellos. En los mejores casos, como en 6-1, te animan a jugar el nivel de manera distinta, cambiando la forma en que los piensas y te enfrentas a ellos; incluso pueden llegar a «desbloquear» de manera retroactiva formas de ver ciertos obstáculos, como las tuberías transparentes, que se pueden atravesar por dentro pero también por fuera, caminando y saltando sobre ellas.

Estas constricciones se pueden encontrar en todos los niveles de Super Mario 3D World, generalmente en sentido positivo pero también negándolas o tomándoselas un poco a pitorreo, y son el núcleo de lo que hace que el juego sea tan perfecto. Evidentemente todos los juegos, de vídeo o no, son tanto lo que puedes hacer en ellos como lo que no; todos son una serie de límites. Es la precisión y la consistencia con la que se trabaja dentro de estos límites lo que hace que Super Mario 3D World destaque incluso entre los suyos: la cuidadosa métrica de cada nivel, la manera en que fluyen unos al lado de los otros, su creatividad pero también su ritmo, todo funciona en sincronía. Es lo que tiene que ser. Podría ser más fácil o podría ser más difícil; podría ser más corto o podría ser más largo; podría ser más complejo o podría ser más simple; no interesa todo lo que podría ser porque lo que es es mejor.

Todo esto lo digo de la versión de Switch como lo podría decir de la de Wii U, porque a casi todos los efectos son el mismo juego. Lo más sorprendente es que el pequeño extra de velocidad en el movimiento de los personajes, que quizá de pequeño no tiene nada (¿cómo encajar un cambio así en un diseño de niveles tan calculado?), le va como anillo al dedo: seguro que habrá a quien se le haga raro, como se me hizo raro a mí, pero el tiempo de adaptación es mínimo y para la mayoría que llegará ahora a 3D World por primera vez (sobre cifras de ventas y demás ya hablamos en su momento) la sensación no va a ser la de estar jugando a algo que va a dos tiempos distintos y que no encajan. Es también un juego todavía hoy, siete años después de su lanzamiento original, totalmente vigente: no todos, ni siquiera los de Nintendo, pueden decir lo mismo, y creo que dice mucho sobre la inusual claridad con la que se desarrollaron para Wii U algunos de los títulos más sólidos e incontestables del videojuego comercial de las últimas décadas.

La gran sorpresa viene en forma de expansión o extra, Bowser’s Fury, que viene a ser una suerte de puente, un eslabón que no sabíamos que estaba perdido o por el que nunca nos habíamos preguntado, entre la Nintendo de Wii U y la de Switch, que de alguna forma marcó un antes y un después con Breath of the Wild y Super Mario Odyssey en el primer año de la consola híbrida. Lo que propone Bowser’s Fury (accesible desde el principio, desde el menú principal) te hace dudar del hecho indudable de que es una expansión de Super Mario 3D World, mezclando elementos de este (visuales y mecánicos: los power ups son los mismos, no hay triple salto, la carrera se activa con un botón específico, etc.) con una filosofía de diseño más abierta, en la que un único gran mapa contiene numerosos desafíos. El ritmo, por si el hecho de que el objetivo sea recoger soles no fuera suficiente, es el de Odyssey, y también tiene algo de la extravagancia de los temas alrededor de los que gira cada «mundo», más marcada por el hecho de que en realidad cada mundo sea una isla en un archipiélago que puedes explorar (como 3D World y Captain Toad: Treasure Tracker, que nació como tipo de nivel especial de 3D World) también con la vista, por ejemplo subiendo a los faros que tanta presencia tienen. Es un tipo de experiencia similar, en la que cada entorno está pensado para explorarlo hasta su agotamiento, de maneras ingeniosas y estimulantes.

Es un añadido menos redondo que el Super Mario 3D World al que acompaña (¿cómo iba a ser de otra forma?), pero que sabe jugar sus cartas y proponer alguna idea interesante. Hay algo así un ciclo de día y noche, por ejemplo, que hace que cada cierto tiempo el cielo se nuble, empiece a llover y de pronto se forme una tormenta cuando Bowser, aquí gigantesco y enfurecido más allá de toda lógica (de eso va el juego: Bowsy, tu acompañante en esta aventura, solo quiere que su padre se calme un poco), sale de su letargo en el centro del archipiélago y comienza a atacarte. Es una idea muy invasiva, nada discreta, que básicamente añade un elemento imprevisible en tu exploración de la isla: un objetivo simple, por ejemplo ascender hasta lo alto de una construcción saltando entre plataformas y esquivando obstáculos sencillos, puede complicarse de vez en cuando si de pronto Bowser despierta y empieza a tirarte bolas de fuego. Le da al juego un toque de planificación muy inesperado, porque aunque no sabes el tiempo exacto que va a tardar el villano en atacar sí puedes hacerte una idea aproximada mirando hacia el centro del archipiélago y comprobando cómo de alto está flotando: cuando se retira (por tiempo o cuando coges un sol) vuelve al centro y va subiendo poco a poco antes de que empiece a llover y su aparición sea inminente.

Es un extra interesante, en definitiva, que anima a pensar en cómo se retuercen unos fundamentos muy específicos para adaptarlos a un formato distinto: si 3D World era una canción pop perfecta (de tres minutos y medio, lo que suelen durar sus niveles), Bowser’s Fury es una jam session. No me atrevería a decir que el siguiente paso tenga que ser algo así pero ampliado, a lo Breath of the Wild, pero sí que resuelve la intriga de cómo podría ser un Mario «de mundo abierto», sin excesos ni más alardes de los necesarios, en siete u ocho horas que dejan buen sabor de boca incluso a pesar del framerate cuando se juega en portátil, casi un homenaje a Super Mario Sunshine.

Con o sin añadidos, Super Mario 3D World sigue siendo un imprescindible; el paso del tiempo no solo no lo ha hecho menos imprescindible sino que quizá hoy sea más obvio que nunca. Es un juego que condensa muy bien muchas de las cosas que me atraen y me parecen meritorias de los juegos de Nintendo: por ejemplo, esa contención tan decidida, muy honorable, que se traduce en experiencias muy puras y muy centradas, casi contrarias al tipo de diseño expansivo que es tan común hoy; esa diversión casi oulipiana con los límites, autoimpuestos como forma de ejercitar una creatividad que no es desbordante, que no rebosa, sino que se ajusta con una precisión imposible al límite, al ejercicio, al juego. Creo que se puede aprender algo valioso sobre por qué se hacen y por qué se juegan los videojuegos simplemente asomándose a estos niveles, descubriendo sus retruécanos, explorando sus recovecos; divirtiéndose, al fin y al cabo. (…)

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  1. Leayxt

    ¿Podéis poner enlace al artwork de portada? Me he enamorao

    1. juandejunio

      @leayxt

      lo estaba buscando y lo encontré!!

      son los stickers del juego :3

      1. Gordobellavista

        @juancarloso
        La pantalla de coleccionables más simple, bonita y motivadora que ha existido. <3
        Gracias por el link.

  2. Nanomaxine

    Me reservo el análisis para cuando lo haya jugado lo suficiente, me lo perdí en su día y quiero gozarlo como un niño sin saber nada. Solo me he espoileado la nota y joder! Me vas a hacer pasar fatiguita hasta el viernes, @chiconuclear

    Editado por última vez 10 febrero 2021 | 17:13
  3. FranStark

    Una pregunta, estimado @chiconuclear. Suponiendo que a día de hoy sigo teniendo conectada la WiiU a la tele y ya tengo el juego en dicha consola… ¿justifica la expansión por sí sola la compra del juego? Es que me apetece echarme un Mario al cuerpo, la verdad, pero me da un poco de cosa gastarme 50 boniatos en Bowser’s Fury… 🙁

    1. Mr. T

      @franstark
      Yo estoy exactamente en las mismas (pasándome el Wind Waker HD, ni más ni menos) y he llegado a la conclusión de que no, por si te sirve de algo.

      1. FranStark

        @mr_tonda
        Gracias tío. Sí, creo que por ahora contendré las ganas, que tampoco está la economía casera super boyante.

        Y gózala con el Wind Waker, anda que no es disfrutón ese juego!

  4. Gordobellavista

    Los estudiosos deberían estar ya poniéndole nombre a aquella época de Nintendo. No la viví, pero no hace que pasen más años ni coger más perspectiva, ya se vislumbra que es historia del videojuego.

    1. Orlando Furioso

      @gordobellavista
      Las ruinas de Venecia, como decía Ruskin, la estética de lo que ha desaparecido.

      1. Gordobellavista

        @orlando_furioso
        Joder, qué nivel. xD
        Me buscaré el epub, a ver de que va eso.

      2. Orlando Furioso

        @gordobellavista
        Depende de donde se ponga el acento de sus tesis puede servir de algo, he pensado en ello solo por la idea de rescatar un esplendor perdido. Pero tu comentario da que pensar, la verdad, es una época de gloria sin público, casi como rescatar un libro del olvido.

        Editado por última vez 10 febrero 2021 | 19:36
  5. AdrianXunkeira

    La WiiU, ese pepino incomprendido.

    Siempre recordaré que todo 2013 y 2014 los pasé jugando titulazos en esa máquina mientras la next gen se empezaba a establecer.

    Editado por última vez 10 febrero 2021 | 18:48
  6. Sike

    Yo tengo la WiiU conectada a la TV….no la uso mucho la verdad, pero siempre el disco del 3D World o el Nes Remix 1+2.

    Pese ello, este lo tengo prereservado…no hay mejor regalo para el San Valentín.

  7. Incal

    Yo tengo los dientes largos ahora mismo, pensar que quedan 2 días antes de colocar el cartucho en la Nintendo. Yo no tuve la Wii U, así que agradezco cada reedición (ninguna me ha decepcionado la verdad).

  8. IndiAlien

    ¿Fue WiiU la Switch buena?

    Ya más en serio, tengo grandes recuerdos de este Mario 3D World, el juego con el que estrené la consola y uno de los que más me ha hecho disfrutar. Seguramente el Mario más infravalorado por la poca gente que lo jugó, afortunadamente esto se va a solucionar.

  9. Phalanx

    Es un juegazo. Yo lo debo tener al 90% en WiiU y por algún estúpido motivo no seguí hasta conseguir cada cosita.

    Si no lo jugaste ni lo dudes, olvida esa fama de «Mario menor» que le dieron algunos medios y usuarios de la época. No es Mario Galaxy (eso son palabras mayores) ni falta que le hace porque es un Mario distinto pero muy bueno a su manera.

    Editado por última vez 11 febrero 2021 | 00:51
    1. lolskiller

      @phalanx
      Yo tambien me quedé al 90 o 95% Creo que es el Mario que más me ha invitado a completarlo al 100%. Es lo que mejor recuerdo de el.

  10. DenzoTenma

    Tremendo análisis y como duele no haber tenido una wiiu day one. Cuando más duele es cada vez que Víctor dice en el podcast: «qué mágica la época de wiiu».
    En fin que voy de cabeza.

    1. ValeryYy (Baneado)

      @denzotenma
      Pero si no haber tenido la wiiu en su momento es lo suyo, ahora puedes disfrutar de todos los juegos que salieron en ella en su mejor version 🙂

      Y anda que no habian buenos juegos en otras plataformas entonces, ademas que solo ibas a jugar a indies en switch de otra forma

      Yo estoy muy contenta, no habia jugado al 3d world por no tener wiiu en su momento y llevo unos dias con el y me esta gustando mucho, muy parecido al 3dland que tambien me gusto lo suyo.

      Editado por última vez 11 febrero 2021 | 04:30
      1. DenzoTenma

        @valeryyy
        Estoy completamente de acuerdo, tengo ahora la switch y la estoy disfrutando mucho. Es solo que siempre quise la wiiu pero en esos años no podía comprarla, y recordé que cuando más ganas le tuve fue cuando salió este juego (y el bayo 2) porque me dejo muy asombrado como habían sitios que le ponían un 10/10, y cascarle esa nota a un plataformas el mismo año que salió GTA V fue una verdadera marcianada.

      2. ValeryYy (Baneado)

        @denzotenma
        Pues disfruta ahora, viendo como esta el tema con la sequia de juegos de nintendo desde practicamente el primer año, sinceramente, los que aguantamos sin wiiu somos los ganadores.

        Practicamente todo lo que tiene calidad de la consola son ports de wiiu

      3. DenzoTenma

        @valeryyy
        Soy un yonqui de Monster Hunter así que también hay buenas noticias para mí a fines de marzo. Ojalá este 2021 sea un mejor año a nivel de exclusivos.

  11. PraiseTheAbyss

    No jugué al original pero hasta donde tengo entendido en algunos niveles se usaban features del tableto-mando de Wii U como la pantalla tactil o el micro, ¿Como se ha traducido esto a switch (sobretodo en modo docked)?

    1. Víctor Martínez

      @praisetheabyss
      Era anecdótico en su momento y es anecdótico aquí. Se puede usar la táctil o apuntar a la pantalla (pulsando R activas un puntero).

      1. PraiseTheAbyss

        @chiconuclear
        Perfecto entonces, ¡Gracias!

  12. JuanCardReyn

    Tengo muchas ganas de probar el Bowser’s Fury, a ver qué tal. Con el normal creo que ha llegado el momento de intentar conseguir todos los coleccionables de las fases. Muy buen juego.

    De la Wii U creo que ya solo quedan Star Fox Zero y Xenoblade Chronicles X por llegar a Switch. Y la Consola Virtual, claro. Pronto tendrán que ponerse con ports de Wii.

  13. Ganbare

    Ufff las ganas que tengo yo de hincar el diente a esta maravilla!

  14. rlb

    Ostia Victor! ( @chiconuclear ), que ya no se puede soplar para encontrar los bloques ocultos etc.. 😮

    Con lo que me gustaba soplar a las florecillas 🙁
    Y ya no puedes apagar las llamas de un soplido…

    Osea que.. ahora encuentras dichos bloques a base de probar o por suerte….
    Es un detalle que seguro resulta «nimio» para la inmensa mayoría, pero a mi me hace añorar un poco la versión de Wii U. ( la consola no la añoro por que la sigo teniendo instalada en el salón dándolo todo)

    En cuanto a la velocidad, si que le sienta bien, la sensación de juego «acelerado» me ha durado menos de lo que se termina el primer nivel.. aunque creo que tiene que ver con saberse el juego de memoria.

    Aprovecho para reivindicar de nuevo la WII U como consola. Hay ports a Switch que no están a la altura de la versión de WII U y eso tiene que significar algo.

    1. Víctor Martínez

      @rlb
      La mayoría me los sé de memoria, pero los que no los he sacado tocando la pantalla xd

      1. rlb

        @chiconuclear
        Tocando la pantalla….claro! Eureka XD

        La última vez que me lo ventilé fue en verano de 2018 y ahora en 2021, aún me sorprendo con alguna de sus genialidades.

        Os parecerá absurdo pero 3D World merece un monográfico con spoilers que hable de las genialidades artísticas y jugables de alguno de sus niveles

  15. DarkCoolEdge

    Un juego fantástico que voy a volver a comprar sólo por jugar al Bowser’s Fury 😀

    (Dejemos de atribuir a la Switch el Breath of the Wild, por cierto. Si hasta el tableto mando está en el juego XD)

    1. Orlando Furioso

      @darkcooledge
      es lo mismo que se decía cuando salió la consola: si es un port, no es un juego.

      Voy a ir a mi estantería con el BotW de Switch a ver si existe o me lo he estado inventando.

      1. DarkCoolEdge

        @orlando_furioso
        Eh, ok. Entiende lo que quieras 🤷‍♂️

      2. Gordobellavista

        @darkcooledge
        Yo creo que te entiendo. Pero no comparto la idea base, la de atribuir juegos a consolas. Es una idea muy romantizada. Que no tiene nada de malo, pero… no sé, sí que tiene algo de falsa, creo.

        No solo a Pep. También a Slobulus le he escuchado, hablando sobre esto de los refritos, decir cosas del tipo «…a la pobre Wii U no le van a dejar nada». Es una mentalidad que no comprendo. Estas cosas, más bien, reivindican aquella época, ¿no?

      3. V de Vastardo

        @gordobellavista
        No entiendo de dónde sale eso de «a la pobre Wii U no le van a dejar nada». A la Wii U siempre le quedará el Nintendo Land, el mierdijuego de tablero de Animal Crossing, el Star Fox injugable y el otro Star Fox que no le interesaba ni a los que lo diseñaron. ¯\_(ツ)_/¯

      4. ValeryYy (Baneado)

        @vdevastardo
        Espera que estos salen en switch tambien

      5. V de Vastardo

        @valeryyy
        Si el Star Fox Zero lo readaptaran para poder jugarse con una sola pantalla, la verdad es que no le haría ningún asco, pero sólo de pensar en la posibilidad de que sacaran el Animal Crossing Amiibo Festival me ha dado un ataque de ennui preventivo.

      6. ValeryYy (Baneado)

        @vdevastardo
        Hombre el animal crossing no lo van a sacar porque ya hay uno, pero o me extrañaria otro del mismo estilo, a lo pokemon juegos y derivados por año

      7. DarkCoolEdge

        @gordobellavista
        No lo decía en ese sentido. Lo decía porque no me parece lógico atribuirle a la Switch “méritos” por un juego no diseñado para ella. Nada más.

  16. Paush

    Hay algo que me parece muy remarcable de este pack. No sé vosotros, pero yo, cuando ya llevo un buen rato jugando al 3D World, gustándome mucho absolutamente todo de este juego, me apetece quitarme el corsé del movimiento limitado (las 8 direcciones) y siempre acabo jugando una partidita al Bowser’s Fury. Quiero decir que me parece que los dos juegos se complementan a la perfección y que no sé hasta qué punto puede ser esto una decisión premeditada de Nintendo.

  17. Gordobellavista

    ¿Creeis que, tras el aumento de la velocidad, han ajustado bien los retos del juego? Hablo de los conejos, las monedas contra-reloj… No sé, me da la sensación de que ahora son demasiado fáciles.

    Y sobre el juego, después jugar un par de días, pués me reafirmo en que es mi Mario favorito desde la Super Nintendo. (No he jugado los Galaxy, shame on me). Creo que una de las cosas por las que me vuelve loco es que el mundo esté construido a base de «bloques». Evoca a la época de los tiles y los sprites.

    Y detallazo que el 1-2 sea una fase subterranea, con su música canónica, e identica forma de trampearla que en 1985, rememorando el mejor secreto de la historia de los videojuegos. Creo que se me pasó la primera vez que jugué a este 3D World y ayer me emocioné al encontrármelo.

  18. Fortesqe

    Pues a mí sí me parece que ese aumento de la velocidad desajusta el juego. Tengo sensación de descontrol sobre el personaje y en espacios reducidos a veces me ha jugado malas pasadas (caídas y derrapes exagerados).

  19. rlb

    Víctor (@chiconuclear), un cambio que creo no comentas y que no me ha gustado nada…

    ¿Te has dado cuenta que si consigues una estrella de un nivel, aunque te maten y no hayas llegado al checkpoint, la mantienes en la siguiente partida? … lo han casualizado a tope 🙁

    1. Fortesqe

      @rlb
      Así es. Y no sé si lo recuerdo mal, pero en el de Wii U cuando te pasabas un nivel con un determinado personaje, su icono aparecía junto al nombre del nivel. Es decir, que para el 100% debías pasar cada nivel con Mario, Luigi, Peach, etc.

      1. rlb

        @fortesqe
        Creo que eso no ha cambiado. No me ha dado tiempo a descubrirlo 😀

        Me parece un poco «cagada», la verdad. Pierde un poco de «desafio», por llamarlo de alguna forma, sobretodo en algunos niveles avanzados que suponían un reto.

      2. Víctor Martínez

        @rlb
        @fortesqe
        Sí, me jodió un poco al principio pero la verdad es que me olvidé pronto. Lo de que salga el icono del personaje se desbloquea cuando llegas a cierto punto, sigue estando ahí. Yo personalmente habría hecho que para que te saliera el icono de un personaje tuvieras que terminar de verdad un nivel con él (estrellas, sello, banderín…), es lo único que «no me gustó» en el de Wii U, porque pasarte todos los niveles con todos los personajes acababa siendo un poco repetir por repetir, pero bueno.

      3. rlb

        @chiconuclear
        @fortesqe

        Bueno, si en la primera vuelta te molestas en conseguir las estrellas, sello y banderín, después es un speed run que también tiene su gracia XD

        De otra forma si que se puede hacer bola. Por cierto, la tragaperras de las vidas también se ha visto acelerado. No hay quien gane 7 vidas

  20. Diegodc.S

    Creo que la principal virtud de este Mario 3D World es que, por sus cualidades y su formato, se antoja mucho mas atemporal que sus hermanos mayores y la verdad es que da gusto jugarlo. No hay en el una sensación de antigüedad o de superación posterior y si ya de por sí el original es enorme, el añadido de esta versión de Switch no hace mas que elevar aún mas si cabe su calidad.
    Un buen lanzamiento, espero que Nintendo se ponga las pilas por fin con el hoy y deje de sacar partido a cosechas previas, porque este presente en el que vivimos sigue siendo igual de doloroso por mucho que ciertos relanzamientos nos ayuden a olvidarlo algún que otro día.

    Editado por última vez 16 febrero 2021 | 14:17
  21. Zabigon91

    Lo disfruté muchísimo en su día en Wii U, pero la consola hace mucho que no la tengo 🥲 . Probablemente para Switch vuelva a caer un poco más adelante.