Do a barrel roll!

Análisis de Strike Suit Zero

Análisis de Strike Suit Zero Supongo que ya lo habréis notado, pero odio poner notas. Es injusto, es difícil, es arriesgado, es necesario y es una mierda. Encima soy de letras, así que cualquier cosa relacionada con los números me trae horribles recuerdos de retortijones y sudores fríos ante exámenes en blanco y me lleva de vuelta a esa pequeña parte de mi infancia que no reviviría ni reencarnado en un heredero de los Hilton. A fuerza de puntuar juegos, con la práctica, cuando uno termina de leer su propio análisis la nota ya desfila por su mente, visualmente incluso. Aparece por la derecha, parpadea tres veces y se vuelve a ir por la izquierda, como una de esas marquesinas de puntos amarillos que hay en la autopista. No sé si es el instinto de analista o debería ir al médico. El caso es que a veces ese instinto se bloquea con juegos que se empeñan en resistirse a criterios más o menos absolutos. Strike Suit Zero es de esos, un título escurridizo al que no sería justo valorar solo por sus evidentes problemas, precisamente porque para el fan del género (que es el target de sus desarrolladores) quizá le compense lo demás. Y es que para tratarse de un título indie Strike Suit Zero es razonablemente espectacular; incluso bonito, diría. Mientras el diseño de las naves no va a hacer que nadie se desmaye, los escenarios espaciales son un regalo para la vista. Nebulosas, planetas cercanos y bandadas de asteroides suelen componer una bella estampa, un marco incomparable (siempre he querido decir esto) donde darse una buenas bofetadas galácticas. Se lleva la palma un nivel tempranero en el que nos pegamos tiros junto a un planeta que acaba de ser destruido y una esfera anaranjada envuelta en explosiones permanentes pone el paisaje a la misión. Muy bien en lo gráfico y en lo artístico, ninguna queja ahí. Análisis de Strike Suit Zero Las razones de la larga reyerta cósmica son un poco tópicas: un buen día la Tierra recibe una señal de origen desconocido con las instrucciones necesarias para crear la tecnología que permita a la humanidad explorar el universo. Los hombres aprovechan el caramelito y tras un par de tardes de Bricomanía inician la conquista de las galaxias, descubriendo nuevos planetas habitables y nuevos recursos para seguir petándolo unos milenios más. Pasan los años y las colonias establecidas lejos de la Tierra exigen la independencia, pero la UNE (las Naciones Unidas de la Tierra) no está dispuesta a ceder. Entre tanto los científicos terrestres descubren en uno de sus planetas colonizados el origen de la transmisión que inició todo el marrón, pero en seguida llega el ejército colonial y les expulsa. Por lo visto la señal venía de la baliza de una nave alienígena estrellada y sin supervivientes donde, sorpresa, los colonos encuentran una nueva tecnología poderosísima. Con la pistola grande en la guantera, la alianza separatista declara la guerra a la UNE y en esencia efectúa el equivalente bélico-espacial a pegarle una de esas hostias que te visten de torero. Nosotros somos parte de uno de los escuadrones terrestres supervivientes y nos espera una larga huida hacia la Tierra, antes de que los colonos locos lleguen con su artilugio destructor de mundos y les dé por pegarle un escopetazo a nuestro amado planeta azul. Puede que algún loco de las navecicas con un Halcón Milenario colgando de hilo de pescar sobre su colcha de los Ewoks opine que la historia tras Strike Suit Zero es muy simple. Lo es, en efecto; y hasta un poco estúpida y facilona y boba, me atrevería a añadir. Pero estamos ante un arcade de tiros espaciales con una mecánica de juego que podría llevarse a cabo con un joystiq de Atari, y aquí lo complicado no tiene sitio. Movimiento en WASD con el puntero del ratón haciendo las veces de punto de mira y timón, un poco como el Star Wars: Rogue Squadron. Lo demás ya os lo imagináis: distintos tipos de arma ligera y misiles de distinta potencia con diferentes comportamientos. Turbo y contramedidas. En los primeros compases pilotaremos una nave estándar de la UNE, pero enseguida seremos agraciados con el poderío de un prototipo bien loco, el Strike Suit. Dando título al juego no os sorprenderá si os digo que se trata del alma de la fiesta y que, aunque te hagan pilotar otros cacharros en ciertas misiones, el Strike Suit es la nave de los campeones, la que quieres controlar todo el rato. Los motivos son simples: equipamiento más equilibrado, mejor maniobrabilidad y la estimulante posibilidad de transformar la nave en una especie de mecha japonés (de hecho hay destellos de RPG espacial nipón en todo el juego, como el diseño de personajes en los diálogos) que es capaz de lanzar racimos de misiles a decenas de objetivos a la vez. Una puta maravilla, sobre todo en contraste con las anodinas cafeteras donde nos encierran el resto del juego. Análisis de Strike Suit ZeroEs aquí donde llega el clímax de Strike Suit Zero, con las primeras batallas a lomos del prototipo; cuando los tiroteos tediosos se convierten en jodidos avisperos insondables y luminosos, como el más desquiciado de los shmups. Un panorama en el que tienes que estar tan concentrado que no siente la baba caerte por la barbilla. Tan exigente que te consume, te desgasta y te aliena. Y luego viene la frustración, claro, y es cuando los defectos del juego se ponen en fila india y marchan frente a ti haciendo sonar bombos, platillos y trombones, como celebrando su propia existencia, como orgullosos de estar ahí jodiéndote la tarde y poniendo a prueba la resistencia de tus nudillos al acoso de tus dientes mientras la mandíbula te late de rabia. Para empezar las misiones consiguen hacer algo que parece imposible: mezclar en un mismo sentimiento el tedio y la asfixia. No solo parecen pensadas por un contable muerto por dentro (dispárale a estos tíos un rato, intercepta esos torpedos, dispárale a la nave gorda, destruye estos trozos de nave, ahora defiende la Arcadia, ahora déjales huir, ahora defiende otra vez la Arcadia…), sino que a menudo su curva de dificultad es más bien un ángulo recto inviable. Es como si te hicieran escalar una pared de cristal de treinta metros: no es difícil, es absurdo. ¿Y lo es porque te matan mucho, porque los enemigos son muy duros? Oh, no, ojalá fuera eso. Los enemigos tienen una puntería sencillamente perfecta, algo que también es condenable, pero aquí el pecado mortal tiene nombre: misiones de escolta. Me consta que no soy el único que las odia a muerte, pero si os digo que prácticamente TODO el juego es una misión de escolta probablemente más de uno salte por la ventana. ¿Y si añado que a quien hay que escoltar es a una fragata enorme, inmóvil, indefensa y rodeada de naves aliadas cuyos pilotos tienen tal nivel de IA que parecen reclutados en una escuela taller? Lo sé, lo sé. Ya pasó, ya pasó. Ea, ea. Análisis de Strike Suit Zero Puedo enumerar si queréis toda la cascada de problemas que asolan a Strike Suit Zero, como que el campo de visión es demasiado limitado, que las batallas con enemigos grandes son un horror aburridísimo (basado en ir, disparar un poquito, huir para recargar escudo, volver y disparar, huir… todo ello en línea recta), que las naves tienen la misma movilidad que una silla de ruedas, que el sistema de apuntado de objetivos es lamentable, que las misiones son muy repetitivas, que es imposible saber desde dónde te atacan o la cagada más incomprensible: la enorme fragilidad y nula capacidad de moverse del Strike Suit en modo mecha. Esto quiere decir que el mayor estímulo armamentístico del juego, el quid de la cuestión, la princesa del baile, resulta magnífico en pequeños tiroteos pero se vuelve virtualmente inútil en situaciones extremas en las que activar el modo mecha significa perder la barra de salud en cuestión de segundos. Algo así como comerse un helado de vainilla sobre un cucurucho de papel higiénico. Como decía en la introducción, los verdaderos amantes del género seguramente sabrán ver las virtudes de Strike Suit Zero más luminosas y brillantes que sus defectos. Los combates de igual a igual contra naves pequeñas son bastante divertidos a pesar de que uno siempre tiene la sensación de que los enemigos y los compañeros pueden ejecutar maniobras que tú no puedes hacer y que estás en permanente desventaja cinética. Visualmente es bonito y muy colorido, y la banda sonora también brilla con luz propia. Cualquiera puede ver las buenas ideas y el trabajo bien hecho tras Strike Suit Zero, pero decidir si compensan el desbarajusta está en el criterio de cada uno. Del mismo modo que una mujer guapa te mira desde la barra de un bar, te guiña un ojo y te pide que te acerques en la noche de tu cumpleaños: depende de ti decidir si el hecho de que tus amigos hayan pagado por ella es un problema y un obstáculo o, simplemente, una circunstancia asumible.[6]
Redactor
  1. Leonighart

    Me recuerda al [url=»http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR4MFdVUSi3-BGkf7d9fNrFYLTepdHVr_GSd7MZxloWZxU8ta7r»]Omega Boost[/url]

  2. TheMisterMirrorTV

    Genial y muy gráfico análisis. Epic fail para mí que le había echado el ojo y más después de leer el subtitular «do a barrel roll» ,el cual me había hecho pensar en Starfox, y de leer al principio del texto «Rogue Squadron».

  3. Miguel Ángel

    El juego rollo Macross definitivo aún está por llegar.

  4. Selinkoso

    Algo así como comerse un helado de vainilla sobre un cucurucho de papel higiénico.

    jajaja, muy bueno. Luce muy bien este Battlestar galactica-Tron- Omega Boost.

  5. Preacher (Baneado)

    Pues a mí visualmente me pone y mucho, pero lo veo carete. A ver si cae en las rebajas de Steam de verano…

  6. Preacher (Baneado)

    Uy, perdonen ustedes el mensaje duplicado.

  7. Jesús Alonso Abad

    Tenía buena pinta :( Habrá que esperar un par de actualizaciones y una oferta relámpago de Steam.

  8. V0id

    Joder… Lo llevaba siguiendo mucho y los trailers me parecían muy prometedores. Pero eso de tener que proteger siempre a la nave me da un miedo terrible u__u

  9. Redgar

    Me has bajado toda la líbido :-( , pero gracias por prevenir.

  10. pabliter

    Menudo análisis bajonero. Como dicen. Si lo bajan deprecio aunque sea para probar esos escenarios bonicos…

  11. Shamash

    Bueno para empezar quiero indicar que el juego no me parece ninguna obra maestra, sino más bien un juego correcto de 7,5 o incluso un 8. Los defectos que se comentan en el review son ciertos, pero ni de coña son tan exagerados ni merece esta nota.

    Estoy seguro que si esto fuera un juego de arcade de 360 o ps3 la nota sería mucho mejor y el tono diferente. Este juego esta desarrollado por un pequeño estudio, su precio oficial son 15 dolores en lanzamiento y me da la impresión que se esta valorando como si fuera un AAA.