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Análisis de RAD

Análisis de RAD

La racha de Double Fine como estudio infalible duró solo un juego: después del magnífico Psychonauts llegó el decepcionante Brütal Legend. Desde entonces, Amnesia Fortnight y clásicos remasterizados de LucasArts aparte, Tim Schafer y compañía han ido alternando las propuestas con un encanto especial (Stacking, Broken Age) con aventurillas más o menos olvidables (The Cave, Headlander). En unas y en otras, sin embargo, cualquiera podía señalar un puñado de buenas ideas –en el peor de los casos, la excusa de las buenas intenciones quedaba muy a mano.

Llevo varias noches intentando, sin éxito, hacer lo mismo con RAD.

Suena raro lo de que Double Fine y Bandai Namco colaboren para publicar un roguelike de estética ochentera, pero RAD es justo eso. Y nada más. A pesar de la premisa cómica —la ambientación es «pos-posapocalíptica»; el mundo ya se ha ido al garete dos veces cuando empezamos a jugar— y de algún chistecillo, el peso de la historia es anecdótico y los tópicos —civilizaciones antiguas, esqueletos sentados frente al televisor, plantas rebrotando en el yermo— son los de casi siempre.

El desarrollo de una partida, cuando dura lo suficiente, se basa en recorrer escenarios procedimentales buscando las dos o tres estatuas que dan acceso al jefe de ese nivel. Los primeros enemigos toca cargárselos a golpes, con el bate de béisbol o con alguna de sus variantes, para ganar puntos de experiencia y adquirir mutaciones al azar: la que transforma tu brazo en un bumerán, la de las bolas de fuego, la que te permite dejar charcos tóxicos a tu paso o la que te hace crecer, en la chepa, un bichejo que colocas en el suelo para que haga de torreta. Puedes acumular y mejorar hasta tres de esas habilidades, con sus tiempos de enfriamiento, y después están las mutaciones pasivas que te protegen de la electricidad o incrementan el alcance de los proyectiles. Esas puedes encontrarlas por ahí, al activar mecanismos con forma de calavera, o puedes comprarlas en tiendas. Se paga con cintas de casete, por supuesto, porque los disquetes sirven para abrir cofres —que suelen contener objetos de curación, pero lo mismo te sueltan las zapatillas del doble salto.

Nada nuevo, vaya. El diseño de RAD es el de un tipo de juego muy concreto, de manual, y en ese sentido no le sobra ni le falta nada. A partir de ahí, quedaba lo más complicado: hay piezas que no encajan y equilibrios que no se encuentran. Algunas mutaciones son claramente más útiles que otras y, por ello, hay partidas que no arrancan y no apetecen. Lo aleatorio es aquí un mal necesario, como en tantos otros títulos similares, pero se convierte en un problema por culpa del ritmo. RAD se arrastra, se siente siempre lento, a pesar de las volteretas, los atajos y los teletransportes. El control no va especialmente fino, acabas recorriendo muchos pasillos vacíos, el rendimiento tampoco es ejemplar y los tiempos de carga llegan a hacerse largos.

Análisis de RAD

RAD no pretende forzar los límites del género, que por algo está siguiendo una moda, pero hace poco por escapar de las comparaciones desfavorables. No tenemos aquí, por cantidad de ítems y transformaciones, las sorpresas constantes de The Binding of Isaac; ni las mecánicas se mezclan y se combinan de una forma tan enriquecedora como en Nuclear Throne; ni la progresión, en cada partida y en la suma de todas ellas, es tan relevante como en Dead Cells.

La aportación más destacable podría haber sido el sistema de combos —obtienes más puntos de experiencia si encadenas muertes— para incentivar esa diversión más directa y agresiva, pero la distribución de los enemigos no suele estar de su parte. Tampoco ayuda el bate, poco fiable cuando se trata de interrumpir los ataques de arañas deformes y monstruos de todo tipo. No son pocas las mutaciones, de hecho, que animan a mantener las distancias y a jugar de forma algo conservadora.

Al principio le cuesta, de verdad que sí, pero RAD acaba siendo un roguelike medio competente. Y la prueba, una vez más, es que llega a enganchar. El desafío bien medido se impone a las muertes accidentales más frustrantes y saludar al jefe final es casi, por lo explícito del aprendizaje, una obligación. La curiosidad tiene sus límites, en cualquier caso: al ver el primero de los nueve finales di la misión por cumplida. Sé que me faltan varios secretos por descubrir y algún trofeo gracioso por desbloquear, pero sobre todo me faltan razones para volver. [6]

Redactor
  1. Diego.

    Qué alegría verte por aquí aunque sea para algo tan flojito como este Rad.

  2. Sams

    ¿Pep, por qué te haces esto? Este juego no merece tu tiempo.

  3. Leayxt

    Qué bien que vuelvas a analizar, Pep. Ya que lo has hecho con un juego normalito tendrás que redimirte con alguno de los bombazos que vienen en lo que queda de año 😉 (todo sea por intentarlo)

  4. PUNKOMAN

    Pues yo del Brutal legend guardo un gran recuerdo, no de juego redondo pero si de único y especial, con personalidad (y oro puro para el amante del heavy). Con el que no pude es con el stacking…

  5. debaser

    Creo que los rogue like es el genero en el que más títulos excelentes ha habido últimamente, sumando eso a que son prácticamente infinitos de jugar, me parece que hay pocas razones para meterse en aventuras mediocres.
    Mucha nota parece después del directo 😀

  6. Potajito

    Siempre es bello ver un texto de Pep. No se puede decir lo mismo del RAD este.

  7. DrTenma

    Es una pena que Double Fine sea tan irregular. No es que saque bodrios pero al estudio de Schafer se le pide más. Vi el directo y me pareció un juego demasiado genérico y lento como para divertir. Me hubiera creído que era un free to play para móviles.

    P.D. ¡Alegra verte escribir, Pep!

  8. KilgoreT

    Brutal Legend decepción pues depdende de a quien le preguntes. El problema de Double Fine es que han tenido que estar sacando 185 juegos al año para pagar las nóminas. Este mismo mes han lanzado este y otro más. Dos juegos en un mes.

  9. Pep Sànchez

    @kilgoret

    Knights and Bikes lo editan, pero no lo han desarrollado. De hecho, desde que se anunció Psychonauts 2 han estado básicamente ocupados con ese.

  10. Demo_one

    Alegrón mañanero ver a Pep, de nuevo, firmando un análisis 🙂

  11. KilgoreT

    @pep_sanchez uhm, yo había entendido que era un side project de dos (dos!) personas de double fine, pero habré entendido mal.

  12. Pep Sànchez

    @kilgoret

    ¡De Media Molecule! 😛

    (Y sí, durante un tiempo estuvieron desarrollando Knights and Bikes mientras seguían trabajando en Media Molecule, pero acabaron dejando el estudio de Dreams el año pasado.)

  13. KilgoreT

    @pep_sanchez it’s treason then