Doctora en Alaska

Potion Permit

Este simulador, híbrido entre Story of Seasons y la saga Atelier, nos convierte en la sanadora de un pequeño pueblo que se muestra reticente a confiar en nuestras capacidades.

Lo único útil que aprendí durante el breve periodo de tiempo que trabajé en publicidad es que las palabras no significan nada. Si hay una tendencia clara y tu producto quiere sumarse a ella, no importa tanto la naturaleza del producto en sí como la manera en la que lo presentas y, sobre todo, la forma en la que preparas el terreno de cara al recibimiento de los demás. Esto puede volverse en nuestra contra, por supuesto, pero las ventajas y las posibles ganancias bien justifican la apuesta: tener un producto en tendencia supone trabajar en modo fácil; moverte por el carril rápido mientras los demás, pese a su esfuerzo, se van quedando atrás. Pensaba mucho en esto durante mis primeras horas en Potion Permit, un juego que sus creadores definen como «relajante y acogedor» pero que solo consigue brillar siendo lo contrario. Los simuladores —en especial los de granja— están ahora mismo de moda, y su público objetivo parece tener un interés compartido por las experiencias que Brie Code denomina «de cuidado y protección», títulos que se alejan conscientemente del reto, la violencia y la competición, en favor de reconfortantes loops centrados en el cuidado e historias que nos ponen en contacto con la comunidad. Pero poco a poco estas descripciones se van quedando en la nada. Potion Permit no es acogedor y tampoco encaja en la categoría wholesome con la que fue presentado. Sin embargo, sí que es un juego interesante. Y eso solo puede explicarse evitando las palabras vacías y apuntando a descripciones que sí signifiquen algo.

El inicio de Potion Permit es extremadamente violento. El personaje principal, estudiante de alquimia en la capital, llega al pequeño pueblo de Moonbury a petición del alcalde que busca una cura para la extraña enfermedad de su hija. Lejos de recibirnos con los brazos abiertos, los vecinos no dudarán en hacernos saber que no somos bienvenidos y que no pueden esperar hasta el momento de vernos marchar. En lugar de llevarnos a un pueblo diverso y esperar a que profundicemos en la relación con los vecinos que más nos interesan, el título nos traslada a un ambiente marcadamente hostil que solo podremos cambiar a través de los favores y el sacrificio; un colorido Dogville que se niega a verse como tal o a darnos las herramientas para expresarnos de una forma diferente a la servidumbre. El sistema de amistad y romance es, de lejos, lo menos interesante entre lo que Potion Permit puede ofrecer. Aunque el elenco de NPCs es amplio y activo, el número de frases con el que interactúan con nosotros es criminalmente bajo para un título que nos anima a interactuar con ellos día a día. La progresión en la relación está marcada por una serie de eventos que, a diferencia de lo que sucede en otros títulos como Stardew Valley, no se relacionan tanto con el pasado y la personalidad de los personajes como con pequeñas misiones extra que tenemos que completar. Y aunque en todos los videojuegos las relaciones de «amistad» con los NPCs son siempre agresivamente unilaterales, interesadas y superficiales (basadas en dar regalos, hablar cada día, completar favores…) es en Potion Permit, con su sello de «aprobación» y las justificaciones alrededor del comportamiento del pueblo, donde esto mejor se ve. Por mucho que los personajes al avanzar nos ayuden a reparar la casa, nunca llegamos a sentirnos bienvenidos en Moonbury. Pero, por suerte, podemos entretenernos con todo lo demás.

Frente a su fallido sistema de amistad, encontramos en la fabricación de pociones un refrescante loop de juego. Aunque Potion Permit es un simulador, nuestra función principal en Moonbury no pasa por cuidar una granja y sus animales sino por sanar a los habitantes. La exploración, la recolección de recursos, el diagnóstico y la fabricación de las diferentes fórmulas toma inspiración directa en diferentes títulos de la saga Atelier aunque estructure su presentación de forma muy diferente a esta. En nuestro papel como alquimistas, tendremos que recibir a los diferentes vecinos enfermos y, tras escuchar la descripción de su dolencia, diagnosticarlos a través de un minijuego (de ritmo o al estilo «simón dice») con el objetivo de encontrar una solución. A partir de ese momento, tendremos un marco temporal para crear la poción necesaria y entregársela antes de que se desplome su nivel de satisfacción personal. La fabricación de estas pócimas y ungüentos, que se hace en el caldero que tenemos en nuestra casa, pasa por un puzle de colocación de fichas/ingredientes en el que tenemos que estar atentos a la «naturaleza» de cada uno de los elementos que añadimos. A pesar de que todas estas mecánicas son muy satisfactorias y encajan mejor con nuestra posición en el juego que el resto de actividades disponibles en Moonbury, el número de pacientes a los que atendemos es muy limitado, y las misiones relacionadas con nuestro papel de alquimistas están, sorprendentemente, entre las más sencillas de la propuesta. 

En Potion Permit la exploración tiene un papel central tanto para conseguir los diferentes recursos necesarios para mejorar nuestras instalaciones y crear las pociones, como para hacer avanzar la historia. Aunque los bosques que rodean el pequeño pueblo al que llegamos parecen de primeras bastante limitados, las sucesivas medallas de aprobación que vamos ganando con nuestra labor nos permitirá acceder a nuevos ecosistemas con recursos exponencialmente más valiosos. Además de los materiales vegetales y minerales habituales (hierbas, madera, roca), el título también nos permite conseguir materiales provenientes de animales que tendremos que ganar a través del combate. Y sin ser especialmente profundo, el combate en Potion Permit está bastante por encima de títulos similares (desde luego, mucho mejor que en Stardew Valley) gracias a la esquiva y los distintos patrones de ataque de los enemigos más violentos. En este sentido, y a pesar de que solo podremos practicarla en entornos muy, muy limitados, la pesca resulta especialmente interesante gracias a su presentación directa y su uso limitado de la abstracción. En lugar de «pescar» en una barrita en donde equilibramos los esfuerzos del pez, aquí vemos el sedal entrando en el agua y el estado del pez para indicarnos cuándo debemos soltar o recoger. Pescar en Potion Permit es al inicio bastante sencillo, complicándose de forma progresiva conforme logramos acceder a caladeros de mayor nivel. En el contexto del juego, es de agradecer que, en lugar de tener una enciclopedia que debemos completar con las diferentes especies, aquí solo veamos el recurso final que producen (carne blanca o carne rosa), evitando que nos centremos por completismo en una actividad secundaria.

De entrada, Potion Permit es un juego accesible —mucho más que Stardew Valley—, que se distancia de los rutinarios Story of Seasons gracias a la enorme cantidad de actividades por hacer. Además de sus limitadas mecánicas de cocina, podemos obtener varios trabajos a media jornada que, a cambio de un par de horas de tiempo in-game nos propondrán minijuegos con los que sacarnos un dinero extra. El buzón de pociones que tenemos en la entrada, y sus sucesivas ampliaciones, nos permitirán aumentar, aunque muy lentamente, nuestra faceta de alquimista, centrándonos en la venta en lugar de la curación. Y, por supuesto, las diferentes rutinas de los vecinos y los extraños encargos que nos realizan tanto directamente como a través de la pizarra del ayuntamiento resultan clave para entender lo que quiere proponernos MassHive Media, no un juego «encantador» sino un título que nos mantiene ocupados, no una experiencia «relajante» sino una satisfactoria, guiada por el enorme gusto de completar una serie de tareas que se multiplican hasta el final.

Potion Permit es un simulador, es un juego en el que roleamos con un personaje sencillo que se enfrenta a tareas que, en ese universo, son cotidianas. Pero el hecho de que comparta género con títulos que buscan activamente transmitir sensaciones positivas alrededor de la comunidad y nuestro papel en ella no significa que este también lo sea, ni que necesite aspirar a eso para poder gustar. Los tiempos en esta propuesta están tan ajustados, y las tareas se suceden tan rápidamente, que es dificil no verlo como uno de esos «juegos de trabajar» un título que quiere entretenernos, manteniéndonos concentrados en nuestras tareas, hasta que olvidamos todo lo demás. Quizás la palabra no es «relajante» sino satisfactorio; inmersivo en lugar de «acogedor». Un interesante comehoras que requiere hasta la última gota de nuestra atención. 

Redactora
  1. carlosgargra

    El análisis buenísimo. El juego no es para mí, entiendo que necesita o te engancha muchas horas y no es lo que ahora mismo puedo permitirme.

  2. Junkostar

    Genial análisis.Lo jugaste en SteamDeck?Creo que voy a estrenarla con este pozo de horas🤗.