Entre la vida y la muerte

Route 59 se había puesto con este juego el objetivo de «revolucionar el concepto de visual novel» pero, aunque apuntan a caminos interesantes, su propuesta no es tan contundente como ellos mismo esperaban.

Durante la larga promoción de Necrobarista sus responsables siempre se han preocupado de dejar muy claro que una de las ideas detrás del desarrollo del juego es conseguir actualizar el concepto de visual novel. En el estudio australiano Route 59 definen el proyecto como una «visual novel cinemática», un juego que deja de lado las ilustraciones y animaciones puntuales que ilustran las novelas visuales para sumergirse en un mundo donde podemos explorar los escenarios en primera persona o ver a los propios protagonistas en 3D mientras reaccionan a lo que sea que les contamos. Mientras que el resto de títulos dentro del género se adaptan con mayor o menor holgura al rígido diseño habitual, Necrobarista quiere llevar la jugabilidad un paso más allá, buscando alcanzar a un público que nunca se ha sentido cómodo simplemente «leyendo» el juego a través una pantalla. Pero aunque el estudio australiano lo intenta, y su buena intuición es más que palpable, Necrobarista no logra llegar allí donde estaban apuntando. El problema aquí está bastante claro: preocupado por explorar nuevos territorios, el juego se olvida de asentar sus bases. Perdido en las animaciones y el continuo movimiento, Necrobarista deja de lado la forma correcta de contar una buena historia.

Necrobarista se ambienta en La Terminal, una cafetería perdida en las calles de Melbourne en la que los muertos pueden unirse a los vivos para disfrutar de una copa antes de partir al más allá. La dueña y camarera principal del local es Maddy, una muchacha terca —y no demasiado simpática— que dirige el local con mano dura en busca de saldar sus dos tipos de deudas: la económica, relacionada con el alquiler del local y los productos que ofrece, y la de tiempo, que hace cuenta de las horas de más que debe reponer a los responsables «del otro lado». Junto con Maddy en el café trabajan Chay, un inmortal de más de 150 años y mentor de Maddy en el arte de la nigromancia y Ashley, una niña pequeña con altas capacidades, que le ayudará a controlar que se cumplan las rígidas normas del local. Entre las reglas, una de las primera cosas que conocemos en el juego, se encuentran el tabú de preguntarle a los clientes si están vivos o muertos o la prohibición de pasar en el local más de 24 horas. Y es precisamente el incumplimiento de esta última regla lo que traerá a los protagonistas de cabeza.

El prólogo con el que da comienzo la historia; un inicio in media res que nos pone en medio de una tensa escena de acción, ya nos deja entrever el espíritu de la propuesta diseñada por Route 59. En lugar de tener una ilustración de un escenario en donde se sobreponen los sprite de los personajes, y mostrar los diferentes diálogos en un cuadro situado en la parte baja de la pantalla, Necrobarista opta por animar todos los componentes del juego, desde el escenario a los personajes, pasando, como no podría ser de otra forma, por los diálogos. Las textos en Necrobarista cambian de posición, vibran o mutan según la cualidad expresiva que quieran mostrar. Sin embargo, y abriendo brevemente el melón de la accesibilidad, hay que destacar que la tipografía utilizada es bastante dificil de leer y que el continuo movimiento del texto hace que el título sea poco amigable para los disléxicos y otro tipo de jugadores con problemas para enfrentar una lectura. Más allá de esto, la localización al castellano resulta bastante amateur tanto por el uso de expresiones «humorísticas» como «relaja la raja» en escenas solemnes o serias, como por la nula adaptación de los diálogos al formato tradicional en español, lo que resulta en textos confusos y difíciles de interpretar. 

Ejemplo de la falta de adaptación de los diálogos en la localización al español

El interés en usar animaciones a la hora de contar su historia y el deseo de alejarse de los formatos más planos propios de las visual novels, ha hecho que los creadores de Necrobarista tengan que prestar especial atención a la composición de los planos, jugando con el movimiento de la cámara y los contraplanos para aportar un dinamismo extra que, en la gran mayoría de ocasiones, es muy de agradecer. En Necrobarista la cámara se centra en los detalles y establece con precisión el tono, especialmente en las escenas dominadas por la melancolía. Usando un estilo similar a la dirección de anime, hay escenas en las que la cámara reposa en las manos de Maddy mientras esta se recrea en algún aspecto de su vida o que se detiene en exclusiva en la sonrisa de Chay a modo de respuesta. Sin embargo, hay partes específicas del juego en donde este recurso llega a saturar y, si resulta que nos encontramos con varios personajes en la escena, es bastante complicado, debido a lo estilizado del movimiento de la cámara, seguir con precisión cuál es el que reacciona y cuál es el que está hablando. Entrando en los diálogos, Necrobarista se crece en el costumbrismo del café y se torna reiterativo con la información importante, de manera que seguir la historia principal y separarla de las narraciones secundarias es bastante agradecido y sencillo. Sin embargo, y más allá de esta distinción en el tono, el juego también usa la parte mecánica para diferenciar entre la importancia de los diferentes tipos de narraciones.

Las partes pertenecientes a la historia principal de Necrobarista son aquellas que tienen la mayoría de las animaciones y que se cuentan a través de los diferentes capítulos usando breves escenas. Durante estas partes podremos «guardar» una serie de palabras que nos aparecen como destacadas en rojo en la mayoría de los diálogos y de las cuales podremos usar siete como moneda de cambio para desbloquear recuerdos secundarios o varias escenas del pasado de Maddy. Encontrar estos recuerdos es una tarea que tendremos que hacer en primera persona, explorando toda la cafetería y encontrando objetos pertenecientes a los personajes y a los propios clientes. Estas partes en primera persona, aunque refrescantes, no están tan pulidas como el resto del juego y en ocasiones parecen un añadido final más que una parte integrada dentro del gameplay. Algo similar sucede con los escasos puzles que enfrentamos en nuestra aventura; el salto de la narración a la acción es excesivamente brusco y los rompecabezas son tan básicos y están tan pobremente diseñados que no se entiende la necesidad de incluirlos cuando la historia, solo con texto, hubiera funcionado igual.

A pesar de que el estudio quería que tuviéramos presente su interés por renovar un género que consideraban gastado, la idea principal que rondaba mi cabeza mientras avanzaba por la propuesta era lo mucho que habría ganado su historia con otro diseñador narrativo, más atento al detalle y más consecuente. Un ejemplo de la pereza en la narración lo encontramos cuando en una escena del segundo capítulo Maddy y el recientemente fallecido Kishan hablan mientras toman un café cargado y observan la noche de Melbourne a través de la ventana. En un momento dado, un misterioso personaje se dibuja a las afueras del café y, tras comentarlo, el juego funde a negro para abrir de nuevo, sin un avance en el tiempo y con los personajes situados en la barra en lugar de estar en la posición inicial. Cuando la figura misteriosa entra en el café, la narrativa visual deja de tener sentido y la progresión en el tono pasa de triste a cómico, para decantarse de nuevo a la tristeza, sin que ninguna de esas emociones consiga llegar correctamente al jugador. La historia que quiere contarnos Necrobarista habla de la aceptación de la muerte y la necesidad de dejar que los recuerdos ocupen el lugar de la persona que se ha marchado. Aunque el lore  del universo que presenta es lo suficientemente potente como para mantenernos interesados hasta el final, las escenas escogidas para hacerlo no son especialmente brillantes lo que, sumado a un molesto narrador (solo presente en algunas ocasiones, algo desconcertante), que pone distancia entre nosotros y los personajes, resulta en una pérdida de potencia muy grave en un producto que quería destacar por ser especialmente inmersivo.

Aunque nunca se ha expresado de forma tan directa como en la promoción de Necrobarista, hay muchos estudios enfocando su trabajo en revitalizar un género, el de las visual novels, que como los clientes de La Terminal se encuentran en una frontera, en este caso entre lo «automático» y lo interactivo. Los desarrolladores de Route 59 hacen una propuesta interesante dentro de los estrechos márgenes en los que pueden moverse que, sin embargo, palidece ante las aproximaciones que sus compañeros de la industria han lanzado en los últimos años. ¿Necesitaban actualizarse las visual novels? Yo, como aficionada, creo sinceramente que sí. El problema es que Necrobarista no ha sabido distinguir entre lo que debía irse y tenía que quedarse. Entre lo que está vivo y lo que ya había muerto dentro de un género delicado en el que, ante todo, debería brillar la historia.

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Redactora
  1. prullansky

    Pues vaya, una pena que se hayan ido por las ramas y descuidado la historia, que es lo más importante en este tipo de juegos. Sin embargo creo que le daré una oportunidad en el futuro, me parece lo suficientemente atractivo y arriesgado (como fallido, parece) como para quitarme la espinita de las visual novels; Doki Doki me entró bienísimo y arcade Spirits me resultó un peñazo.

    Marta, no acabo de entender el ejemplo que pones como «pereza en la narración» : ¿lo dices por no darle peso a la apariencia de ese personaje misterioso e introducirlo tras un breve fundido a negro?

    1. Marta Trivi

      @prullansky
      Hey, perdona si me he explicado mal. Hablaba de pereza porque es una secuencia mal compuesta. El fundido a negro sumado al cambio de posición de los personaje (antes estaban frente a la ventana y luego en la barra) sugieren paso de tiempo pero el hecho de que el personaje aún esté fuera al volver del fundido implica que no ha pasado tiempo ninguno. No sé si me he explicado ahora.

      EDITADO: por cierto, me parece una idea buenisima lo de jugarlo teniendo en mente que es fallido. Creo que da para reflexionar mucho sobre el género.

      Editado por última vez 22 julio 2020 | 14:57
      1. prullansky

        @martatrivi

        Oki, entiendo, gracias por la aclaración!

        Por cierto, me he encontrado con este dating sim que creo quizá te llame; https://lenanw.itch.io/nightmare-temptation-academy

        Ayer empezó el festival de juegos (mega) independientes href=»https://2020.amaze-berlin.de/»>A MAZE (este año de forma online of course y gratuito) y esta tarde a las 17:00 la desarrolladora del juego tiene un evento en la plataforma.

  2. JuanCardReyn

    Una pena que no haya cumplido las expectativas, la verdad, aunque seguramente terminaré cayendo cuando esté de oferta.

  3. ballan

    Pues en opencritic he leído varios análisis interesantes y buenas impresiones así que seguro que cae.

    Siempre he pensado que la evolución del género visual novel es mantener el apartado narrativo pero con elementos jugables como hizo Va11 Halla con su elaboración sencilla de cócteles, por ejemplo (y no sé si catalogar a Night in the woods como visual novel con plataformeo)

    Editado por última vez 22 julio 2020 | 20:35
    1. Oiolosse

      @ballan
      Gracias por el aporte. Si no has leído la review de Rock Paper Shotgun, la verdad es que emociona.

      Yo creo que Marta no se equivoca, esto es un juego entre el 6 y el 7, que habrá que catar cuando esté muy bajo de precio, pero la verdad que me sigue llamando.

  4. Samsks

    Para visual novel no-estatica ya tenemos Life is Strange.