El fantasma de lo hortera

Análisis de Murdered: Soul Suspect

Os vais a morir de la vergüenza, pero los hombres de verdad no temen admitir sus tendencias más inconfesables y confían en su dignidad inquebrantable: Ghost molaba. Venga, reconocedlo ya. Tenía a Whoopi Goldberg especialmente irritante y a una Demi Moore proto-MILF demasiado apegada a la ropa holgada, pero a pesar de ello era una buena película porque jugaba con una dualidad que gustaba tanto a seres de luz lacrimógenos como a jovencitos espirituosos amigos de lo paranormal: su historia de amor convivía en la misma cinta que un thriller sobrenatural ágil e imaginativo. Para muchos fue la primera película romántica de sus vidas, precisamente porque no era solo eso. La mandanga buena estaba en las circunstancias de Patrick Swayze, en esa especie de limbo terrenal, y sobre todo en las fascinantes reglas que imponía esa otra realidad paralela. Ser invisible, atravesar paredes, asustar a los gatos, mover objetos, poseer a personas… El personaje de Swayze era en cierto modo un superhéroe que había adquirido poderes a cambio de las capacidades corrientes de cualquiera y debía adaptarse a las ventajas y desventajas de esa nueva lógica.

Murdered: Soul Suspect prometía hacer algo parecido, más interesante incluso si tenemos en cuenta la oscura trama del psychokiller enmascarado, la investigación criminológica y el talante claramente noir de su protagonista, una mezcla entre Swayze, Max Payne y un secundario de Miami Ink. El referente de sus mecánica podría ser L.A. Noire y el lado paranormal multiplicaría sus posibilidades, formando una premisa que a cualquier le podría parecer muy atractiva. Desafortunadamente, nada de eso ha sucedido.

Vivimos y luego morimos en el ectoplásmico pellejo de Ronan O’Connor, un antiguo criminal de los barrios bajos que encontró el amor verdadero y con él el camino del bien, haciéndose detective de homicidios y trabajando en el cuerpo de policía de Salem, Massachusetts. En su persecución del Campanero, un asesino en serie encapuchado, acaba atravesando la ventana de un cuarto piso y muriendo de siete disparos a manos del loco enmascarado. Separada ya su presencia espectral de su cuerpo agujereado, a Ronan le comunica su propia esposa fallecida hace años que para reunirse en el más allá antes debe solucionar algún tema pendiente en el mundo de los vivos. Obviamente, desenmascarar y detener al tipo que lo mató.

A pesar de su aspecto visual, Murdered está más cerca de la aventura gráfica que de la aventura de acción. Se le podría poner en el mismo saco que el ya mencionado L.A. Noire o los juegos de David Cage, aunque su querencia por vertebrarse a través de la historia más que de las mecánicas le ponen más en el árbol genealógico de Heavy Rain. Recolectando pistas desbloqueamos una serie de datos que nos sirven para articular una conclusión eligiendo entre uno y tres elementos del caso que nos lleven a ella. La primeras veces resulta muy estimulante como sistema de investigación, a base de puzles narrativos y mucha exploración de un entorno lleno de detalles, pero la cosa no tarda en torcerse cuando uno se da cuenta de que el margen de error es infinito. Si elegimos los datos incorrectos el castigo por ello es salir de la pantalla de conclusiones… y tener que pulsar un botón para volver a entrar. Y ya. Suena a esos juguetes de Fisher Price con mugidos de vaca y ronquidos de cerdo, y en esencia lo es. Con esa decisión de diseño se esfuma cualquier tipo de desafío o tensión en lo que vendría a ser el epicentro de las mecánicas de Murdered, y la experiencia se desinfla y se vuelve irrelevante justo en la faceta donde debería destacar.

Parece que en Airtight Games también eran conscientes de esto y decidieron añadir otra dimensión al juego, una suerte de sistema de sigilo en el que debemos evitar a unos demonios comedores de almas que patrullan algunas zonas siguiendo un patrón fijo. Nos escondemos en una suerte de refugios espectrales, restos de otras almas que se han quedado suspendidos en el aire como armarios neblinosos donde ocultarnos de los enemigos. La idea está claro que busca darle picante a la aventura, sentirnos un poco amenazados, sumar algo de estrés a los recorridos por el escenario en busca de pistas. Pero una vez más el diseño acaba tropezando al ofrecernos la posibilidad de matar a esos demonios si les atacamos por la espalda con un sencillo quick time event, quedando ese modesto conato de acción en una anécdota que lo hace todo mucho más triste.

Como triste es también la ciudad de Salem. De dimensiones reducidas para que podamos recorrerla a pie, nos ofrece también varias docenas de coleccionables que acaban contándonos algunos clásicos cuento de misterio —clásicos muy de acampada nocturna alrededor de una hoguera, como el relato del cadáver en la caldera de un edificio o los abueletes que se llevaron por delante a su joven vecina fiestera y ruidosa—, o desvelando la vida en común de Ronan y su mujer fallecida, Julia. Digo que la ciudad es triste, no porque sea siempre de noche y esté prácticamente desierta, sino por su parecido a un decorado lleno de maniquíes inmóviles. La mayoría de NPCs o caminan sin rumbo o repiten la misma tarea hasta el infinito. Una mujer repostando en la gasolinera, una chica hablando por teléfono, un policía tomando declaración a dos testigos, un comerciante tratando de reparar la puerta de su negocio… Un mundo sin vida poblado de animatronics repetitivos que solo sirven para cumplir su función, si es que la tienen, en el momento adecuado.

Y ese es precisamente el defecto más molesto de Murdered: su linealidad casi obsesiva y brutal. Las cosas solo pueden suceder cómo y cuando el juego lo decida, y de nada sirve la libertad para explorar todo un edificio si luego no podemos interactuar con un objeto hasta que se supone que debemos hacerlo. La muestra más violenta de disciplina agria es cuando nos da por salirnos de la zona donde debemos encontrar las pistas para hacer avanzar la historia y tratamos de colarnos en otra localización: la pantalla se funde en negro y Ronan reaparece un par de metros atrás mirando en dirección contraria y diciendo en voz alta «No pienso ir por ahí». Cero delicadeza, cero disimulo, pero es solo el reflejo de la actitud que empaña todo el juego, devoto de su propio guion hasta el fanatismo de limitar las capacidades fantasmagóricas del protagonista. De poco sirve tener el poder de hacer que una fotocopiadora se ponga a escupir folios a lo loco si la gente alrededor no le hace ni caso hasta que se supone que debe hacerlo, o que al poseer a un NPC solo podamos registrar sus pensamientos cuando a la historia le conviene.

Porque sí, la historia es buena. No es como para volverse loco a estas alturas, pero se sale de la clásica «revenge tale» de tiroteos y traiciones y llevarnos más por la vía de montar el rompecabezas narrativo paso a paso hasta el giro de guion final, predecible solo en parte pero con su encanto intacto. También es positiva la brevedad del juego, que al menos no cae en el error de colarnos un relleno repetitivo e irrelevante que harían de la experiencia algo mucho más frustrante y tedioso. Ojo, eso sí, con las ambiciones completistas: el juego no ofrece backtracking, así que hacer todas las misiones opcionales y recoger todos los coleccionables requiere una nueva partida desde cero. Otra decisión que chirría.

Pese a sus cien mil tópicos y clichés, el relato tras Murdered: Soul Suspect es el motor que propulsa el juego, y lo único que hace soportables los suspiros de resignación durante sus puzles más subnormales que paranormales y del todo inconsecuentes, pero también es el único motivo del jugador para seguir avanzando por las calles adoquinada de una Salem gris y alicaída. El resto son una montaña de ideas interesantes que murieron al nacer y no llegaron a desarrollarse en ninguna dirección, pizzas sin descongelar sobre la mesa de un restaurante más preocupado de mantenernos en agradable conversación con el camarero que de servir buena comida. Rindiendo homenaje al propio juego, aquí va un cliché que vais a leer en todas partes: Murdered es un fantasma de sí mismo.

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Redactor
  1. SavageSteak

    Mira que parecia interesante. Una pena.

  2. Pep Sànchez

    Yo llevaré más o menos medio juego y me está pareciendo muy regulero.

    No me entra en la cabeza lo de hacer un juego de detectives en el que no haya que pensar, en el que ni siquiera puedas equivocarte. Pasaba algo similar en L.A. Noire, pero este Murdered es todavía más restrictivo: los espacios donde buscar pistas son pequeños y poco interesantes, hay muchas ideas que se quedan totalmente a medias (lo de acercarte a cadáveres y objetos para mirar más detalladamente, por ejemplo) y la mecánica para las «deducciones» es casi tan ridícula como la posesión gatuna o el sigilo que le han metido porque claramente hacía falta algo más.

    Sí, la historia es más o menos interesante, pero también la forma de presentar la información adicional en forma de coleccionable es bastante cutre.

    Por curiosidad, @pinjed, ¿en PS4 también se salta constantemente de tiempo real a vídeo? En 360 se nota un montón por la mala compresión de los vídeos y los cambios de plano durante los diálogos me matan.

  3. sulfis

    Serie de TV camuflada de videojuego. Ideal para jugar con tu mujer o tu novia la cual no es fan de los videojuegos y esta cansada de verte darle al dark souls sin descanso.
    Necesito mas mierdas de estas, gracias.

  4. Galth0r

    Esto se veía venir…

  5. Madcore

    ¿Soy el unico que ve aqui cierta similitud con el bluffero-pero-interesante Geist en cuanto a lo que prometian y el resultado final?

    Geist se quedó muy encorsetado por culpa de una linealidad marcada y una historia que habia que seguir a rajatabla. Vale que era otra generacion y la cosa estaba mas limitada que ahora, pero me cuesta no ver el paralelismo de como un juego con lo sobrenatural por bandera y una suspuestas grandes posibilidades se queda limitado en si mismo por culpa del guion.

  6. mantra

    @pep_sanchez
    Dale mas merito al L.A Noire, al menos el juego no era lineal per se ya que si te equivocabas había cambios que odían llegar a que un caso no se resuelva, el problema en estos juegos en mi opinión es que MUY difícil dejar pruebas o pistas en un escenario de manera que sea creible o que no te de la sensación que están dirigiendo a ellas.

  7. pinjed

    @pep_sanchez
    Sí, también lo hace, pero no se nota tanto.

  8. Foetoid

    Es verdad que han quitado la escena del torno de barro con Demi Moore, sonando el tema Unchained Melody de Rightous Brothers???

  9. NycteriX

    @pinjed dijo:
    puzles más subnormales que paranormales

    BRAVO. BRA-VO. :bravo: :mrgreen:

  10. Bonham

    Para los que penseis comprarlo para pc: El juego va a 30 fps bloqueado (que parece que vaya incluso a menos por que no va nada fluido, pero el fraps me dice que va a 30) Si quereis 60 fps o mas tendreis que desactivar la sincronizacion vertical (Vsync), y entonces tendreis una desincronizacion de imagen que al menos a mi me da mareo y no me permite jugar a esta bazofia

  11. spinalscratch

    Tiene pinta de que sera el primer juego de SE que no comprare ni cuando este por $5 en 3 meses.

    Momento de rejugar Sleeping Dogs.

  12. jhon117

    lo coji por que me salio gratis xD llevo 3 horas y me estoy muriendo de aburrimiento xD

  13. Turron

    Hola,

    Pues me pasa como la mayoría de los comentarios que estoy leyendo. Le tenía ganas porque me parecía una propuesta interesante. Nunca he jugado Beyond, Heavy Rain o L.A. Noire. en los streamings que veo desde Play4 me parece un poco simple, visualmente confuso porque «pinta» bien pero a la vez se ve cutre.

    Me apetecía probar un poco el género y algún juego para el verano pero veo que este no va a ser.

    Gracias, un saludo.

  14. QuillVoy

    El Campanero debe ser policía o algo porque agrupa los tiros que no veas.

  15. rlb

    Un 6 es la nota estándar para un juego que resulta más divertido viendo su gameplay que jugando. He visto alrededor de 1 hora de juego y es un «saco» de posibilidades con un «roto» en el fondo. Lo que cargara dentro, se ha caído al suelo y es irrecuperable.

    Me gusta la idea de «encantar» las televisiones, de poseer e ir hilando los casos y la historia «engancha» como espectador, pero no como jugador. Es lamentable, literalmente, como lo han simplificado y lo han convertido en un mero «corre pasillos».

    Lástima, de verdad que si. No me gustan los juegos que llevan el «a partir de 4 años» en la caja. 😡

  16. Osuka

    @sulfis
    Si tu mujer/novia esta cansada de verte jugar a videojuegos y ella no es aficionada, puede que lo que necesites no sea un juego mediocre, piensalo 😉

  17. sulfis

    @mordroc dijo:
    @sulfis
    Si tu mujer/novia esta cansada de verte jugar a videojuegos y ella no es aficionada, puede que lo que necesites no sea un juego mediocre, piensalo 😉

    Era un decir (una coña) lo de que este cansada, me refiero a que no es aficionada a los videojuegos, no le gustan. Si juego al dear esther, al heavy rain y a mierdas de esas con jugabilidad nula pero un argumento mas o menos decente puedo compartir esos ratos con ella … que si, que hay juegos mejores pero lo dicho son juegos.
    P.D: Mi vida videojuegil y conyugal estan perfectamente conciliadas ,gracias por el consejo 😉

  18. Osuka

    @sulfis
    Pues ya me explicaras el secreto, yo opte por dejar de dormir y funcionó una temporada, pero cuando tuve a mi primer enano ya ni eso…