Análisis de Machinarium

analisis_machinarium_cabecera Siendo un internauta experimentado lo más probable es que ya conozcas el trabajo de Amanita Design, incluso aunque no hubieras oído ese nombre hasta ahora. Los checos son los creadores de Samorost y su secuela, pequeñas aventuras gráficas para jugar desde el navegador que han ganado cierto peso en el mundillo de los juegos en Flash. Esto puede parecer un logro menor, porque sólo Guybrush se acuerda de estos juegos fuera de la época de exámenes. Pero míralo de esta forma: ¿qué mejor muestra del talento de un equipo que ver cómo su creación se convierte en una celebridad de un universo tan olvidadizo como ése? Samorost destacó entre toda esa basura clónica que atiborra Internet por un diseño artístico excepcional. Y es que el Design del nombre del equipo no es casualidad: la belleza artesanal de ambos, tanto visual como sonora, les consiguió acuerdos con Nike y la BBC, además de animar unos cuantos videoclips de esos grupos modernetes que tanto abundan por el norte de Europa. De hecho puedes jugar y ver todo lo que han hecho desde su web. Ve y hazlo, yo espero aquí. Descorazonados ante la perspectiva de pasarse la vida dibujando y programando entretenimientos fugaces para los extractos más repulsivos de la sociedad ?desempleados y universitarios? Amanita sacó a la venta en octubre del año pasado Machinarium, su primer juego de longitud estándar. Como Samorost, Machinarium es una aventura gráfica de point & click cuyos rompecabezas abarcan una sola pantalla. No hay backtracking ni posibilidad de moverse de una zona a otra: avanzar en el juego supone descifrar la mecánica de cada estancia para abrirnos paso hasta la siguiente. analisis_machinarium_01 El jugador recibe poquísimas herramientas para hacerlo. Tiene su capacidad mental para discernir cómo funciona lo que sea que impide nuestro progreso, un inventario exiguo y una sola acción a realizar con el botón izquiero de su ratón: interactuar, hacer reaccionar al mundo de alguna forma. En consecuencia el 80% del tiempo de juego lo empleamos pensando en el puzzle en vez de viendo, cogiendo, usando o combinando cosas a la espera de un resultado. Lo cual es fantástico, y no deja sitio para el azar o la coordinación psicomotriz ((Broken Sword. Cabra.)) sino una lógica estricta. Una vez la desentrañas la solución es obvia. Durante una buena parte del juego cada pequeña victoria nos deja con esa sensación de superioridad intelectual que tan raramente sentimos los redactores de Anait, algo similar a los momentos más retorcidos de Braid o Professor Layton. Machinarium parece un juego extremadamente inteligente. Pero solamente parece muy inteligente. Después de un rato empiezas a habituarte a la forma de pensar de los creadores, lo cual inevitablemente se une a la nefasta tendencia de toquetear todo lo que ves ?un clásico de los point & click?. Una vez tienes los puntos y entiendes las normas, unirlos es más una cuestión de tiempo que de inteligencia. El juego pasa a ser casi un procedimiento mecánico, lo cual es justamente todo lo que intenta evitar Amanita desde el planteamiento de los acertijos hasta su estética artesanal. La filosofía minimalista en su manejo se vuelve en su contra y uno se acaba olvidando de la buena impresión inicial que causó su sencillez. De hecho acaba lamentando que los desarrolladores no hubieran sido un poco más osados con éste su primer juego completo, en vez de repetir el mismo patrón una y otra vez desde Samorost. Me temo que algunos trucos, por buenos que sean, solo funcionan un puñado de veces ((Otros, en cambio, son inmortales.)) . analisis_machinarium_02 Pero nada de eso importa en un juego tan bello. Si tuviera que pillarme un dedo en una puerta cada vez que quisiera avanzar de pantalla lo haría, porque todas las escenas son una muestra de inspiración absoluta. No me quedo sólo con su estilo visual; es su intachable animación, sus delicados efectos de sonido, su banda sonora, la imaginación en el diseño de mecanismos y robots, su habilidad, en suma, para hacer de su mundo mecánico un sitio memorable sin emplear una sola línea de texto, ni una cinemática, ni un diálogo. Para construir literal y figuradamente un protagonista enormemente carismático en una escena y conectar con él, ser conscientes de su adorable vulnerabilidad en un mundo de matones mediante tres o cuatro burbujas de pensamiento. Si su minimalismo jugable acababa siendo un poco coñazo, el narrativo te desarma por completo. El conjunto se sostiene solamente en la pericia de Amanita para sintetizar todo en su dibujo: es un logro asombroso. Todo este amor vale 15€, funciona en Windows y Mac, no exige un equipo potente y estoy absolutamente seguro de que te dejará más impresionado que cualquier juego next-gen de serie B que compres de segunda mano. ¿Y qué si sus puzzles se hacen un poco pesados? ¿Y qué si no es rejugable? En algún punto de la carrera hacia el fotorrealismo que aún mantienen los videojuegos se extendió la idea de que el contenido siempre es más importante que el envoltorio. Falso: a veces la estética sostiene todo el peso de una gran obra. Ocurre con Blade Runner, La Noche del Cazador y La Carretera. Y Machinarium. [-]
Usuario
  1. Angugus

    Estaba esperando esta entrada como agua de Mayo ! Y, como siempre, Anait delivers.
    Buen análisis, aunque personalmente, la sencillez del juego no me resulto pesada en ningún momento. De hecho fue una de las cosas que mas me gusto (puzzles como el de la cárcel o el de las teclas musicales me parecieron soberbios, y mira que son simples). En cuanto al diseño, poco puedo decir que no hayas dicho ya : una de las cosas mas preciosas que he tenido la suerte de presenciar. Amor en vena, señores.

    Junto con flOwer, el juego que mas me ha impresionado estos últimos 3 años.

  2. Koldo Gutiérrez

    A mí me fascinó cuando vi los primeros vídeos, por lo que puse una de las noticias aquí, pero cuando lo probé, me defraudó. No es que sea un experto en aventuras gráficas, aunque sí lo suficiente como para haber sufrido a la puta cabra del Broken Sword, pero un par de puzzles fueron suficientes para darme cuenta de que el sistema no me convencía.

    La última frase me parece un tanto osada, Letras. Blade Runner y La Carretera, tanto las novelas como las películas, van más allá de un mero ejercicio estético. Creo que ambas serían igual de interesantes y cautivadoras aunque transcurrieran en mundos decadentes diferentes, sin luces de neón y una paleta de grises. Aún incluso sin Vangelis.

  3. laFunk

    Viva!
    Qué amor de juego!
    Lo que mas me impresionó, aparte del bellísimo apartado visual y sonoro, fueron los puzzles! Ni instrucciones, ni texto, sólo necesitas un echarles un vistazo y sabes perfectamente en que consisten (lo cual no significa que sean faciles), una obra de diseño tremenda.

  4. Opa-Opa

    «A veces la estética sostiene todo el peso de una gran obra. Ocurre con Blade Runner, La Noche del Cazador y La Carretera. Y Machinarium». Frase anaitera de colección (y un «tururú» para Sabín).

    Gracias por el análisis, Letras. Aún tarde, es un placer leer un texto tan personal, tal y como es el juego.

    P.D.: Esta semana llegará mi vinilo amarillo con la banda sonora ^^

  5. Sephirot's blade

    Magnífico título que, tarde o temprano, acabaré adquiriendo.
    Me parece una propuesta muy atractiva, en la línea de Braid (salvando las distancias, claro).
    Imagino que en un PIV a 3GHz y un Giga de RAM funcionará.

    Lo que me interesaría saber es si lo podré jugar a tope de resolución. Es decir, 1920 x 1200.

    Tarde pero bien, Letras!

  6. Opa-Opa

    @Sefirots_Blade

    Totalmente. El problema está en jugar a menos de 1250×790: entonces hay que reducir la pantalla un 80% y a menos de 1000×632, es que ni en el modo reducido coge en el monitor (datos sacados de la web oficial, que cualquiera recuerda esas cifras); resumiendo: que sólo puedes jugar a partir de 1024×768.

    Para los valientes, decir que si bien los parches que están publicados solucionan problemas, el segundo también facilita la partida de cuatro en raya a partir del tercer intento, destrozando así uno de los momentos más frustrantes, pero también épicos del juego. Recomiendo no instalar las actualizaciones si es que aún distribuyen la versión original.

    Y de regalo, un añadido gratuito a la banda sonora para aquellos que dudéis aún (son canciones que faltan en la que viene en el lote de descarga):

    http://machinarium.net/blog/2009/11/22/free-machinarium-soundtrack-bonus-ep/

  7. DanUp

    He probado la demo y me ha encantado

  8. irex - rd

    ¡Y además está para linux!

  9. Sephirot's blade

    @Opa-Opa

    Thanks 4 the Info.
    :)

  10. Deus Ex Machina

    Fue bonito mientras duró =) pero los puzzles no me llegaron a gustar.

  11. P@yasu

    Lo pones en un tinyurl y me lo como. (H)

  12. jonchito

    A ver para cuando un análisis de Mario Bros… ¬¬’

  13. Francisco Camps

    Supongo que lo dice porque ya hace una temporadita que salió el jueguico.

  14. pussy bompensiero

    Llevaba mucho resistiéndome a desembolsar los 15 euros, Letras. Ésta te la guardo.

  15. smat

    Yo les conoci en su dia, hace eones o asi, por esto y ya entonces alucine. Ojo a la combinacion de mini-aventura y musica de fondo (del disco del grupo al que Amanita hizo esa web). Y todo para promocionar un disco.
    Habra que probar el jueguecito este sin falta, que lo tenia pendiente en mi lista de pequeñas maravillas.