Juega hasta el final y recibirás una recompensa

Análisis de Little Misfortune

Análisis de Little Misfortune

I’m a little lady, that’s who I am.

(Misfortune Ramírez Hernández)

Las reglas están claras: juega hasta el final y recibirás una recompensa. Termina mi juego y obtendrás la felicidad eterna. El primer problema que encontramos al empezar a jugar a Little Misfortune es que no estamos seguros de si el narrador es de fiar. De cuáles son sus intenciones y si de verdad queremos seguir las reglas que nos acaba de explicar. El Señor Voces nos ha dicho —sí, a nosotros. A los jugadores— que la pequeña Misfortune Ramírez Hernández va a morir ese mismo día. Sin embargo, al ser preguntada por la niña, la misteriosa y (admitámoslo) reconfortante voz, no solo le ha ocultado la valiosa información sino que se ha apresurado a invitarla a realizar una serie de actividades que ponen en evidente riesgo su seguridad personal. ¿Qué es exactamente este juego que propone el Señor Voces? ¿A dónde nos lleva en esta ocasión el equipo de Killmonday Games? Parece que tendremos que seguirle la corriente a este sospechoso narrador para descubrirlo.

Quitemos la tirita de una vez, Little Misfortune no es Fran Bow. Dejémoslo también claro, el juego no lo necesita. Los puzles, el gore y gran parte, que no toda, de la imaginería macabra que definía el título de culto ha quedado atrás en esta ocasión para hacer lugar a un humor negro (negrísimo) que brilla aquí con absoluto protagonismo. Porque Little Misfortune es un juego perverso. Tanto su diseño visual, como su planteamiento y jugabilidad pretenden remitirnos una y otra vez a los títulos y los cuentos infantiles. Pero las aventuras de esta chiquilla de ocho años no son aptas para todos.

No hay que dejarse engañar por la presencia del Señor Voces, de los animales antropomorfos o por la creencia de Misfortune de que cualquier situación triste puede arreglarse con un buen puñado de purpurina. El colorido mundo que habita la protagonista de este juego está lleno de dolor, tristeza, muerte y algún que otro componente oscuro de naturaleza sobrenatural. Y pueden hacernos daño. No debemos dudar de eso. Otra cosa que abunda en este universo son los niños desaparecidos. Pequeños poco afortunados cuyos rostros nos observan atentos desde la pared. Y mientras los adultos ocultan sus emociones tras extrañas máscaras «para no tener que esforzarse en fingir una sonrisa», Misfortune, a pesar de su situación, parece aferrarse a la idea de que la felicidad está a la vuelta de la esquina. Y el juego la machaca por ello.

Sin lugar a dudas, lo más interesante dentro de la propuesta de Killmonday Games es su cuidado guión. A pesar de que lo que nos cuenta no es especialmente original —la historia de una niña en una aventura de vida o muerte— Little Misfortune logra un equilibrio perfecto entre terror y comedia. Entre hacer que nos riamos de (y con) su patética protagonista y que temamos sinceramente por ella. Los desarrolladores nos ponen en la delicada situación de controlar a Misfortune teniendo de antemano mucha más información que ella sobre lo que realmente nos estamos jugando aquí. Es por eso que escenas, como la que se sucede en los alrededores de un club de streptease para hamsters (sí, lo has leído bien), resultan a la vez extremadamente incómodas e hilarantes, un tono que se mantiene constante durante las cuatro horas de juego.

La parte jugable de Little Misfortune está dominada por dos mecánicas centrales: la exploración de escenarios y la toma de decisiones. Siendo un juego en 2D, la parte de exploración está algo más limitada de lo que nos gustaría, especialmente cuando algunas escenas sacan todo el partido de la localización, ya sea para contarnos anécdotas de la vida de Misfortune o de sus amigos, mientras que otras son simples escenarios donde solo podemos interaccionar de forma práctica para conseguir avanzar. Por otro lado, la toma de decisiones está especialmente bien implementada y en todo momento tenemos la sensación de que lo que hacemos es de una importancia vital. Esto sucede porque los elementos meta del juego nos señalan cuando una determinada reacción proviene de una decisión anterior, añadiendo una tensión que se acumula frente a decisiones futuras. Un ejemplo de esto lo encontramos en los primeros minutos del juego, cuando Misfortune debe decidir entre llevar con ella en su aventura a su peluche de unicornio, una piedra o un libro de colorear. Como es evidente, cada uno de estos objetos tiene un momento para brillar y tanto el narrador como la pequeña protagonista no dudan en insinuar que quizás no tomamos en su momento la decisión más acertada. 

La intención de Little Misfortune es la de explorar temas como la muerte, nuestro lugar en el mundo o el significado de la felicidad. No obstante, el mensaje puede parecer confuso según nuestra relación final con la prometida «felicidad eterna», haciendo que la experiencia pierda un poco de fuerza dependiendo de cuáles han sido nuestras acciones con anterioridad. Esto no quiere decir que el final no sea contundente o coherente con lo presentado. Es solo que algunas decisiones se alinean de forma más obvia con lo que el juego quiere contar, mientras que otras parecen mucho más blandas en retrospectiva. Sin embargo, y al estar ante un juego de corta duración, no hay nada como rejugarlo si no hemos entendido todas las claves de la historia al llegar a la conclusión final.

Análisis de Little Misfortune

Como pasa con películas como Los mundos de Coraline o, en cierta manera, con el Pinocho de Disney, Little Misfortune mezcla lo inocente con lo inapropiado. Lo moral con lo incorrecto y lo adulto con lo infantil, de una forma que siempre parece estar retando al jugador, animándolo a avanzar gracias a la modificación constante de las expectativas que pueda hacerse en un momento determinado. Por esto precisamente, Little Misfortune no necesita escenas de acción ni giros locos de guión para convencer. Este es, además, el motivo por el cual funciona tan bien la anticipación inicial. Porque creemos imposible que una niña tan pequeña muera en un juego tan colorido y bonito. Porque es dificil de asimilar que una criatura en una situación tan dura no tenga ningún tipo de esperanza a la que agarrarse. Porque, aunque lo primero que nos dicen es que este será el último día en la vida de Misfortune, y aunque tengamos que ceñirnos a las reglas de un turbio narrador para avanzar, siempre estamos a la espera de un momento para romper con lo establecido. Para cambiar lo inevitable. Y los desarrolladores lo saben. No dudan en usarlo contra nosotros.

Little Misfortune es un juego sólido, desarrollado casi en exclusiva por solo dos creadores que no han dudado en volcarse en la obra. El pequeño equipo de Killmonday Games no solo se ha preocupado por el arte, el diseño y la programación sino que ha estado atentos de poner su sello en todas las facetas que componen el videojuego. Un ejemplo de esto es que es la propia Natalia Martinsson, la directora de arte y responsable principal del guión, la que se ha encargado de poner voz a su inocente protagonista. Y esta implicación se nota. El trabajo rebosa talento, cariño y, ante todo, personalidad. Existe la creencia de que hablar de «juegos de autor» en un medio donde el trabajo y las responsabilidades están tan repartidas es un sinsentido. Killmonday Games viene a desafiar esta afirmación. Solo ellos podrían haber desarrollado Little Misfortune. Y el verdadero infortunio sería no disfrutarlo.[8]

Redactora
  1. Égida

    Un ejemplo de esto es que es la propia Natalia Martinsson, la directora de arte y responsable principal del guión, la que se ha encargado de poner voz a su inocente protagonista.

    Impresionante que facetas tan dispares que son las que más llaman la atención de este juego vengan de la misma persona.

    Me toca esperar que hagan port a alguna consola.

  2. Kolakola (Baneado)

    @azuma
    Eso o que no tenian mas remedio xd

  3. kong

    Suficiente juegos buenos en 2019, amigos desarrolladores. Van a tener que posponer el lanzamiento de los que quedan a 2020, o instaurar una jornada laboral global de 30 horas, si no no hay manera.

  4. Preacher (Baneado)

    Mondieu qué bonicura de juego

  5. twinshen

    @kong dijo:
    o instaurar una jornada laboral global de 30 horas, si no no hay manera.

    Pero cobrando el doble, que tanto lanzamiento tampoco hay cartera que lo aguante

  6. srlopezruiz

    Pinta chulo, pero Fran Bow no me gustó nada y no sé…

  7. AndresBaez

    Uf, tiene una pinta increíble. Gracias por el análisis, Marta.