Los primeros serán los últimos

Godfall

Counterplay Games firma un looter-slasher tan matemáticamente calculado que no consigue mantener el interés por sus principales ganchos.

Frente al clásico «es tan malo que es bueno», Noel Ceballos proponía en su clásico Internet Safari la variante «es tan bueno que es malo»: hablando de cine, viene a referirse a esas producciones tan inmaculadas, tan perfectas, que muestran un dominio tan incontestable de la técnica, que simplemente pierden todo lo que podrían tener de cálido y genuino. Siempre he pensado que en videojuegos la frase tiene aún más sentido, o su sentido se ve mucho más explícitamente; mejor dicho, creo que podría llegar a decirse que «es tan bueno que es malo» es uno de los lemas que marcan el estado de constante tensión cultural en el que viven los videojuegos. Es una consecuencia esperable de la hiperprofesionalización del videojuego: cada vez más juegos son técnicamente excelentes, y cada vez parece más legítimo rebelarse contra esa excelencia para celebrar y poner en valor ciertas cualidades «esenciales» del videojuego no como producto sino como forma de expresión. De algo así hablaba el desarrollador Melos Han-Tani en su blog cuando proponía una distinción teórica entre «deadgames» y «alivegames»; es un ejemplo reciente de un debate que lleva ahí muchos años, y que posiblemente esté ahí muchos años más.

Godfall es, a eso iba, tan bueno que es malo.

Desarrollado por Counterplay Games (el estudio californiano responsable del fallido Duelyst, formado por gente con experiencia en grandes producciones como God of War o Destiny 2), Godfall se presenta a sí mismo como un looter-slasher; esta etiqueta quiere lanzar un guiño a Borderlands, el gran juego de Gearbox, que en este caso se encarga de la publicación, pero a efectos prácticos estamos ante un juego de acción en el que, entre evento principal y evento principal, recoges objetos, equipo y recursos en cofres, pequeñas escaramuzas y vetas naturales. Ese loot se utiliza después para mejorar tus capacidades, aumentando tu poder para hacer frente a los desafíos potencialmente infinitos que se te proponen, en forma de misiones principales, secundarias y de las distintas actividades que se pueden llevar a cabo explorando libremente los tres mundos del juego.

Como le ocurre a no pocos juegos diseñados con maestría siguiendo al pie de la letra la lista de best practices que demuestran quién sabe desarrollar (y, más importante, quién no), no es imposible ver de dónde salen la gran mayoría de las ideas de Godfall, que en última instancia es algo así como un patchwork de distintos hack and slash y juegos como servicio de la anterior generación. El combate busca tener una cadencia metódica a medio camino entre Dark Souls y Monster Hunter, y cada tipo de arma ofrece distintos combos simples diseñados para encajar en las rutinas de ataque de enemigos no muy distintos a los que se ven en Diablo III, por ejemplo; la exploración es de esas que se cuidan mucho de no dejar ningún callejón sin salida sin una recompensa concreta, bien en forma de cofre, bien como uno de los recursos naturales únicos de cada mapa; incluso a un nivel más microscópico se le pueden encontrar los guiños, como en esos menús que, a lo Destiny, se pueden invocar incluso en medio de las plomizas y sorprendentemente frecuentes conversaciones con otros personajes para dedicar esos ratitos, por desgracia sin interés, a gestionar el equipo y las habilidades de nuestro personaje, poniendo y quitando para ganar un puntito de esto y un tanto por ciento de aquello en un sistema claramente diseñado para el juego a largo plazo: de ahí que algunos desbloqueables del (amplio) árbol de habilidades acaben escalando porcentualmente.

Cada pieza de Godfall está meticulosamente planteada para resistir las reuniones que sean necesarias, no solo sobre el papel o en un PowerPoint sino también al extraer, como un mosquito en ámbar, su implementación efectiva dentro del juego y explicársela a alguien. No quiero poner en duda la capacidad de nadie de Counterplay Games para hacer su trabajo, Dios me libre; al contrario, más allá de algunas asperezas muy localizadas y más o menos fáciles de ignorar, cada una de esas piezas individuales es como tiene que ser, está bien, y es suficientemente consciente de su contexto como para encajar sin mucho problema con el resto. No me gustaría que la nueva generación de consolas nos trajera muchos más juegos con estos gráficos tan chillones, pero Godfall se ve suficientemente bien como para haberme robado más horas de las que me gustaría admitir solo por ver las lucecitas; en movimiento, aunque no son infrecuentes las fluctuaciones un poco feas en la tasa de imágenes por segundo, Godfall es también contundente, tanto en las secuencias de ataques más corrientes como en los remates más únicos contra jefes finales y enemigos más poderosos: está lejos de ser sutil, pero el sonido juega a la saturación con alegría para darle un relieve extra casi innecesario a cada golpe.

Uno casi desearía que Godfall fuera ofensivamente pobre, un desastre a todos los niveles, un auténtico timo, para que poner por escrito la flacidez que se siente al jugarlo fuera más sencillo. Incluso aceptando entrar en su perversa rueda, que sustituye el cuidadoso diseño a mano de un action RPG al uso por una serie de algoritmos que simplemente te lanzan enemigos y te ofrecen recompensas siempre escalables, Godfall tiene problemas para llevar bien la etiqueta de looter-slasher. La mayoría de trucos que esconde bajo la manga se muestran muy pronto, y a partir de ahí todo es repetir una y otra vez una serie de misiones que no siempre consiguen ser tan interesantes como deberían. Las dinámicas que en un juego así deberían ser el principal gancho se convierten muy pronto en Godfall en un lodazal por el que uno se arrastra en vez de en los campos sembrados a los que se va de buena gana a farmear; se farmea, claro que sí, pero no de una manera decidida y dirigida sino como algo naturalmente derivado de eliminar enemigos y abrir cofres. Es un farmeo que no consigue ser interesante por sí mismo, como sí pasa en Monster Hunter: ocurre sin más, en paralelo a ti, para que siempre tengas alguna gestión que hacer en los menús de mejora.

El combate mismo está entre dos tierras, siempre un poco más contundente y lento de lo que la gran mayoría de enemigos parecen pedir. En los combates más destacados, como los jefes o algunos élite, funciona mucho mejor, aunque tampoco es infalible: ni los castigos son tan definitivos como para exigir un gran dominio de los no pocos sistemas que hay en funcionamiento (daños elementales, buffs de distintos tipos, bonificaciones por cambiar de arma en ciertos momentos, el uso de los ataques fuertes para «rematar» un combo y minar un poco más la barra de vida de los enemigos…), ni las rutinas de los jefes animan a salirse de los combos y esquivas más comunes. Más allá de los conatos de interés que se producen de vez en cuando, una cantidad triste de combates importantes acaban perdiendo emoción por el puro hecho de que al morir simplemente reapareces al lado de donde has muerto, sin haber perdido nada y con el jefe esperándote con la misma vida que tenía cuando te fulminó; esos conatos de interés no se producen porque incluso un reloj estropeado dé bien la hora dos veces al día, sino porque realmente hay algo que podría haber dado como resultado un juego mucho más interesante que Godfall.

De eso iba lo de que es tan bueno que es malo: tan pulido, tan medido y tan calculado está todo en el que un día fue «el primer juego de PlayStation 5» que ha acabado siendo más plano de la cuenta. Tan conveniente es todo en Godfall, tan ordenado y organizado están las «actividades» que constituyen lo que sin duda en algún PowerPoint se planteó explícita y conscientemente como «contenido», que la ausencia de tensión o fricciones acaba neutralizando el juego, restándole una sustancia que, a mi modo de ver, no puede ser reemplazada por luces y brillos. Jugando a Godfall pensé en alguna ocasión cómo serían las partidas de otra gente; no tenía del todo claro si el equipo que iba recibiendo era aleatorio o semialeatorio, pero la peor sensación era la de sospechar que de haber recibido otras armas, armaduras y anillos o incluso si hubiera gastado mis puntos de habilidad en otras mejoras la experiencia habría sido casi idéntica: por muchas pequeñas decisiones que el juego me había ido permitiendo tomar (¿espadón o martillo?, ¿lanza o espadas dobles?, ¿potencias espíritu o vitalidad?), ninguna de ellas parecía tener un peso relevante en mi partida o en mi forma de jugar. De haber jugado con otras dos personas, en cooperativo, ¿habría sido distinto?

Me temo que me quedaré con la duda (sin matchmaking a la vista, jugar en compañía es más complicado de lo que habría imaginado), aunque Godfall no es una experiencia que dé ganas de ser compartida. Ni siquiera me siento cómodo escudándome en el «es tan bueno que es malo» como excusa para, aplaudiendo la solidez relativa de cada una de las partes sin ceder ante el todo, dar una explicación sencilla a un problema complejo. Godfall es un juego matemáticamente calibrado para hacer las cosas como hay que hacerlas; tal es su empeño por funcionar como se espera de él, tan poco se moja o arriesga en nada de lo que hace (ni en los diálogos, pasmosamente frecuentes a pesar de estar vacíos casi hasta la parodia), que no deja ni poso ni huella ni mancha. Lo que hace Godfall lo hacen muchos otros juegos, y ese es el abismo al que me he tenido que enfrentar jugándolo: ¿por qué este no y los otros sí? ¿No será que tienen todos la misma culpa, y solo es que Counterplay Games ha tenido la mala fortuna de, por error, hacerlo más a la vista?

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  1. Storm Isegone

    Joder, había entrado por curiosidad, para bichear el artículo, y al final me lo he leído enterito. Así de interesante me ha parecido. La explicación me parece antológica. Es algo parecido a lo que le pasa al Marvel’s Avengers, Victor? O lo de los Vengadores es otro problema distinto?

    1. Víctor Martínez

      @titozeio
      Quiero pensar que ese es mejor, pero aún no lo he podido jugar así que no me atrevo a hablar mucho. Ahora estoy con Genshin Impact xd

    2. Zarcos

      @titozeio

      Habiendo jugado a Marvel´s Avengers pero nada a este te diría que no es el mismo problema, de hecho justo al contrario.

      Entiendo que Godfall es algo matemático, va a lo que va y lo ejecuta bien aunque a lo que va no es especialmente bueno, por el contrario Avengers no sabe a lo que va, la campaña parece que es Khamala y sus aventuras para reunir a los Avengers y empieza a molar pero luego no porque hay un Destiny que copiar pero tenemos a los Avengers y no podemos cambiar ni armas ni armaduras por lo que no cambia nunca el estilo de juego pero ah es verdad hay una historia que contar bueno la terminamos ya y ahora disfruta con la gente en matchmaking pero no hay porque nos la hemos pegado pero mira que skin tan guapa para Hulk pero oh que cara es, no pasa nada farmea ah no que como nos la hemos pegado mejor te la bajo de precio y el gameplay repetitivo y monótono lo arreglamos con nuevos héroes.

      No he puesto comas a conciencia porque tras leer semejante párrafo mal escrito terminas exhausto y eso es lo que, al final me pasó a mi con Avengers. Por mucho que quise entrar, al final todo era lo mismo y para eso me voy a Destiny, al menos allí si cambio mi rifle por un bazoka notaré un cambio.

      (Todo esto opinión personal)

      1. Storm Isegone

        @zarcos
        Marvel’s Avengers entonces ni por 10 pavos, para satisfacer la curiosidad y el gusanillo unos días, 10 horillas, y listo? Ni para eso?

      2. xmakitorx

        @titozeio
        Hombre, no lo he jugado, pero por 10 pavos… para darle a la campaña, darle un rato al online y a otra cosa mariposa, seguro que puede estar bien.

      3. fnxvandal

        @xmakitorx @titozeio
        Me lo pasé de ‘ElAmigos’ y por 10 pavos ni tan mal, osea, teniendo en cuenta que cuando baje a ese precio habrán metido la mayoría de DLC gratuitos la experiencia debería mejorar al menos en eso, porque es un mojón a todos los niveles, como bien argumenta @zarcos , eso si, a nivel personal os digo que yo habiéndolo descargado de estraperlo y con las expectativas bien bajas de haber jugado a la beta no conseguí terminarlo y lo desinstalé, quiero decir, no podía soportar más jugar algo que no tenía ningún tipo de carisma y encima que no me instaba a querer descubrir más, de hecho me quede en la fase final y pensé… ¿para que lo voy a terminar si ya he satisfecho mi curiosidad y no me van a dar ni siquiera un logro?. Pero bueno, repito, por 10 pavos si que me lo pillaba solo por el fanservice de marvel y de que al fin y al cabo siempre puedes echar unas risas con les amigues.

        Editado por última vez 13 enero 2021 | 15:43
      4. Zarcos

        @titozeio

        Por diez euros yo te diría que sí, aunque solo sea por la morbosa curiosidad de ver que salió mal de primera mano.

        Más allá de eso si te gusta Marvel te lo recomiendo (por los diez euros citados), hay tres misiones al principio de la campaña que sin ser un diez a mi me hicieron venirme arriba por el cariño a los personajes, la cosa es que a partir de ahí es cuando el juego no sabe qué quiere ser y, en mi opinión, no hace si no bajar hasta estrellarse.

        Por cierto, esto dicho de la versión de PC y en uno potente, que tengo entendido que en PS4 y One el rendimiento es precario y ahí ya no te puedo decir.

      5. Storm Isegone

        @zarcos
        Perdón por colar offtopic aquí a los Vengadores. Me queda claro que en PC (tengo un buen cacharro, no es problema) por 10 pavos, guay, así que esperaré a que baje o vea una oferta similar de segunda mano (que tiene pinta de que sucederá pronto).
        También me queda claro que el Godfall ni gratis.
        Pues gracias a todos los que habéis dado vuestra opinión!

        Editado por última vez 14 enero 2021 | 16:21
    3. Juaniyocash

      @titozeio
      Marvel’s Avenger con sus miserias (que no son pocas) es bastante mejor que este y si te lo tomas como aventura narrativa incluso funciona.

  2. Caveleira

    Voto a favor de que no se corten en poner análisis aunque no estén el primer día.
    Y mas aun si son como este.

    1. Txustakrakish

      @caveleira
      Totalmente de acuerdo. Un pequeño delay en el análisis no es malo si luego salen cosas así.

      Además muchos no tenemos prisa por jugar a lo más nuevo… Lo mejor de mi 2020 han sido todos juegos de años anteriores, por ejemplo.

  3. Shalashaska

    Se veía de venir. Otro juego de hoja de excel. Que pueden estar bien, pero prefiero mucho antes un juego de Swery con sus asperezas que este tipo de juegos. No sé, me gusta que los juegos parezca que los hayan hecho personas de carne y hueso, no inversores xd

    Editado por última vez 13 enero 2021 | 13:40
    1. Mominito

      @shalashaska
      En unos años inversores y AI te sacan el juego.

  4. cgv89_

    Un golazo por la escuadra a Sony. El primer juego de la consola que se mostró. A ver cuando lo ponen en el Plus y le echo el guante.

    1. Txustakrakish

      @cgv89
      Lo de que era carne de PSPlus diría que lo comentamos desde el día 1, no? Estaba entre esto y el Free to Play.

    2. Juaniyocash

      @cgv89
      Carne de Plus total y ojo que en esa circunstancia mola echarle un ratito.

  5. pablo garrido

    Un 3 *Acento Italiano

    Editado por última vez 13 enero 2021 | 14:31
  6. JT'Salas

    Leer este análisis ha sido como presenciar cómo Homer (encarnando a Krusty) apaliza a cierto ladronzuelo de hamburguesas, pero en vez de pedir clemencia entre lágrimas he gozado de cada golpe debido a su innegable elegancia.

  7. AndresBaez

    Qué crítica tan estupenda Víctor.

  8. Txustakrakish

    Debo decir que lo que más me ha llamado la atención sobre Godfall hasta el día de hoy, es la sorpresa de que le hayáis dedicado un análisis.

    Por otra parte, que análisis tan bueno, coño.

  9. Freeslave

    Lo mejor de Godfall ha sido tu análisis Victor <3

  10. Ein

    Lol, si es que apestaba muchísimo.

    Aunque, iluso yo, pensé que llegaría al 4 o 5, que sería mínimamente comestible.

  11. rlb

    Hace poco, para que mi hijo jugara a algo «solo» (tiene 4 años), le puse el Knack, que se basa en tirar para delante, pillar cofre y vuelta a empezar, no necesitas enterarte de nada. Me ha resultado imposible leer a @chiconuclear y no recordar este juego.

    Knack es el hermano bastardo o al revés aunque cuando lo den en el Plus, me va a faltar tiempo de ponerme a ello (después de Bugsnax soy capaz de todo)