Extreme Evolution: Drive to Divinity

16 de enero de 2024
PC
Sam Atlas

Pueden pasar dos cosas después de ver una imagen o un vídeo de Extreme Evolution: Drive to Divinity: que sientas la necesidad irrefrenable de jugarlo para ver qué demonios es eso o que se levante una barrera insalvable entre el juego y tu persona, bien porque te produce un rechazo visceral e insoportable o porque el ruido visual extremo sencillamente te causa la más absoluta de las indiferencias. Mi caso fue el primero. Encontré este Extreme Evolution echando un vistazo, una pequeña tradición mía, a la lista completa de lanzamientos en Steam que hay en SteamDB. Cuando tengo tiempo, me gusta meterme en esa lista y examinar uno a uno todos los juegos que van a salir en las próximas tres o cuatro semanas; abro cuarenta o cincuenta pestañas, las voy repasando una a una (leo el título, la fecha de lanzamiento, quién desarrolla y quién distribuye; echo un ojo a los materiales promocionales; justo entonces, si me ha llamado la atención leo la página con más detenimiento; si en ese momento sigue llamándome la atención, me paso por los foros, a ver qué se cuenta la gente), y luego abro las cuarenta o cincuenta siguientes. Extreme Evolution es de los que me llamó la atención lo suficiente como para hacer el proceso completo e investigar qué otros juegos había hecho su responsable, Sam Atlas; hasta buceé en su canal de YouTube, donde va subiendo vídeos sobre sus proyectos. Fue entonces cuando escribí un artículo en el que me preguntaba cuántos juegos son demasiados juegos: tuve una sensación compleja en la que se mezclaba la alegría por ver un juego como este publicado en una tienda tan mainstream como Steam con la frustración de saber (no estrictamente; de tener la impresión, quiero decir: una impresión tan fuerte que casi se puede confundir con una certeza) que Extreme Evolution estaba abocado a ser para siempre jamás uno de esos juegos que nadie conoce, que hacen su papel para engordar las cifras de juegos publicados en Steam y ya. Uno de esos juegos que nadie encuentra porque nadie los anda buscando.

El caso es que Extreme Evolution se describe a sí mismo como una «aventura de plataformas expresiva» en la que «el movimiento es tu poder» y «la transformación es tu regalo». Es una descripción sugerente para un juego en el que parte de la gracia está en entender la propuesta, en hacer legible lo que a priori parece ilegible: en dar forma a lo que parece no tenerla. Partiendo de tu forma inicial de huevo, recorres una serie de niveles (interconectados entre sí de maneras inesperadas) recolectando §, que es a la vez experiencia y «moneda»; en estos niveles encuentras portales a nuevas zonas y también nuevas formas que asumir, algunas tan simples como una esfera o un aro y otras más complejas, como un coche, e incluso algunas abstractas, como la «mirada» o el «rezo». En las distancias cortas, cuando lo juegas, Extreme Evolution puede recordar más a Banjo-Kazooie que a un no-juego: es una experiencia que no rechaza frontalmente las convenciones de los plataformas en 3D, sino que intenta llevarlas a sitios por los que normalmente no van.

Lo consigue transformando su particular aproximación al recolectatlón en una exploración de las posibilidades mismas del espacio tridimensional, jugando con las transformaciones que puedes asumir para tensionar las expectativas que tenemos sobre cómo se debe explorar un nivel. Muchas veces, cuando ves uno o varios § en algún sitio al que no sabes cómo llegar (incluso después de explorar a fondo, con la meticulosidad que exige un juego como este, que visualmente a menudo lucha con tu propia capacidad para entender por dónde te estás moviendo), puedes llegar a la conclusión razonable de que te falta la transformación que necesitas para alcanzar ese punto del nivel; cuando la consigues, basta con volver para llegar hasta el sitio que se te resistía. Otras veces el backtracking se debe a la necesidad de conseguir más §, de aumentar tu total, porque cada transformación tiene un coste y llegado el momento no solo gastas al transformarte (el total de § se resetea si reinicias el nivel) sino también a medida que pasa el tiempo; es el caso de las transformaciones más complejas.

Pero en muchos casos puedes violentar tú el juego, si te apetece intentarlo, y buscar la manera de llegar a un sitio que parece imposible, o que sin duda sería más sencillo de alcanzar si tuvieras la transformación correcta, explotando de maneras inesperadas el sistema de físicas del juego, el que rige el tipo de movimiento de cada forma. Quizá si coges suficiente aceleración puedes salvar una distancia que un simple huevo, piensas, no debería poder atravesar; quizá puedes intentar mantener el equilibrio por un pasillo muy estrecho con una forma muy inestable, si no quieres esperar a conseguir otra que te permita avanzar con más seguridad; igual si te tiras por un agujero llegas a un lugar desde el que puedes buscar una forma poco intuitiva de avanzar. El juego anima a este tipo de exploración e incluso la premia; cada nivel está lleno de espacios en los que llevar las mecánicas básicas un poquito más allá, si es lo que quieres, aunque en general el diseño es muchísimo más consciente y razonable de lo que los gráficos, tan psicodélicos y ruidosos, pueden llevar a imaginar.

Ya digo que una parte importante de la gracia de Extreme Evolution está en aprender a interactuar con él: entender lo que intenta hacer visualmente, buscar los pros y contras de cada transformación, familiarizarte con el hecho de que solo se juegue con los sticks, y que todos los botones sirvan para transformarse en distintas cosas; incluso aprender a moverte por los menús es interesante, con esa nomenclatura tan propia (¡no menos propia que la de cualquier juego «normal», por otro lado!) y ese aspecto janky, descuidado, hasta cutre: una apariencia detrás de la que hay unos menús perfectamente funcionales y que se preocupan mucho por ofrecerte toda la información que necesitas. Yo mismo he tardado muchísimo más de lo que esperaba en aprender a disfrutar de Extreme Evolution: Drive to Divinity. Es un juego exigente por unos motivos y de unas maneras a las que no estoy acostumbrado; lo he jugado muy poco a poco, en sesiones de no más de una hora separadas por varios días, a lo largo de dos meses. A pesar de lo extremo de su propuesta, en realidad es muy sencillo: si lo ves y piensas «quiero jugar a esto», es que es para ti; si no, no. A veces no hace falta más que una chispa así de pequeña para controlar el caos y darle una forma, para contener el infinito en un huevo, para encontrar sentido donde no parece haber más que ruido y nada.

[ 7 ]

  1. DarkCoolEdge

    Cuando tengo tiempo, me gusta meterme en esa lista y examinar uno a uno todos los juegos que van a salir en las próximas tres o cuatro semanas; abro cuarenta o cincuenta pestañas, las voy repasando una a una (leo el título, la fecha de lanzamiento, quién desarrolla y quién distribuye; echo un ojo a los materiales promocionales; justo entonces, si me ha llamado la atención leo la página con más detenimiento; si en ese momento sigue llamándome la atención, me paso por los foros, a ver qué se cuenta la gente), y luego abro las cuarenta o cincuenta siguientes

    🫠
    Madre mía, Víctor.
    (Soy del grupo de los que este juego no es para ellos)

  2. VisitacionAlien

    Estoy dentro. A veces los sueños se hacen realidad y los proyectos con los que fantaseo los hacen otras personas. Voy a ello justo ahora que estoy jugando por primera vez a Banjo Kazooie.