Análisis de Across the Obelisk

LA AVENTURA PROMETIDA

Este RPG con estructura de roguelite equilibra el dinamismo de los combates tácticos de cartas con las necesidades de una historia que afecta profundamente a la experiencia de juego.

El inicio de Across the Obelisk transmite esa agitación aventurera que muchos buscamos de forma incesante. La única diferencia con respecto a títulos como Tunic, The Legend of Zelda o A Short Hike es que aquí el sentimiento no se despierta ante los misterios de un mundo inexplorado o las posibilidades de un viaje transformador, sino ante la idea de una hazaña de carácter más narrativo y tradicional. Una aventura clásica; una historia rolera. Todo empieza, por supuesto, con un grupo diverso de personajes, una compañía de inadaptados cada uno con un pasado propio y la disposición resolver una misión complicada en un mapa traicionero. La primera parada, como no podía ser de otra manera, es la pequeña aldea que se asienta en la linde del bosque en donde podremos aprovisionarnos de las armas necesarias, el equipo adecuado e incluso de las pistas más ingeniosas para desarrollar una correcta estrategia. Pero una vez salimos al bosque ya no hay marcha atrás. Si hasta este momento hemos tenido muy claro cuál era nuestro papel y qué se esperaba de nosotros, ahora quedaremos a merced de las cartas, la suerte y las fortaleza de unos enemigos a los que aprenderemos a identificar.

Aunque el título pueda parecernos en un primer momento el enésimo acercamiento al roguelike de cartas por turnos en 2D, Across the Obelisk es, antes que nada, un juego de rol. El mapa que recorremos acompañados de los héroes está plagado de eventos e interacciones cuya resolución, especialmente a partir del segundo capítulo, impacta profundamente en el resto de elementos del juego, desde la propia trama hasta la manera en la que enfrentamos los combates. Porque, a diferencia de los juegos que siguen el ejemplo de Slay de Spire y que nos obligan, de base, a optimizar nuestro recorrido por el mapa; a poner en una balanza qué tipo de riesgos estamos dispuestos a enfrentar si la recompensa es lo suficientemente jugosa, el título de Dreamsite Games nos invita a explorar y a conocer el mundo que (supuestamente) vamos a ayudar a salvar. El mapa boscoso que recorremos durante el primer capítulo mezcla los habituales combates por turnos con encuentros narrativos con la capacidad de cambiar nuestras prioridades, haciendo que el temido jefe quede en un segundo plano. Porque entre los caminos disponibles es posible que escojamos aquel que nos lleva a Otis, un cerdo eclesiástico (literalmente) que necesita que le ayudemos a salir de un apuro. Podemos ignorarlo, claro, pero también podemos darle nuestra palabra de héroes e intentar ayudarlo. El mapa de Across the Obelisk nos permite avanzar en cualquier dirección porque el combate, los jefes y la misión principal solo es una capa de lo que nos ofrece. Como buen RPG aquí hay mucho espacio para las secundarias. Y las recompensas por explorarlas van más allá de lo material, sirviendo como presentación del mundo y de aquellos que nos rodean.

Pero a pesar de ser un RPG y de querer contarnos una historia muy concreta, Across the Obelisk no es un juego lineal. Nuestros héroes pueden morir en cualquier momento de la historia y nuestra única opción, más allá de reintentar combates específicos, pasa por volver a la casilla de salida y repetir (o no) nuestro viaje utilizando lo que hemos aprendido y nuestras nuevas habilidades para intentar ganar ventaja. Para descubrir el mundo que presenta Dreamsite Games es indispensable que entendamos su estructura de roguelite e interioricemos que, lejos de correr hacia el jefe, es mejor ir resolviendo cada una de las diferentes misiones en los bucles, mientras determinamos cuál de ellas es más interesante de cara a una posterior partida larga. Y aquí, en contra de nuestros planes, tenemos el efecto del azar. Porque antes de comprometernos con cualquier decisión tendremos que enfrentar una tirada de cartas que, resulte en éxito o fracaso, acarreará consecuencias. Por supuesto, sacar (en solitario o en grupo) cartas dentro del rango necesario para acertar nos pondrá la narrativa de cara, nos permitirá acceder a las misiones y, en casos concretos, formar valiosas alianzas. Pero fallar, además de cerrarnos una puerta, puede hacer que los héroes pierdan confianza en sí mismos, que revelen cosas de su pasado que preferirían mantener ocultas o que se ganen la enemistad de ciertos gremios. 

Primer mapa

La inclusión del azar es, sin duda, una de las mejores decisiones dentro del diseño en Across the Obelisk. Al ser un roguelite con combates por turnos en el que, al menos en el modo historia, exploramos un mapa prediseñado en el que los enemigos y los eventos se encuentran siempre en la misma posición, el azar es fundamental para que los jugadores no tengamos en todo momento la sensación de control. Ya que es posible añadir al comienzo de cada partida algunas cartas poderosas a nuestro mazo inicial, ya que no dependemos en exceso de las recompensas de los combates para poder desarrollar una estrategia con cada héroe, y ya que además tenemos la posibilidad de repetir los enfrentamientos fallidos, el hecho de no poder hacer siempre lo que queramos en relación a la historia dota a al juego de una emoción y un tono muy concreto. A la hora de tomar decisiones e interaccionar con los personajes que encontramos en el mapa, Across the Obelisk nos invita a realizar «tiradas estratégicas», es decir, a seleccionar una opción según entendamos las posibilidades que tenemos en relación al mazo. Así, ante la duda de ayudar o no a un grupo de lobos que encontramos en el primer mapa, podremos realizar una tirada grupal para ignorarlos, en la cual el total de cada una de las cartas de los personajes deben sumar más de cinco, tirar para ayudarlos, en cuyo caso la suma debe ser menor de cinco o dejarlo todo en manos de un personaje que tendrá que sacar un tipo de carta muy concreto. Aunque lancemos cartas en lugar de dados, el efecto que consigue el equipo de Dreamstime es muy similar al que logra Citizen Sleeper, un efecto que intenta imitar el dinamismo de las campañas de rol de mesa. Al final, el objetivo no es solo añadir emoción a la toma de decisiones narrativas, o variedad en la resolución de los eventos, sino crear un mundo con la capacidad de sorprendernos y con personajes que no siempre actúan de la forma en la que habíamos planeado. Desde luego, la aleatoriedad de los eventos juega muchas veces en nuestra contra a la hora de intentar crear una run perfecta y, sin embargo, en ningún momento percibimos su efecto como «injusto» o inmerecido. Y es que al tirar con las cartas de un mazo que conocemos bien siempre podemos tener una idea más o menos clara de las posibilidades. Si hemos apostado por cartas de bajo valor para intentar alargar los turnos, es casi imposible que consigamos tiradas altas cuando las necesitamos. Si, por el contrario, hemos creado un mazo con mayoría de habilidades ofensivas, será bastante sencillo acertar una tirada de skills.  

Y frente a lo dinámico de su estructura, su interesante planteamiento de los eventos y ese conseguido tono rolero que hace de cada fallo una nueva oportunidad para conocer mejor su mundo, encontramos un combate que, en algunos momentos, se vuelve irregular. Across the Obelisk nos permite desbloquear hasta 16 héroes diferentes que tendremos que organizar en equipos de cuatro. Para determinar la posición en el tablero tendremos que atender a la clase y también al tipo de mazo y estrategia que queramos poner en práctica para cada héroe. Sin embargo, aunque reclutar a los diferentes personajes sea bastante divertido, es evidente que un elenco tan grande, con el objetivo de hacer cualquier combinación posible, obliga a que los mazos tengan que funcionar de forma independiente en lugar de premiar las sinergias entre ellos. Aunque Across the Obelisk se juega con cuatro personajes (podemos controlarlos a todos nosotros o jugar en cooperativo), las interacciones en combate, más allá de curar o proteger a un compañero, son prácticamente inexistentes. Es aquí cuando la máscara rolera se siente más como una imposición que como algo natural; cuando los héroes dejan de ser personajes y pasan a ser muñecos. Y no es que los enfrentamientos estén, de base, mal planteados (hay bastantes jefes interesantes y suficientes cartas de estados que pueden decantar la balanza a nuestro favor), es que el deseo de añadir personajes, de crecer a lo ancho, evita que el diseño profundice en cada uno de los mazos para optimizarlos y hacer que sea posible configurar jugadas demoledoras y absolutamente satisfactorias.

El elenco de héroes inicial

Los últimos momentos de una campaña en Across the Obelisk conjuran la emoción de un buen RPG. Nuestros héroes, cansados al final de un viaje largo y lleno de experiencias, enfrentan un combate final en donde se pone en juego mucho más de lo que esperaban. Pero es posible que no lleguemos a ese instante en el estado en el que nos gustaría. Es posible que nuestros protagonistas estén a punto de perder la cabeza, que su habilidad con las armas se haya degradado o que sigamos pensando en ese extraño granjero al que no hemos conseguido salvar. En este caso, el fracaso puede, incluso, llegar a saber dulce, a sentirse como una nueva oportunidad de volver al camino para buscar la aventura prometida, una historia diferente que quizás no nos lleve a la meta pero que nos muestre un poco más. Lo importante no es siempre llegar. Lo valioso aquí el eterno deseo de viajar. 

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Redactora
  1. JAZZVIER

    Una aventura que tuve el placer de jugar ya hace mucho (estando en Early Access). Me encanta que le deis espacio a videojuegos españoles chiquitines pero con mucha potencia. Ojalá que en algún momento llegue a consolas.

    Editado por última vez 17 enero 2023 | 08:27