Ni Black, ni White

Análisis de Bodycount

analisis de bodycount Si eres de esos pesimistas, de los que abandonaron casi toda esperanza después de un mísero tráiler prematuro, de los que pensaban que la marcha de miembros importantes del equipo en mitad del desarrollo no podía ser casualidad, de los que levantaron la ceja durante esos meses sin información de ningún tipo… Si eres de esos, decía, ya puedes apuntarte otro tanto. La propuesta de Codemasters Guildford, un FPS que se recreara en la acción más de la cuenta sirviéndose del parentesco con el Black de Criterion, merecía llamar la atención. No ha sabido hacerlo. Bodycount no es un mal juego, pero sí es algo en cierto modo más preocupante: una oportunidad perdida. Trabajar en la agencia Network es más o menos como trabajar en Anait los fines de semana, resolviendo conflictos internacionales desde la sombra. Al intervenir en una guerra civil en la costa africana, el nuevo becario destapa la existencia de The Target, una organización criminal con instalaciones y armas futuristas que, con todo, se disfraza como aquel pintalabios malo de los Power Rangers. El sindicato chino con el que trapichean sirve de excusa para añadir un tercer tipo de localización, que tampoco saca al jugador de los mapas monótonos y repetitivos, cuando no directamente repetidos. analisis de bodycount El diseño de esos entornos es correcto y, de hecho, consigue más de lo que se le pide. Está todo visto a la que te has cargado unos cuantos grupos de guerrilleros y has pulsado un par de interruptores; no hay objetivo más complejo que defender una zona mientras se desactiva un explosivo en un desarrollo de misiones que acierta poco al intentar excusar su desdén. Tampoco se aprovechan las contadísimas situaciones excepcionales, como la extracción desesperada al abandonar África, que se resuelve con una cinemática cuando podrían haber sido unos segundos jugables de gran valor. El sistema de puntos justificaría todo esto en un buen arcade, pero Bodycount tampoco sabe muy bien lo que quiere en ese sentido. La clave en ese sentido es el multiplicador, que sube con cada muerte habilidosa —en la cabeza, por la espalda, por explosivos…— y vuelve a cero con toda la que no lo sea. Y con la propia, claro. Eso, tal y como señalaba en el avance, va en contra de los intereses del título: demanda ser jugado de forma ágil para poder responder con dinamismo e intensidad, pero en cambio te fuerza a hacer lo contrario, a esconderte constantemente, a tener un cuidado extremo para dirigir cada bala al entrecejo. No se preocupa lo bastante por la recompensa y cae más dela cuenta en la frustración. Ah, y que ni el cuchillo te permita mantener el combo es una insensatez. Lo de jugar bien sirve, además, para que los caídos suelten más de esas bolitas que nos permiten activar ayudas como la invulnerabilidad temporal, el bombardeo aéreo o las balas explosivas. Se acaba usando únicamente lo primero y, de nuevo, es algo que se queda a medias, que no encaja como debería en el conjunto. analisis de bodycount Por suerte, el juego funciona mucho mejor cuando le da por la demolición. Los barriles rojos, las granadas y las minas protagonizan los mejores momentos del juego gracias a las reacciones en cadena y sus efectos sobre algunas estructuras. Al disparar el tanque de gas que hay sobre una torre de guardia y contemplar la lluvia de astillas, al lanzar una granada por una puerta y ver que el cadáver sale disparado y rompe una pared… ahí Bodycount es lo que se esperaba. Sin embargo, la destructibilidad es poco más que algo estético a efectos prácticos; nada de muertes por derrumbamiento, nada de una interacción con el entorno que le haría un favor enorme a la variedad y nada de espacio para la creatividad del que tiene el mando. Con el control hay que hacer un pequeño esfuerzo; cuesta, al principio, adaptarse a un apuntado que te fija en tu posición para que te asomes o te cubras con el stick izquiero. Al final te acostumbras, repito, pero no dejas de pensar que está puesto un poco por nomaqs, que no hay ningún elemento del diseño con el que cobre especial sentido. Por lo demás, se juega bien gracias a unas armas de comportamiento notable que se pueden seleccionar, una vez desbloqueadas, en estaciones situadas al principio de cada nivel. El problema está en que si quieres sacarte una A —lo único que puede llegar a enganchar aun sin suponer un gran reto; lo hice a la primera en todas las misiones—, acabarás abusando del rifle Tavor, lo mejor para acertar en la cabeza. Una alternativa al monólogo que protagoniza esa especie de lanzador de plasma en el tramo final tampoco estaría mal. analisis de bodycount Nada, pues, destaca en Bodycount. Se queda en esa superpoblada zona media a nivel gráfico y artístico, no gana nada en su paso directo a un multijugador —tanto en Deathcmatch y Team Deathmatch como en el modo Horda para parejas— sin gancho ni mecánicas específicas. Para cada buena idea hay un problema —pulsando dos veces RB lanzas una granada que explota al tocar una superfície… como la barandilla que tienes justo delante, a pesar de que estás claramente asomado por encima— y las mejores intenciones quedan borrosas en una ejecución poco meditada. Codemasters se ha quedado en tierra de nadie porque al crear un sistema de puntuación que no se habla con el resto del juego a pesar de lo mucho que se necesitan el uno al otro. Renunciar al hi-score te deja a solas ante un shooter mediocre y picarte para buscar el récord obliga a tragar demasiadas limitaciones. Queríamos poder jugar con estilo, pero casi nunca nos deja. [6]
Redactor
  1. Doctor Rockso

    No me gusta que no haya irondot, exceptuando el counter

  2. Oscaret-

    Ponzoña a la vista.

  3. ekochill

    se dejaba intuir en la demo

  4. Epetekaun

    Tras jugar la demo mi sensación es de un juego «ni fu ni fa», tirando a «meh». A ver cuantas semanas tarda en bajar de precio. No se como se atreven a sacar este juego en estas fechas, sabiendo lo que viene.

  5. Lodrian

    Un análisis como anillo al dedo, totalmente justo.
    No se si en mi caso es un handicap, pero los que jugamos a Black esperamos más mimo en el juego y ya ni hablar de la premisa del juego, es patética!
    No tiene la diversión que Black con eso ya no quiero ni verlo, eso si, la idea de ladear apuntando me ha parecido arriesgada y mal implementada (sin cobertura no tiene ningún sentido que te quedes clavado como un pato de «tiro al idem»), pero ojalá alguien la trabaje y de sus frutos porque es un buen recurso en movimiento… (Mirror’s Edge 2…) ;)

    El juego en si? Un aburrimiento de los más genéricos, lo dicho, no quiero ni verlo.

  6. 1130cc (Baneado)

    Ya la demo apestaba sobremanera.

  7. Oldsnake

    Luego de este análisis y después de haber visto lo que se esté cocinando en BIOSHOCK INFINITE, me temo que no va llamar la atención a nadie.

  8. jonchito

    Cutrecount….
    Y porque no es franquicia de Sony que Pep le hubiese cascado un 3.

  9. Renzo

    Hasta la calificación que le dieron es algo amable con el juego.

  10. Sephirot's blade

    Pensaba que este iba a ser otro de esos juegos vapuleados por la crítica que luego me han gustado, pero no. Decepción de la secuela espiritual de Black.

    Lo primero de todo, vaya putada tener que jugar a esto para hacer el análisis Pep xD. He estado dándole a la demo, y desde el segundo uno, es un contínuo despropósito. Tú te has centrado en lo jugable, yo voy a ahondar un poco en lo gráfico.

    Y es que, ya al tomar el control del protagonista, hay un par de sensaciones desagradables que nos embargan: Se ve todo un poco borroso (¿sub-HD, maybe?) y el apuntado adolece de cierto lag, que he subsanado activando el modo juego en mi tele (normalmente no me hace falta).

    Tearing, texturas mediocres, popping de elementos excesivamente cercanos… Todo esto, al menos, en la versión PS3. El aspecto es de juego de segunda. Y me recordó al Far Cry 2 que jugué hace poco en mi PS3 también, lo cual sin duda, no es algo bueno.

    Entrando en materia jugable, la verdad es que el movimiento que haces al mover el stick izquierdo mientras mantienes L2 (apuntado de precisión) es una buena idea, a la que creo que se le hubiera podido sacar mucho más jugo en otras circunstancias. Sí, te limita a no poder moverte mientras apuntas con L2, pero creo que ese sistema de apuntado tiene sus posibilidades.

    En resúmen, un juego que huele a genérico, y que destila mediocridad por todos los lados. Y es una pena, porque este tipo de producciones cuestan bastante dinero, que mejor invertido, nos hubiera podido dar un digno sucesor al magnífico Black.

    Y ahora entre nosotros… Para mí que gran parte de la grandiosidad -técnica- del Black fue gracias al excelente engine gráfico de Criterion.