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Análisis de AIPD

Análisis de AIPD

Un ítem bueno te cambia una partida de The Binding of Isaac. Ayer, echando una partida antes de irme a dormir, encontré Money = Power (que hace que el poder del disparo crezca a medida que acumulamos dinero; también le da a Isaac unas gafas súper vacilonas) en la primera habitación del tesoro con la que me topé; una mezcla de buenas decisiones y bastante suerte me hizo tener 99 monedas bien pronto, y un buen montón de corazones. El resto de la partida fue incluso demasiado fácil.

Algo parecido ocurre con Nuclear Throne. Recuerdo alguna partida en la que he cogido Bolt Marrow (que teledirige un poco las flechas) como primera mutación aun no sabiendo cuándo iba a caerme una ballesta decente; cuando en 5-2 o 5-3 te cae una Auto Crossbow (o, mejor, una Super Crossbow), el cielo se abre ante tus ojos.

Hay ecos de todo eso en lo que propone AIPD (siglas de Arificial Intelligence Police Department; todo el lore del juego se resume en eso), el twin stick shooter de Blazing Badger. Somos una nave que tiene que eliminar a todos los enemigos que pueblan una arena circular, en una orgía de explosiones y rayos de todos los colores del arco iris de neón; recuerda a Geometry Wars, e imagino que algo de eso habrá, porque es inevitable, en los cimientos de AIPD.

La gracia aquí está en los modificadores que se van acumulando en cada partida. El modo de juego principal de AIPD nos propone empezar con las reglas básicas: tienes un arma y un escudo (a elegir entre dos grupos de seis: desde la gatling más básica hasta un lanzagranadas potente y lento, desde la protección equilibrada hasta una especial que activa automáticamente los objetos que vamos recogiendo: un escudo, uno que retrasa el calentamiento de nuestra arma principal…), y los enemigos y el escenario no hacen nada más allá de sus rutinas estándar. A partir de ahí, cada vez que termina una oleada debemos elegir entre dos modificadores, escogidos al azar, que van complicándonos las cosas al tiempo que ofrecen beneficios a nuestra puntuación.

Los modificadores son lo que hace especial a AIPD. Uno hace que el escenario se encoja de vez en cuando, reduciendo nuestro espacio de movimiento y haciendo que esquivar las oleadas cada vez más complicadas de enemigos sea más difícil; otros dan nuevos poderes a los enemigos, ocultándonos excepto cuando disparan, haciendo que sus rayos sean más versátiles o añadiendo explosiones adicionales cuando acabamos con ellos.

Análisis de AIPD

Hay un montón de modificadores; el propio juego nos vende la idea de que hay más de 100.000 combinaciones diferentes, aunque a efectos prácticos eso no quiere decir mucho: no es que haya 100.000 AIPD diferentes, o que sea posible formar, escogiendo a mano los modificadores (el juego nos ofrece tres ranuras personalizadas que podemos acoplar al menú principal, para escoger rápidamente las combinaciones de reglas que más nos gusten), 100.000 modos de juego distintos. La realidad es que el juego es el mismo siempre, como demuestra la sencillez de las tablas de puntuaciones, una por modo: incluso la forma de acercarnos a él es siempre parecida, porque ningún modificador afecta a nuestra nave, limitada siempre al arma y escudo que elegimos al principio y a las armas especiales que van dejando caer los cargueros, cuando los destruimos.

Y eso no está mal, en realidad. AIPD es un arcade sencillote pero que hace lo que se propone con bastante gracia; se mueve bien, es vistoso y su sistema de modificadores le da un plus de variedad a las partidas, aunque en última instancia se autolimita no permitiendo más estrategias que la que empleamos al principio, en la primera partida y en todas. No existe apenas diferencia entre el primer nivel y el último, en el que nos enfrentamos al jefe final; incluso cuando los enemigos tienen todas las habilidades al máximo (por modificadores o porque jugamos en el modo Armada de alta tecnología), la forma óptima de jugar es la misma que cuando solo nos atacan las naves más básicas.

Decía lo de The Binding of Isaac y Nuclear Throne porque son ejemplos de arcades basados en modificar y retorcer sus reglas básicas y que tienden a infinito, cada uno a su manera, un poco como se propone AIPD. Su apuesta por centrarse en los enemigos y forzar al jugador a pensar en sí mismo siempre en los mismos términos es buena, y funciona porque no está mal diseñada, pero aguanta peor el paso del tiempo: un buen ítem te cambia una partida de Isaac, y lo mismo con las mutaciones de Nuclear Throne, pero aquí ningún modificador tiene un efecto realmente significativo en nuestra forma de ver el juego. Aquí es difícil acordarse de esa partida increíble que nos anima a intentarlo otra vez, bien en busca de esa misma sensación o bien para superarla y marcar un nuevo estándar, porque todas son un poco parecidas y poco a poco, mientras subes puestos en la tabla de puntuaciones, vas olvidando hacia dónde querías ir, y te das cuenta de que simplemente quieres ir a otro sitio. [6]

  1. dani

    estéticamente es una gozada