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Análisis de 1971 Project Helios

Análisis de 1971 Project Helios

Algo que hace muy bien 1971 Project Helios, lo nuevo de Reco Technology (el estudio madrileño detrás del RTS Numantia y el arcade taurino Toro), es decantarse siempre que es posible por la solución más sencilla, que suele ser también la más elegante; y también contextualizar bien estas soluciones sencillas y elegantes hasta, poquito a poco, dar forma a un juego de estrategia por turnos sencillo y elegante. Parece menos de lo que es en realidad.

1971 propone asumir el mando de un grupo de personajes cuyos caminos se cruzan cuando, por motivos distintos, van en busca de la doctora Margareth Blythe, una científica que trabaja estudiando nuevas maneras de procesar el Fulgor. Los resultados de estas investigaciones, sospechamos, están relacionados con el creciente interés de los mandamases del régimen militar por la doctora Blythe; el mundo en el que está ambientado el juego es gélido y hostil, y todo da a entender que el Fulgor puede ser una clave para no solo sobrevivir en él sino también para imponerse sobre los demás.

Con Blythe en paradero desconocido empieza 1917 Project Helios. Un par de niveles de tutorial sirven para poner en marcha la historia y también para presentar las bases del juego. De manera similiar a, por ejemplo, Mutant Year Zero, aquí se combina la exploración de un mapa amplio con escaramuzas cuando te cruzas con enemigos. Es una estructura con muchas posibilidades pero que se decanta por una sencillez que no da lugar a muchos experimentos; las secciones con enemigos suelen ser explícitamente visibles antes de que el combate empiece, por ejemplo, y solo en unas pocas ocasiones se juega con la idea de la emboscada o el ataque a traición. A través de esta exploración se consiguen también recursos de distinto tipo: el mencionado Fulgor es el principal, pero también hay objetos con los que mejorar las capacidades de los personajes a través de un árbol de habilidades, este sí, felizmente rígido, que te fuerza a pensar de manera estratégica y a elegir bien qué habilidades prefieres, porque siempre tienes que dejar desactivada alguna muy útil.

La otra mitad del juego, el combate táctico por turnos, es interesante precisamente por su relación con todo lo demás, y es más interesante cuanto más se alinean sus ondas con las de la exploración y las habilidades. Tienes un grupo de cuatro personajes, cada uno con cuatro habilidades o acciones posibles; aunque al principio estos grupos están predefinidos, a partir del nivel 4 se te permite elegir quién va en tu equipo, permitiendo configuraciones tan tradicionales o tan innovadoras como se prefiera. En lo esencial, 1971 es el tipo de tactics que se puede esperar en pleno 2020: sus referentes son los tuyos, y de ahí que ponerse en marcha sea tan intuitivo. Posicionarse detrás de coberturas es tan importante como saber a quién disparar y cuándo; ponerse en guardia (preparar a una unidad para disparar cuando un enemigo se mueva) es tan crucial como saber aprovechar los buffs que dan algunas habilidades. No se tarda en matar a los enemigos, que tampoco tardan mucho en matarte si te encajan un par de disparos malintencionados; el toque de incertidumbre que da la suerte en algunos juegos de este tipo está representado aquí por el 50% de posibilidades de acertar (o de que te acierten) cuando la cobertura no es total. Sencillo y elegante; los espacios reducidos en que se desarrollan los combates hacen que no necesite muchas más variables para armar los enfrentamientos y hacerlos interesantes.

Análisis de 1971 Project HeliosEse interés viene, por ejemplo, de la mano de algunos personajes que atacan de maneras diferentes. Por ejemplo, Wilhem no tiene ataque a distancia: su punto fuerte es el cuerpo a cuerpo, o sea, las distancias cortas, y su gran defensa hace que sea un buen candidato a recibir disparos para proteger a otros personajes más débiles. O el granadero Domi, que puede hacer daño a varios enemigos al mismo tiempo. O Ame, que no ataca directamente sino que manda a su perro a morder al enemigo, librándose así de los enemigos en guardia. Estos personajes introducen nuevas maneras de pensar el combate que, en combinación con los más estándar, le dan a 1971 su toque diferencial; termina de rematar la jugada el Fulgor, ese recurso adicional que permite saltarse, con un precio, las restricciones más fundamentales del juego: desde el tiempo de enfriamiento de las habilidades hasta la misma muerte.

El Fulgor es un añadido muy inteligente (de nuevo: sencillo y elegante) para darle a los enfrentamientos más posibilidades, un tono más orgánico y una capa de posibilidades expresivas muy bienvenidas; 1971 es un juego angosto, un poco agobiante, como un ajedrez que se juega en un tablero más pequeño de la cuenta, y el Fulgor posibilita situaciones que compactan y rematan esta sensación de estrechez y de victoria en el último momento. El Fulgor es un recurso que se encuentra explorando el mapa y que permite, gastando pequeñas cantidades, reducir en uno el tiempo de enfriamiento de las habilidades, lo que te puede permitir, por poner el ejemplo más básico, moverte o disparar dos veces en un mismo turno; también te permite recuperar vida, o incluso revivir si eliminan a una unidad; cuando las condiciones climáticas son muy extremas, el frío «congela» vida cada turno, y el Fulgor te permite descongelarla. Todos estos usos del Fulgor le dan a los encuentros de 1971 un tono muy específico, bien contextualizado a través de los documentos que se encuentran por los mapas y en los que se habla sobre las investigaciones de Blythe; efectivamente, el uso de Fulgor pronuncia la sensación de que aunque estás en desigualdad de condiciones siempre es posible superar al rival, un always outnumbered, never outgunned que le da al juego una sensación de urgencia muy apropiada para la historia de una búsqueda contrarreloj de una científica secuestrada por un régimen militar.

Creo que la banda sonora de Xabi San Martín entiende bien esta sensación, y de ahí que atosigue un poco, tan machacona y agresiva en combate y tan ambiental, como suspendida en el aire, fuera de él; en lo artístico creo que funciona bien, más allá de algunos problemas con la cámara, que no siempre está —sobre todo en los turnos del enemigo— donde te gustaría que estuviera, y de otros problemas específicos de la versión de Switch (los típicos: resolución baja, legibilidad precaria, etc.; en la medida de lo posible recomendaría optar por otras versiones), y quiero pensar que algunos bugs y problemas de rendimiento que he tenido tienen solución y por tanto son temporales. Sería una pena que estas asperezas hicieran que 1971 Project Helios no llegara a un público que sin duda podría disfrutarlo mucho, por cómo entiende algunos puntos fuertes de su género y por la suavidad y buena mano con que introduce sus ideas propias, que acaban teniendo presencia y ganando protagonismo. [7]

  1. For_the_Republic

    Arriesgado sacar este juego en un escenario bastante insólito, diría yo, en el que han salido (Xcom, Gears Tactics…) y están por salir tactics (Desperados III, Wastelands III…) tan sólidos, pero parece que les ha quedado un trabajo notable.

    1. Samsks

      @for_the_republic

      Eso mismo pensaba. Quién quiera jugar un juego de este estilo tiene muchas otras opciones mejores. Así que su publico se ve reducido a fans del género. Una pena. Mal timing.

  2. DarkCoolEdge

    Pues suena muy bien lo que cuentas.
    ¿Cuánto dura más o menos? ¿Y cada escenario? Gracias